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論教育部增設電子競技運動與管理專業的意義

2016-11-26 19:15:30
小品文選刊 2016年24期
關鍵詞:青少年游戲

劉 琴

(重慶人文科技學院 重慶 401572)

論教育部增設電子競技運動與管理專業的意義

劉 琴

(重慶人文科技學院 重慶 401572)

電子競技,一個新興的體育運動,在中國,卻是一個讓眾多學生家長談虎色變的名詞。電子競技也往往和“電子游戲”“不務正業”掛鉤。2016年9月,教育部公布了13個新增的高等職業學校專業,其中,電子競技運動與管理赫然在列。這一決定一時間在社會上形成強烈反響,究竟這一決定,對電子競技乃至社會產生了怎樣的影響,有何意義,本文將從電子競技的發展、與體育競技的聯系,以及與體育教學的聯系等方面來進行探討電競專業化的意義。

電子競技;體育競技;教育

1 電子競技——一項新興的體育運動

電子競技(Electronic Sports)就是電子游戲比賽達到“競技”層面的揮動,電子競技運動就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的腦力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。電子競技也是一種職業,和棋藝等非電子游戲比賽類似,2003年11月18日,國家體育總局正式批準,將電子競技列為第99各正式體育競賽項。2011年,國家體育總局將電子競技改批位第78個正式體育競賽項。

可以看出,不管是其日漸成熟的競技規則、各種符合運動競技的特性,以及國家政府政策上的支持,電子競技都可以名正言順地被成為體育運動。

那么電子競技和單機游戲、網絡游戲可以畫等號么?是否這些游戲也能被成為體育運動?答案是否定的。隨著游戲產業地發展,電子競技項目不斷更替,電子競技早已不再是局限于擁有局域網功能地單機游戲。盡管網絡游戲在發行、運營、付費方式,以及游戲地平臺構建上大有不同,但并不能影響一些平衡性與對抗性很強的游戲加入電競項目。不管單機游戲,還是網絡游戲,只是符合“電子”“競技”這兩個特征,那么他們都可以成為廣義上的電子競技游戲。所以這三者不能畫等號。

2 電子競技在我國的發展現狀

電子競技在中國的發展,漫長而曲折。2003年,電子競技成為中國體育總局承認的第99個正式體育項目。一年后,第一屆中國電子競技運動會正式發布。然而隨著網吧在全國的風靡,以及學生因為沉迷游戲,影響學業,這一現象行程了嚴重的社會負面效果。國家廣電總局發布網游類電視節目封殺令,導致才在中國剛剛萌芽的電子競技受到挫折。至此以后,我國電子競技一直在“暗中”慢慢成長。

2006年,我國電競選手Sky在WCG蟬聯冠軍,同年入選中央電視臺2006體壇十大風云人物評選。

2008年。十名電子競技選手成為了奧運火炬手。同年,國家體育總局整合現有的體育項目,將電子競技重新定義位第78號體育運動。

2013年,國家體育總局成立了一支由17人組成的電子競技國家隊,出戰第四屆亞洲室內和武道運動會。

此后,電子競技逐漸開始從“難登大雅之堂”走上了我國體育大舞臺。

今年,中央電視臺新聞聯播還專門播放了我國電競團隊獲得世界冠軍的新聞,并對其奪冠表示祝賀。

很快,中國教育部將電子競技運動與管理增設為高等職業學校專業,專業代碼670411,屬于教育與體育大類下的體育類。

3 教育部增設電子競技專業的利與弊

3.1 電子競技的積極影響

電子競技的積極影響,離不開電子競技得以發展壯大的背景因素:青少年成長過程中的心理和生理需求,以及利益驅動兩個因素。

首先是青少年在成長過程中的身心需求。青少年在進入青春期以后,對新事物充滿本能的好奇,電子競技游戲在畫面和內容上充滿了許多現實生活中無法體會的新鮮事物,青少年在游玩過程中始終保持著興奮感和新穎感,促使他們想要繼續玩下去。電子競技因為其競技性,及時是體育運動能力不好的學生,也能在電子競技中體驗的體育競技相同的過程和勝利的喜悅。這也是青少年熱衷于電子競技最重要的原因。另外,現在電子競技比賽高昂的獎金也是促使青少年游玩電子競技的原因之一。

其次是利益驅動。傳統的單機游戲和網絡游戲,難以形成有效的生命周期和足夠穩定的玩家群體。如普通的單機游戲,青少年往往玩通關了,也就不再玩這個游戲,一次性消費難以比擬持續性消費帶來的效益。隨著現在電子競技游戲的發展壯大,各大游戲廠商都在其中倡導甜頭,靠電子競技游戲發家致富的暴雪娛樂,更是可以與好萊塢頂級娛樂公司相抗衡的巨無霸企業。另外,電子競技由于其競技和比賽的普及型,側面拉動了電腦硬件的更新換代,玩家為了得到和朋友一樣的游戲體驗,會跟風一樣的升級自家的電腦,而眾多CPU、GPU廠商從中得益,也紛紛與游戲廠商合作,達到雙贏的局面。最后還有一點,由于中國網吧的超高普及率,電子競技的游戲能夠更有效地為網吧帶來持續性收益。因此,電子競技游戲得到了廣大游戲廠商、硬件廠商乃至網吧老板的大力支持。

由于這兩個方面的因素,電子競技在我們國家逐漸崛起。反過來說,電子競技也從這兩方面帶來了積極的影響。

電子競技能夠鍛煉青少年的心智,頭腦和開拓性思維。電子競技的高度競技性、操作性以及反應,要求玩家在游戲過程中不斷提高自己的操作水平、反應能力,要保證自己在游戲過程中有良好的自我控制能力。

電子競技能夠培養青少年公平競爭意識。由于電子競技和其他體育競技一樣,擁有一定共性,因此電子競技在規則上也要求公平、公正,這就要求參與其中的選手也應當具備公平公正競技的態度和素質,也會提高他們在其他競爭中的公平競爭意識。

電子競技能培養青少年的團隊協作精神。電子競技雖然以一對一的電子競技游戲《星際爭霸》而風靡全球,但現在大多數的競技游戲以團隊對戰為主,如《英雄聯盟》《守望先鋒》等,這些團隊競技游戲,要求選手在游戲中組成一個固定團隊,每個人有自己的角色和身份,如一個團隊里需要有輸出型的職業,需要有輔助型職業,還需要前排坦克型職業等等。青少年在競技游戲中,必須有團隊意識和團隊協作精神,才能獲得勝利。如果每個選手都喜歡更刺激好玩的輸出職業,都不愿意選擇輔助,那么這個團隊就是不完整的。這樣的競技設定在青少年今后步入社會,在工作乃至社會中,正確給自己定位,有著非常積極的作用,能夠讓青少年在競技游戲中明確自身價值與團隊協作力。

電子競技能夠帶動游戲娛樂產業和電腦硬件產業的發展。上文已經提到,電子競技的流行,讓許多游戲娛樂公司得到了巨大的經濟收益,而電子競技也不再只局限于游戲本身,其影響力也開始涉及到其他娛樂行業,如暴雪娛樂就將旗下注明的電競游戲《魔獸爭霸》改變成了真人電影,并在全球火爆上映,而許多游戲也同時帶動了相關服務行業的發展。因此從市場經濟的角度來說,電子競技有著很大的促進作用。

3.2 電子競技的負面影響

任何事物都有其兩面性,即使是傳統的體育競技項目,除了能強身健體外,也不可避免會有一定負面作用,比如競技的高強度導致運動員過分追求成績而過度訓練造成身體受傷變形等。電子競技也有其負面影響,只不過因為其“電子游戲”的本質,使得電子競技的負面影響來得比傳統體育競技更普遍和突出。

電子競技本身就是電子游戲(或電腦游戲),青少年由于缺乏必要的自控力,因此很容易沉迷其中,導致學業荒廢甚至影響人格的健全發展。以前常說游戲耽誤學習,然而現今電子競技成了高校教育專業課程,因此難免給了一些學生玩游戲足夠“正當”的理由,這也是教育部這項決定帶來如此大爭議的關鍵所在。但不管怎么說,現今我國社會環境下,電子競技確實讓大多數青少年過度沉迷。

電子競技影響青少年正確的人格塑造。青少年正處于心智發展的關鍵階段,對新事物的學習能力也是最快最強的階段。電子競技因為其內容的火爆和刺激性,會對青少年產生較強的影響,而現在很多游戲廠商為了吸引青少年游玩,在游戲中加入了很多色情、暴力、血腥的內容,青少年沉迷其中,很容易產生不良影響。而因為競技游戲帶來的高強度競技性,有些青少年過分追求成敗,因此產生許多暴戾情緒,對隊友或者對手拳腳相加,甚至做出違法行為。

電子競技比賽的高額獎金容易對青少年產生誤導。電子游戲本身調節身心的娛樂產品,但電子競技比賽的興起,讓電子競技有了功利性。很多青少年為了贏得獎金,放棄學業,早早走上了職業道路。這讓廣大青少年產生了游戲能賺錢的心態,紛紛做上了當職業選手的夢,也成了他們沉迷游戲的借口和理由。

電子競技職業是個很短暫的職業。電子競技因其特殊性,對選手年齡有著較高要求,及時是職業選手,其職業周期也往往很短,在他們被新的職業選手淘汰之后,由于放棄學業和正常的工作機會,他們未來很難在社會上有立足之地。

4 教育部增設電子競技運動與管理專業的意義

通過以上對電子競技的利弊分析,我們得出結論,要充分利用電子競技的積極影響,較少負面影響,必須加強對電子競技的管理和監督,而電子競技的正規化、體制化是其必經之路。先有國家體育總局為電子競技正名,如今教育部增設電子競技運動與管理專業,從對電子競技的規范管理角度來說,有著非常深遠和積極的影響。

4.1 電競專業可以建立社會對電子競技的正確認知。電競專業的設立,讓電子游戲從往日“荒廢學習”的陰影中,讓更多的人,特別是廣大青少年的家長,能夠看到電子競技的積極面,也讓全社會能夠正確認識電子競技。

4.2 電競專業可以提高青少年對電子競技的責任感和正確價值觀。以前青少年玩電子競技,被家長和社會認為是不務正業,如今電競專業走入大學校園,青少年可以在更規范和正確的環境引導下參與電子競技。有效減少了青少年去網吧等負面因素較多的環境下參加電子競技。

4.3 電競專業提高了整個社會電競產業的規范性和合理性。由于增設電競專業,如今有教育部和國家體育總局共同監督規范,使得整個電競產業能夠向更規范,更合理的方向發展。往日單純為了吸引青少年的黃暴內容會得到有效的控制,游戲廠商為了更長遠的發展,必然會開發出更積極向上的,符合廣電總局審批的電子游戲,而更多的電競游戲也會為了爭取進入專業課堂,而設計得更加符合體育競技的精神。

4.4 電競專業為職業選手提供了一個可選擇的未來。上文提到,電競如同模特等特殊行業,比較吃“年輕飯”,許多職業選手在度過了自己短暫的職業黃金期后,便很快淘汰下來,由于長期缺乏學校系統性教育,導致他們很難再在社會上找到適合自己的工作。電競專業的設立,為這樣的職業選手創造了一個新的職業——電競專業老師。職業選手在退休后,可以選擇競聘高校電競專業老師,這樣可以有效解決他們工作問題,也讓電競職業化有了良好的可持續性和可循環性。

任何一個新興事物,總是伴隨著爭議誕生,伴隨著兩面性成長,電子競技在短短幾十年的發展中,如今正如青少年一樣,是發展和引導的最佳時期,電子競技不會因為其電子游戲的本質被社會唾棄,反而因為其積極面被不斷發掘和認可,而逐漸成為了一項和傳統體育競技項目一樣的體育運動。

電子競技需要引導,需要監督,需要發展。教育部在這個關鍵的電競成長期設立了電競專業,是對電子競技這一體育競技運動的肯定,也是對電子競技的正確引導和監督。雖然現在社會上存在著較為普遍的爭議,但相信隨著將來更多更健全的制度的推行,電子競技運動與管理專業必然能讓電子競技走上健康的發展之路。

G899

A

1672-5832(2016)12-0231-02

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