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小學信息技術課堂游戲式教學探究

2017-01-15 12:40:56劉安立
贏未來 2017年16期
關鍵詞:小學信息技術課堂

劉安立

摘要:信息技術需要通過實踐操作來完成,是一門實踐性較強的學科,單純的理論知識已經不能概述信息技術的內容,而實踐中學生不僅積極性不高,還很容易造成不自信的心理,由于信息技術的課程特殊性,教師可從學生的視角出發,適當的采取游戲的形式展開教學互動,通過游戲的創新編排,促使學生主動參與到實踐中,激發學生的潛能,幫助學生素在自主操作的信心,游戲式的教學應具有多樣化的特點,避免學生對游戲產生厭煩,了解學生的性格喜好,導入學生喜聞樂見的元素,在游戲情境的構建中激發學生的信息技術創新意識。

關鍵詞:小學;信息技術;課堂;游戲式教學

引言:游戲教學法是一種輕松的教學形式,與傳統教育中照本宣科的模式不同,更加關注學生的個體發育,能夠在創設的自由環境中,啟發學生的思維,在不受束縛的情況下,能夠更好的理解信息技術,并形成獨立化的技術操作思想,通過游戲的方式能夠在短時間吸引學生的注意力,讓學生集中精神參與信息技術的課堂互動,寓教于樂的完成教學任務。

一、組織有趣的游戲提高信息技術課堂趣味性

應試教育模式下的小學信息技術教學中,教師照本宣科的進行授課,學生接觸的信息技術知識局限于教材內容中,很容易出現認知的偏頗,認為某一操作形式只有單一的流程,缺乏技術操作的主動積極性,部分學生很快對信息技術失去了信心,操作中有著較強的陌生感,制約學生的思維發散,游戲情境應首當其沖的激發出學生的興趣,讓學生有一探究竟之感,讓學生在信息技術的操控下得到快樂,而非固化的按部就班進行操作,剔除課堂上的枯燥感。例如,在學習計算機的硬件時,教師需要讓學生了解計算機中的輸入和輸出設備。僅僅通過講解,學生的興趣并不夠高,也無法獲得深刻的認知。此時,教師可以事先準備好相應的紙張,并且在上方寫好計算機的各種硬件,包括:鼠標、鍵盤、顯示器各種硬件。在此基礎上,教師可以組織學生將這些紙張貼在衣服上。隨著教師的口令,學生需要快速地分成兩堆將計算機的輸入和輸出設備進行區分。通過游戲的方式,教師將原本枯燥的信息技術教學變得更有趣味,能夠引導學生主動地參與到游戲中,達到提高信息技術教學有效性的目的。又如,相關設計者早已為指法練習設計出了多樣化的打字游戲。在游戲中,學生需要準確快速地按照屏幕的要求操作鍵盤,并完成簡單的游戲任務。

二、利用游戲激發學生學習的動力

學生很容易被新鮮的事物吸引,他們的年紀還小,難以持續化的進行游戲的互動,課堂上難以集中注意力,為讓學生聚精會神的參與實踐,教師創建的游戲應具有激發學生動力的效果。例如,在操作計算機的教學中,教師帶領學生進入計算機教室,組織學生利用“七巧板”軟件進行游戲。學生在愉快的玩耍中能夠感受到計算機帶給其的快樂,使學生產生學好計算機的動力和興趣。在此基礎上,教師也可以讓學生認識到學好信息技術能夠制作更好玩的游戲,這就培養了學生的興趣,使學生擁有足夠的內在動力參與到教學中。又如,在認識鍵盤的教學中,教師可以要求學生在課堂中完成相應的打字練習。但對于大部分小學生而言,打字練習相對枯燥,教師很難要求學生認真地面對打字練習。此時,教師可以給予學生適當激勵。例如,教師可以告知學生電腦中的某處有好玩的游戲,誰能夠更快更好地完成打字練習就可以找到游戲并且得到打開游戲的密碼。在游戲的驅動下,學生會因為興趣的刺激認真對待打字練習。這就達到了激發學生動力的目的,引導學生主動參與到打字練習,并使學生熟悉的鍵盤提高了學生基本的打字能力。

三、游戲導入課堂知識

課堂的初始環節,教師可利用游戲展開牽引鋪陳,學生在游戲的好奇心帶動下,順藤摸瓜的找到信息技術的知識要點,求知的欲望逐漸強烈起來。游戲導入法,顧名思義就是借助游戲來引入本堂課所要新授的內容,讓學生通過游戲不知不覺地進入新知識的學習中。利用游戲導入法,能在短時間內提高小學生的注意力,使學生對本節課的知識點產生強烈的學習欲望。其次,再將游戲與知識相聯系,引導學生從游戲的娛樂中轉移到新知識的探索學習中,為下一個知識點做好鋪墊。例如:在《看圖片,輸字符》小鍵盤區指法的學習中,本課的難點是小鍵盤區的正確指法操作以及使用小鍵盤區的必要性。在課前讓學生玩一玩“數字總動員”的游戲,引導學生想一想要輸入大量的數字時,使用鍵盤上的哪一個區域最快。這樣不僅激發了學生的學習興趣,又能自然而然的導入到新知識的學習中。其次,在引導學生試一試使用怎樣的指法才能快速輸入數字,與小鍵盤區的指法這一知識點做好銜接。

四、游戲鞏固重點

無論是在理論課或者操作課的教學中,往往以教師為中心單方面地對知識進行講解,或圈畫出重點讓學生背誦下來,學生不僅感到知識的枯燥,也無法掌握操作技能。學習了理論知識后,還需要許多的操作實踐才能加強知識的掌握。在練習操作的過程中,希望提升學生的操作效率和學習興趣,這時候將游戲納入新授中顯得格外重要。例如:在《初認電腦朋友》一課中,本課的難點為鼠標的基本操作。教師可以舉例“掃雷”游戲,單擊是打開方塊,右擊則是標記地雷。引導學生在理解游戲規則上進一步理解鼠標的基本操作,學生想要快速的完成游戲,必須要在短時間內標記好所有的地雷,這就要求學生必須熟練的操作鼠標。學生在游戲中得到很好的操作機會,將游戲的娛樂性轉變成主動探索的練習。又如:在《找找鍵位,唱唱歌》中,本課的難點為操作鍵盤的正確姿勢。在教學過程中,可以將“摘蘋果”和“打地鼠”等考驗指法正確操作的游戲融合到課堂中,引導學生在做游戲的過程中,潛移默化地掌握指法的應用要點,從而提升教學效率。

五、結束語

教育家赫伯特·斯賓塞指出:“快樂狀態下,孩子學習效果最佳。”針對小學信息技術課堂現狀,將游戲教學法融入到教學中就顯得格外重要。利用游戲教學法,可以激發學生的對信息技術學習興趣,營造愉悅的信息課堂教學氛圍,提高學生課堂學習效率。

參考文獻:

[1]陸曉燕.皮亞杰認知發展游戲理論及啟示[J].文山師范高等專科學校學報,2008,21(3):68-70.

[2]許玲.開展體育游戲掌握運動技能[J].小學時代:教師,2009,(4):32-32.

[3]王雯.高中信息技術課游戲型課件的設計研究[D].南京南京師范大學,2013,7(11):86-87.

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