王荔
摘要:近年,在大眾創業,萬眾創新的國家經濟建設發展的背景下,大學生創新創業教育顯得越來越重要。作為創業教育的重要環節,創業課程的科學合理設置不僅對啟迪大學生創新創業意識、培養大學生創業精神具有重要影響額,而且對培育大學生的創業知識技能、提升大學生企業領導和管理實踐能力起著不可替代的作用。基于此,本文以KAB教學項目的創業培訓課程游戲模擬實踐作為主要研究對象,通過對游戲實踐模塊的教學方法進行闡述和分析,以期為促進大學生創業培訓課程的設計提供有價值的參考意見。
關鍵詞:創業培訓課程;游戲模擬實踐;創業企業;大學生創業
前言:
對傳統的創業培訓教學進行分析可知,其大都以教師講授為主,學生聽課為輔作為主要教學方法,并不能充分調動學員在參與創業培訓課程中的主觀能動性,同時,也使其對創業培訓課程中各知識點的實踐運用能力大打折扣。在此背景下,本文提出了基于教師與學員合作的游戲模擬實踐模塊的創業培訓教學方法,并以企業初創時正常運行所需的最佳現金流為出發點,對創業培訓中的記賬游戲實例展開了深入研究。
一、游戲準備與討論
(一)游戲目的
本次游戲模擬實踐的目的為給予參與創業培訓課程學員決策的機會,并使其應對所做決策產生的后果,而各種決策與后果的應對均是其在實際的企業經營過程中必須經歷的。綜上,此游戲的實質是對真實企業環境的模擬,作為創業培訓教師,在游戲中面對的人員群體主要包括三種(可重疊),一是希望了解企業概念和內涵的人,二是有意愿創辦自己企業的人,三是希望通過參與培訓改善自身企業現狀的人。由于游戲兼具靈活性、通用性、娛樂性和教育性,故將其視為一有效的培訓工具,而當游戲實踐模塊結束后,參與培訓的學員產生的經歷與實踐如下:(1)了解企業進錢與出錢的基本周期;(2)做出正確的財務決定;(3)實現對現金流的科學管理和簿記;(4)合理應對企業風險[1]。
(二)游戲準備與討論
以漫畫的形式將企業管理的不同方法直觀呈現在學院面前,并將學員進行分組,分別令各組代表漫畫中的某一角色展開討論,以7天(一周)為一周期,在一周中,各小組分別根據自身扮演角色做出相關決策。準備案例如下:(1)商業巨頭泰蒂十分熱衷于自己的企業,并愿意將時間與金錢投入到企業當中,且不愿將其投入家庭中(探討此行為對家庭的影響);(2)擁有較多儲蓄的西弗過分謹慎且不愿冒險,其寧愿將全部的進錢存儲至安全的地方,最終導致其企業停滯不前(探討此行為對企業長期發展的影響);(3)古米德生性貪婪,其認為企業全部的錢均是其自己的工資,故其并不儲蓄,同時,也不會對其自身的消費進行記賬,從而難以了解企業真實運轉情況(探討此行為對企業長期發展的影響);(4)比較聰明的韋盧在對企業的發展進行全面分析和考量后,投資于企業并將企業的賬目進行仔細核對,同時,將企業部分盈余進行儲蓄以確保在發生意外開支的情況下企業不會因入不敷出而破產。針對本次游戲實踐設計討論:(1)探討韋盧的做法對企業長期發展的影響;(2)通過對前三個案例主人公創辦企業的態度、管理方式和后果思考自身創辦企業時應采取的態度[2]。
二、游戲設置及說明
(一)游戲分組與道具
將學員分為三組,并令其全部扮演案例中的韋盧創辦和操作自身企業,需要說明的是,各小組間的學習并非競爭關系,而是相互學習的關系,旨在通過游戲和溝通掌握企業開創和運行的基本方法和應具備的態度。相關道具包括了:(1)帽子(包括制作方法);(2)薩利商店,負責收購各組的成品帽子;(3)銀行,各小組在銀行處均設有儲蓄賬戶,可隨時支取現金(不付息),銀行定期向各組發放貸款并收取一定利息,月底(30日)收回貸款;(4)哈利的商店,各小組從哈利商店處購買制作帽子所需的原料,單價為40貨幣單位,月底商店將各組尚未用完的原料以單價20貨幣單位進行回收;(5)戴維超市,各小組在戴維超市進行消費,其中,只有食品為必需品,其他均為“奢侈”品;(6)貨幣、儲蓄盒、購物卡片、場景卡與計時沙漏;(7)借款人,將錢借給親戚,并利用轉盤確定還錢方式(一半、全部、銷賬);(8)企業周期圖(對各周期內每天的游戲操作進行說明);(9)賬冊(簿記表),用于對各組生產銷售等成本支出和企業損益進行記錄[3]。
游戲相關說明如下:各企業(小組)每月27日交付100貨幣單位的房租,帽子售價80貨幣單位/頂,薩利商店回收各企業帽子不限量,但需確保質量;活動周期具體如下:星期一,原料購買;星期二,使用場景卡生產帽子(第三周期開始);星期三,收購帽子;星期四,企業回收款項;星期五,企業計劃制定;星期六,戴維超市購物;星期日,休息。在每一周期結束后,各企業匯總自身的貸款、盈余等賬目并進行比較和交流。
(二)游戲要求
教師在進行游戲模擬實踐前需要先理解進行該游戲的目的、意義和在游戲過程中對學員的要求,同時,需要對各小組的角色進行明確設定。需要說明的是,在游戲過程中,教師不應視圖去教學,而應在允許各組學生在合理且激烈的爭辯與討論中順利進行游戲。在游戲安排方面,教師可將游戲內容提前一天以作業的形式進行布置,給予學員充分的準備時間,在加深學員對游戲理解的基礎上,結合自身實踐和經驗開展游戲,從而增加游戲內容的豐富性和趣味性。
三、游戲講評與總結
各組組長介紹其企業經營計劃,并論述當實際運作情況與原計劃發生偏差時所采取的辦法,同時,交代各組的運作目標,貸款、利息、原料以及資金、支出和儲蓄等,并提出確保企業運行具有充足資金的最佳運行方案。在游戲結束時,教師需要開展總結工作,通過對各小組將角色扮演與生產經營中的各類問題進行匯總,進而突出游戲中心,即使創業者在明確企業基本運行法則的基礎上,制定出科學合理的運營管理計劃和計劃的修訂方案,提高資金管理效率,在處理好與銀行關系的基礎上,確保充足的現金流量應對意外事件[4]。還需說明的是,創業培訓教師最后還需對游戲模塊預期目標與學習要點做出評價。作為創業培訓教學項目的重要組成部分,游戲不僅僅是對某一特殊場景和事件的模擬,更是對既有和未來創業企業開展創業培訓課程的擴展和補充。對于具有較強的實踐性課程而言,授課教師應盡可能以模擬教學的方法為主,在課前做好充足準備,在課中積極引導和組織學員思考與交流,在課后做出系統評價,從整體上確保創業培訓中游戲模擬實踐課程的順利進行。
結論:
本文以創業培訓課程中游戲模擬實踐模塊的教學方法作為主要研究對象,通過借助漫畫的形式使學員了解泰蒂、西弗、古米德經營企業的方法和態度,進而設計了以聰明的韋盧為主要角色的企業生產、經營的游戲實踐課程。可見,未來,應進一步加強游戲模擬實踐模塊在創業培訓課程中的應用,在為創業者指明創業方向和創業要點的基礎上,實現創業企業的健康、穩定發展。
參考文獻:
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[3]鄒欣欣.職業院校學生創業培訓的基本途徑與基本方法淺探[J].職業教育研究,2014,09:92-96.
[4]王春玲.引進創業培訓模式構建有職業特色的創業教育課程體系[J].中國商界(上半月),2010,12:324.