祝建軍
網絡游戲直播的著作權問題研究
祝建軍
因網絡游戲直播引發的著作權侵權案件是目前司法實踐中最為前沿的案件類型之一,應依據著作權法的基本原理和制度來解決該類案件遇到的問題。網絡游戲固有的著作權,其著作權人應歸屬于網絡游戲的生產商。電競游戲比賽的動態畫面具備人物、背景、故事情節等表現形式與電影作品類似,應被納入電影類作品的范疇。游戲玩家僅是將開發商預先設定的靜態數據通過游戲規則調取出來呈現為動態的游戲畫面,其沒有參與作品的創作,不享有我國著作權法規定的表演權和表演者權。他人未經許可將電競游戲的比賽畫面進行直播時,應根據他人具體的直播方式來確定相應的著作權權能來予以控制。他人未經許可在電競游戲平臺直播間進行個人直播,不屬于我國著作權法所規定的合理使用的范疇,構成著作權侵權。
網絡游戲直播 電影類作品 表演權 表演者權 合理使用
網絡游戲產業是當今世界發展最為迅猛的娛樂產業,其對全球經濟指標的增長起到了重要推動作用。近年來,我國網絡游戲產業亦經歷了高速增長階段,網絡游戲市場呈現繁榮發展的勢頭。2014年,我國游戲市場實際銷售收入達到1144.8億元,同比增長37.7%;游戲用戶的數量達到5.17億人,同比增長4.6%。a中國音像與數字出版協會游戲出版工作委員會(GPC):《2014年中國游戲產業報告》,來源于《產業頻道網》,2016年12月7日訪問。2015年,我國游戲市場實際銷售收入達到1407億元,同比增長22.9%;游戲用戶的數量達到5.34億人,同比增長3.3%;這一年游戲資本市場繁榮,有171家上市游戲企業,市值達到47605.84億元。b中國音像與數字出版協會游戲出版工作委員會(GPC):《2015年中國游戲產業報告》,來源于《騰訊游戲網》,2016年12月7日訪問。2016年1-6月份,我國游戲市場實際銷售收入達到787.5億元,同比增長30.1%;游戲用戶的數量達到4.89億人,同比增長6.7%。c中國音像與數字出版協會游戲出版工作委員會(GPC):《2016年1–6月中國游戲產業報告》,來源于《中國音數協游戲工委網站》,2016年12月7日訪問。
伴隨著網絡游戲產業的快速發展,網絡游戲經營模式不斷推陳出新,目前最為吸引人的經營模式為網絡游戲直播模式。從司法實踐來看,因網絡游戲直播而引發的著作權侵權糾紛,主要集中在電子競技游戲領域里的直播。電競游戲直播模式又細分為兩類,一類是大型電子競技游戲直播比賽產業模式。像斗魚、戰旗、虎牙、火貓、YY等電競直播平臺紛紛涌現。與之相應,電競游戲經營的市場份額不斷擴大,2014年,我國電競游戲直播的市場規模達到226.3億元,d我國電競游戲直播的市場規模包括:電競賽事收入,比如賽事門票、 周邊、眾籌等用戶付費以及贊助、廣告等企業圍繞賽事產生的收入;電競衍生收入,包括電競俱樂部及選手、直播平臺及主播等賽事之外的產業鏈核心環節產生的收入;電競游戲收入,包括我國大陸地區用戶為狹義電競游戲消費總金額。電競游戲的用戶規模為0.8億人;2015年,我國電競游戲直播的市場規模達到269.1億元,電競游戲的用戶規模為1.2億人。預計2016年,我國電競游戲直播的市場規模達到307.7億,電競游戲的用戶規模為1.7億。e這些統計數據來源于2016年8月27日在中國互聯網協會調解中心主辦的“電競游戲直播著作權保護問題研討會”上,由騰訊公司法務人員公布的統計數據。在該產業模式背景下,電子游戲競技俱樂部快速發展并不斷壯大,電競職業選手交易市場火爆,優秀選手交易費高達上百萬元,頂尖選手的收入相當可觀,僅簽字費就高達千萬元。另一類是電競游戲主播個人錄制的電競游戲直播的產業模式。在這類產業模式中,一些網站設立電競游戲平臺直播間,由電競游戲直播平臺玩家(游戲主播)個人將打游戲的比賽過程通過網絡傳播的方式供他人在線觀看,通常該電競游戲直播平臺是利用粉絲打賞等方式來謀取利益。
上述兩種電子競技游戲直播模式,均涉及游戲生產商及運營商、游戲直播平臺、游戲主播、游戲玩家等多方主體的切身利益。當網絡游戲直播經營者未經許可實施直播行為時,網絡游戲的著作權人可能會對這些行為提起著作權侵權之訴,此時,會涉及以下復雜的著作權問題:是讓游戲的著作權人選擇以分解后的某一個或幾個網絡游戲元素作為作品來碎片化式地主張權利,還是賦予游戲的著作權人將網絡游戲的各個元素作為一個整體作品看待從而提供一攬子的保護?網絡游戲用戶(游戲玩家)玩游戲時是在創作作品嗎?或者其是在表演游戲作品嗎?網絡游戲直播節目在著作權法上該如何進行定性?如何對未經許可實施的網絡游戲直播行為進行規制?網絡游戲平臺直播的行為屬于著作權法上的合理使用嗎?這些問題是目前知識產權理論界和實務界關注的熱點,其中的觀點分歧非常大。鑒于此,認真探討網絡游戲直播所引發的上述著作權問題,著實有必要。
所謂網絡游戲直播,是指f本文所指的網絡游戲直播特指電子競技游戲直播。將游戲玩家操作各類電子游戲的過程通過互聯網、電視等媒體向公眾進行同步傳播,使公眾實時了解該玩家使用的游戲策略和在游戲中的進展。g王遷:《電子游戲直播的著作權問題研究》,載《電子知識產權》2016年第2期。研究網絡游戲直播之著作權侵權問題,弄清楚網絡游戲相關作品的屬性及著作權歸屬是前提。
(一)網絡游戲固有的作品與相應著作權的歸屬
游戲的研發是一個系統工程。在一般情況下,網絡游戲的生產商研發一款游戲產品會經過如下步驟:首先,游戲研發團隊要對游戲產品進行整體策劃,編寫游戲所欲描述的故事背景,制定游戲規則,設計游戲交互環節,計算游戲公式,以及整個游戲中的細節問題等;h參見“百度百科”對“游戲策劃”的介紹。接著,游戲研發團隊要將游戲中所欲表現的人物形象、故事中的場景、打斗畫面、道具等進行美術設計,并將游戲中的配套音樂以及音效進行選擇并確定下來;最后,游戲研發團隊中的計算機編程人員,會將運行這款研發游戲的計算機代碼指令以源代碼的方式編寫出來,在這個過程中,計算機編程人員會將軟件中的各種游戲元素,比如文字、圖片、音頻、視頻等,設計組成一個游戲資源庫,并以寫成代碼的形式存在,此時,這些文字、圖片、音頻、視頻等元素被轉換成了數字形式。
從上述網絡游戲的研發過程來看,網絡游戲其實是多種作品的復合。首先涉及運行網絡游戲的計算機程序,即可被計算機執行的代碼化指令系列,或者可以被自動轉換成代碼化指令序列的符號化指令序列或者符號化語句序列,i參見《計算機軟件保護條例》第3條。這些代碼化指令序列的功能在于調用游戲資源庫里的各種游戲元素,對于這部分智力成果顯然可以用計算機軟件著作權來加以保護。對于計算機游戲軟件中的各種元素所組成的游戲資源庫,包含各種文字、圖片、音頻、視頻等元素,在游戲運行過程中,按照游戲玩家發出的操作指令,網絡游戲的計算機程序會隨時調用游戲資源庫中的上述元素,從而將其展現在游戲玩家所操作的計算機終端界面上,而這些游戲元素按照著作權法的規定可以分別作為文字作品、美術作品、音樂作品等來獲得相應的著作權保護。
由上可見,網絡游戲計算機軟件著作權和網絡游戲各元素,比如文字、圖片、音頻、視頻等所對應的著作權,構成網絡游戲本身所固有的著作權類別。在通常情況下,由于網絡游戲的生產商投入巨大的人力、物力和財力來研發游戲產品,這些游戲產品代表了游戲生產商的法人意志,并由該游戲生產商法人來承擔責任,因此,網絡游戲固有的著作權應歸屬于網絡游戲的生產商。
(二)網絡游戲運行時呈現的整體內容的可作品性與相應著作權的歸屬
在網絡游戲運行的過程中,網絡游戲顯示界面會呈現動態的視頻和音頻組合而成的游戲畫面,這些游戲運行過程中展現的動態內容,并非是上述游戲資源庫中已預先設置的文字、圖片、音頻、視頻等各元素的簡單呈現,而是這些元素的有機、連續、動態組合的呈現。與早期網絡游戲簡單的程序、人物和情節不同,現代網絡游戲為適應當代快節奏的生活和對年輕人時尚生活需求的回應,游戲的程序、人物和情節日益復雜化。有些網絡游戲就是對當時比較流行的電影或小說進行改編開發而成,比如,在北京市海淀區人民法院審理的原告完美世界公司訴被告奇游公司侵害著作權及不正當競爭糾紛一案中,原告完美世界公司經過金庸先生的授權,取得了《笑傲江湖》等四部小說的獨家游戲改編權,而原告發現被告奇游公司未經許可在其研發的《全民武俠》游戲中,將金庸先生的上述四部小說從整體上進行揉合,將其中的元素和橋段導入《全民武俠》游戲中。法院認定,被告奇游公司大量使用四部小說中的人物、情節、道具和武術等因素,其改編的《全民武俠》游戲,已超出合理使用的范疇,構成著作權侵權及不正當競爭,判決被告賠償原告經濟損失60萬元。j參見文海宣:《手游侵犯金庸作品改編權 北京一網絡科技公司被判賠60萬》,載《人民法院報》2015年8月22日,第3版。
網絡游戲在動態運行中呈現的畫面,還有一個重要的特點是互動性增強。由于許多網絡游戲注重網絡用戶之間的聯動性和對抗性,所以網絡游戲顯示界面呈現的內容多為游戲用戶操作游戲而呈現的動態畫面。有時,有些網絡游戲允許用戶自行添加游戲的背景和操作界面的設置,換句話說,由于游戲用戶在玩游戲時相互之間的互動以及對游戲進程的控制,不同用戶玩游戲時顯示的游戲界面會有不同,并鮮有重復的。但應當明確,盡管在這種情況下不同用戶操作的游戲界面存在著不同的內容,但這些動態畫面之間總是存在著實質性相同的表達部分,比如人物形象、音樂、背景畫面、故事情節等,如此一來,不同游戲用戶之間操作的游戲界面所顯示的內容在核心表達方面是相同的。
由于我國著作權法并未將網絡游戲單獨作為一種類型化的作品而予以規制,所以在司法實踐中,關于對網絡游戲的整體畫面該如何定性,還存在著不同觀點。比如,在上海市楊浦區人民法院審理的上海耀宇公司訴廣州斗魚公司侵犯著作權及不正當競爭糾紛一案中,原告經授權取得“DOTA2”這款世界知名電子競技類網絡游戲的直播權,原告通過自己經營的“火貓TV”網站對該賽事以音像視頻的方式向網絡用戶進行網絡直播,被告未經授權,在其經營的“斗魚”網站對DOTA2網絡游戲進行直播,原告起訴被告侵犯其著作權并構成不正當競爭,要求被告承擔停止侵權及賠償損失的法律責任。法院認定,“由于涉案賽事的比賽本身并無劇本之類的事先設計,比賽畫面是由參加比賽的雙方多位選手按照游戲規則、通過各自操作所形成的動態畫面,系進行中的比賽情況的一種客觀、直觀的表現形式,比賽過程具有隨機性和不可復制性,比賽結果具有不確定性,故比賽畫面并不屬于著作權法規定的作品,被告使用涉案賽事比賽畫面的行為不構成侵害著作權”。k具體案情詳見上海市楊浦區人民法院(2015)浦民三(知)初字第191號民事判決書。
但在上海市浦東新區人民法院審理的原告上海壯游公司訴被告廣州碩星公司等侵犯著作權及不正當競爭糾紛一案中,原告基于對《奇跡MU》網絡游戲的獨家經營權,指控涉案被告研發并運營的《奇跡神話》網絡游戲侵犯其著作權,法院認定,“從表現形式上看,隨著玩家的操作,游戲人物在游戲場景中不斷展開游戲劇情,所產生的游戲畫面由圖片、文字等多種內容集合而成,并隨著玩家不斷操作而出現畫面的連續變動。上述游戲畫面由一系列有伴音或者無伴音的畫面組成,通過電腦進行傳播,具有與電影作品相似的表現形式,故涉案游戲的整體畫面可以作為類電影作品獲得著作權法的保護”。l具體案情詳見上海市浦東新區人民法院(2015)浦民三(知)初字第529號民事判決書。
本文認為,類電影作品是集合了文字、美術、攝影、音樂等作品類型的藝術,亦即其是一門綜合了各種藝術的整體藝術作品,為了更好地保護該整體藝術作品及平衡各方的利益,著作權法將其作為一種獨立的類型化的作品來看待,并規定了特殊的著作權權利行使規則。如果網絡游戲在運行過程中呈現的整體動態畫面,有人物、背景、故事情節等比較復雜的形式表達要素,且將這些要素進行有機的組合并表達出來,以致于觀眾在看網絡游戲用戶打游戲時就如同在欣賞一部電影或電視劇,這表明該網絡游戲在表達形式上達到了類似電影作品的創作性高度,應當將這類網絡游戲納入到電影作品的類別來對其提供保護?;谏鲜隹剂?,本文認為,那些具備人物、背景、故事情節等表現形式的網絡游戲,與電影作品非常類似,將具備這些特征的網絡游戲當作電影作品來對待,既符合普通百姓的認知,也符合著作法立法的本旨。
值得注意的是,由于上述網絡游戲是采用計算機技術制作而成的智力成果的表達形式,而我國《著作權法實施條例》將電影作品和以類似攝制電影的方法創作的作品界定為,“是指攝制在一定介質上,由一系列有伴音或者無伴音的畫面組成,并且借助適當裝置放映或者以其他方式傳播的作品”, 由此帶來的問題是,將網絡游戲納入到電影作品的類別來保護,會面臨電影作品采用“攝制”方法創作,而網絡游戲則采用計算機技術創作、不屬于上述“攝制”的創作方法,這是否會對將網絡游戲認定為電影作品帶來障礙呢?本文認為,“電影作品和以類似攝制電影的方法創作的作品”的概念來源于《伯爾尼公約》,而《伯爾尼公約》關于電影作品的表述來源于當時的技術條件,由于當時該概念比較傳統,現今已無法涵蓋新技術條件下利用計算機技術等新技術手段創作的與電影作品一樣的智力成果,目前許多國家已放棄使用該概念,并改用“視聽作品”來保護電影作品和類似作品,m王遷:《電影作品的重新定義及其著作權歸屬與行使規則的完善》,載《法學》2008年第4期。所以,當利用計算機技術創作的網絡游戲動態畫面與傳統電影作品具有大致相同的表達形式時,應忽略二者創作方法的不同,而是著重看二者創作的智力成果之表達形式,進而將網絡游戲作品歸屬于電影作品的類別。
當然,如果網絡游戲運行時呈現的畫面比較簡單,缺乏故事情節,對這類創作性比較低的網絡游戲不妨將其當作我國著作權法上的錄像制品來對待。n崔國斌:《認真對待游戲著作權》,載《知識產權》2016年第2期。但無論將上述網絡游戲當作電影作品或錄像制品哪一種智力成果來看待,其著作權人或錄像制品的權利人,在通常情況下都應歸屬于網絡游戲的生產商。
(一)游戲玩家玩游戲呈現的畫面之獨創性分析
網絡游戲動態畫面呈現在顯示界面上,是由游戲玩家操作游戲而獲得的結果。網絡游戲生產商研發出網絡游戲后,通常每一次游戲玩家玩游戲時所顯示的動態畫面都會有所不同,換句話說,網絡游戲的生產商研發出的游戲是以靜態的智力成果的表現形式存在,其并不直接創作出游戲的動態畫面。網絡游戲動態畫面在玩家玩游戲之前并不預先存在,這些動態畫面是在玩家下載、安裝好游戲后,通過激活、操作等動作,進而在計算機顯示終端屏幕上顯示出來,這說明,動態游戲畫面的呈現在一定意義上融入了游戲玩家的智慧與貢獻。
既然游戲玩家對游戲動態畫面的形成具有貢獻,那么玩家玩游戲的行為構成著作權法意義上的創作行為嗎?本文認為,對于該問題的回答可能要分游戲的類別而定。通常對于一些完全不以競技為目的的游戲,游戲的生產商研發游戲的目的并非是為了實用,而是為游戲玩家提供一個表達個性特點的創作平臺,玩家玩游戲的目的,也不是為了在游戲中獲得玩游戲的快感,其玩游戲的行為可能會體現出明顯的美學目的。比如,在拼圖、繪畫這類游戲中,玩家在玩游戲的過程中可能會努力創作出一些富有美感的美術作品,以表達自己的情趣和愛好,從而體現出鮮明的個性化特征,而這些游戲畫面是能夠以拍照等方式復制下來的,從而滿足了著作權法關于美術作品構成條件要求,因此,在這類游戲中玩家玩游戲的過程,實際上是創作美術作品的過程。依據我國著作權法的規定,在一般情況下,這類作品的著作權應歸創作作品的游戲玩家享有。
對于現代競技類的網絡游戲而言,游戲的互動性增強、情節復雜,玩家玩游戲時有更大的發揮空間,此時,是否就可以得出該類網絡游戲玩家的行為亦是著作權法上的創作行為呢?本文認為,一般來說,游戲生產商研發競技類網絡游戲的目的是為了實用或者效率,且游戲玩家要玩好游戲必須得展現出其個人的獨特操作技藝,但很難說玩家玩游戲的行為是在從事著作權法意義上的創作行為。原因在于,游戲生產商研發競技類網絡游戲時,已通過計算機的海量算法預設了游戲運行的無數種操作選擇和與之相應的操作結果畫面,玩家玩游戲時就如同足球比賽場上的運動員,通過高超的游戲操作技術來展現其玩游戲的技巧,但基于游戲開發的實用性和效率性,在游戲生產商預設的各種玩游戲的空間中,游戲玩家操作游戲出現的每一種選擇均不是著作權法意義上的個性表達,游戲玩家運行游戲程序而出現的畫面,比如游戲人物的形象、場景、道具等均是程序預先設定好的,其只是將程序中預設的各種可能性方案加以實現,并沒有給游戲作品的內容增添任何新的表達形式,即并沒有創作出有別于原有作品的新的作品。o王遷著:《電子游戲直播的著作權問題研究》,載《電子知識產權》2016年第2期。換句話說,游戲中所有的數據和畫面都是開發商預先設計好的,游戲玩家僅僅是將游戲靜態數據通過開發商預先設定的游戲規則調取出來呈現為動態的游戲畫面,因此,游戲玩家并沒有參與作品的創作。
(二)游戲玩家是否享有表演權或表演者權之分析
1.游戲玩家不享有著作權法上的表演權
正是由于游戲玩家對游戲動態畫面的形成具有一定的貢獻,所以有一部分人認為,網絡游戲的整體畫面是由游戲玩家的交互性操作形成的,玩家的交互性操作屬于一種創作行為,p王遷、袁鋒著:《論網絡游戲整體畫面的作品定性》,載《中國版權》2016年第4期。因此游戲玩家對游戲享有著作權中的表演權。理由是,游戲玩家在進行電子競技游戲時,通過智力活動運用游戲中的各個元素進行游戲,因此,游戲畫面是玩家智力活動的產物,也是玩家對自身思想的表達,電子競技游戲畫面符合著作權法對作品性的要求,其著作權人為游戲玩家。根據我國著作權法的規定,著作權人對其作品享有表演權,而玩家作為游戲動態畫面的著作權人,其自然享有對游戲動態畫面作品的表演權。q崔智偉著:《電子競技游戲網絡直播相關著作權問題研究》,載《公民與法》2016年第4期。對于該觀點,本文已在前面詳細闡明,對于現代競技類網絡游戲而言,從主觀上來看,玩家玩游戲的目的在于尋求游戲競技比賽的勝利,而不在于努力創作或演繹什么作品;從客觀上來講,玩家并沒有在玩游戲的同時創作出了什么新作品或演繹作品,故游戲玩家對游戲動態畫面不享有所謂著作權。在此前提下,游戲玩家對游戲不可能享有著作權法上的表演權。
退一步說,既使電子競技游戲的玩家在玩游時創作出了新作品,玩游戲的行為也不可能受表演權控制。根據我國著作權法的規定,表演權控制兩類行為,一類是現場表演,又稱活表演,即由人對文字作品、戲劇作品、音樂作品、舞蹈作品所進行的公開現場表演的行為;另一類是機械表演,是與上述活表演相對的一個概念,即,將對作品的活表演以各種手段進行公開播放,其中最為典型的是將對作品的活表演錄制下來之后使用機器設備進行公開播放。r王遷著:《知識產權法教程》(第五版),中國人民大學出版社2016年版第5版,第143、144頁。可見,能夠成為表演權的作品客體是有特定范圍的,并不是針對所有類型的作品,表演權所涉及的作品能夠為人通過自身身體的表演行為來再現作品的藝術美感,而電競游戲動態畫面作為計算機技術的體現,其不具有上述表演權所涉及作品的特點,故其不可能成為表演權調整的作品客體。
2.游戲玩家不享有著作權法上的表演者權
有另一部分人認為,游戲玩家對游戲享有表演者權。持該觀點的人認為,雖然玩家玩游戲不是創作行為,但玩家使靜態的游戲動態化,故玩家的游戲操作行為對網絡游戲的傳播具有重要意義,他們通過自己對游戲的理解與解讀,借助嫻熟的游戲操作行為,將游戲的角色之動作、聲音、表情等內容表現出來,帶給觀眾極大的視聽享受。由于每個玩家對游戲的操作都有鮮明的個性特征,各自對游戲的闡釋也是不同的,所以,每一個玩家玩游戲所呈現的動態化面都是不相同的,因此,游戲賽事中游戲玩家的行為可以視為著作權法意義上表演者的表演行為,亦即游戲玩家享有表演者權。s沈熙菱:《網絡游戲賽事中玩家的法律地位》,載《法制與社會》2016年第6期。
本文認為,上述觀點值得商榷。理由是,根據《羅馬公約》第3條的規定,表演者特指演員、歌唱家、音樂家、舞蹈家和表演、歌唱、演說、朗誦、演奏或以別的方式表演文學或藝術作品的其他人。根據我國著作權法的規定,表演者權是指表演者對其表演活動所享有的專有權利。我國《著作權法實施條例》則規定,表演者是指演員、演出單位或者其他表演文學、藝術作品的人??梢姡硌菡弑粐栏裣薅楸硌菸膶W和藝術作品的人,只有表演文學或藝術作品的人才能成為著作權法意義上的表演者,才能享有表演者權,非作品的表演者在我國不可能享有表演者權。t王遷著:《知識產權法教程》(第五版),中國人民大學出版社2016年版第5版,第198、199頁。而就電競游戲直播而言,玩家玩游戲時在顯示界面上出現的游戲動態畫面,應歸類為電影類作品。玩家玩游戲的目的是通過操作電競游戲,來展現其高超的操作技巧,并意圖通過游戲比賽來戰勝競爭對手,應當明確,玩家操作游戲的行為并不是表演作品的行為,玩家不可能成為網絡游戲動態畫面這種電影類作品的表演者。
(一)對未經許可進行網絡游戲賽事直播行為的規制
前面已述及,對于現代電子競技游戲而言,網絡游戲動態畫面應被納入到電影作品的類別來予以保護。對于大型電子競技游戲直播比賽而言,游戲的主辦方利用技術手段在游戲比賽呈現的動態畫面的基礎之上,又增加了對陣雙方選手的情況、對陣戰況、鏡頭選擇切換畫面、解說等具有獨創性表達的內容,本文認為,此時,大型電子競技游戲直播比賽的整體畫面,是由一系列有伴音或無伴音的畫面組成,通過顯示界面呈現、傳播,故應被認定為具有獨創性的電影類作品。當有經營者未經許可將電競游戲的比賽畫面進行直播時,應根據該經營者所實施的具體直播方式來確定由著作權人享有的某項具體權能給予相應的調整。
如果經營者未經許可以電視臺無線的方式對電競游戲比賽畫面進行現場直播,因我國《著作權法》對“廣播權”所下的定義是,以無線方式公開廣播或者傳播作品,以有線傳播或者轉播的方式向公眾傳播廣播的作品,u參見我國《著作權法》第10條第1款第11項關于“廣播權”的規定。故該行為應受我國《著作權法》所規定的“廣播權”來進行調整。但如果經營者未經許可是以互聯網的方式對電競游戲比賽畫面進行直播,由于該直播方式既不是以無線方式進行的傳播,也不是在接收到廣播組織的無線廣播后,再進行的無線或有線的轉播,因此,該行為無法受到“廣播權”的調整。同時,由于我國《著作權法》規定的“信息網絡傳播權”控制的是交互式網絡傳播行為,所以,該行為亦無法受到“信息網絡傳播權”的調整。鑒于此,本文認為,該行為應當受到我國《著作權法》第10條第1款第(十七)項所規定的“應當由著作權人享有的其他權利”(兜底性權利)來予以規制。
綜上,當經營者未經許可將電競游戲的比賽畫面進行直播時,其可能侵害電競游戲作品著作權人的“廣播權”或者“著作權人享有的其他權利”。
(二)對未經許可進行網絡游戲個人直播行為的規制
對于一些網站設立電競游戲平臺直播間,由平臺上的玩家(游戲主播)將打游戲的比賽過程進行網絡直播,該行為應如何定性,存在著不同觀點。有學者認為,該行為屬于轉換性使用,因為這種直播行為的目的不是為了展示游戲的動態畫面(原作品),而是為了展示游戲玩家高超的玩游戲技巧,與游戲的動態畫面(原作品)不會形成替代關系,與之相反,這種直播行為可能還會增加網絡游戲的知名度,吸引更多的玩家參與游戲,從而使網絡游戲的權利人獲取更多的經濟利益,故該行為構成合理使用。而另有學者認為,該行為不構成轉化性使用,因為其與游戲的動態畫面(原作品)形成了替代關系,且不合理地損害原作品著作權人的潛在市場利益,不應屬于作品的合理使用行為,而應被認定構成著作權侵權。
應當說,電競游戲平臺個人網絡直播的行為,可以被網絡游戲著作權人所享有的兜底性權利來控制,如果該行為不屬于合理使用行為,將構成著作權侵權,應承擔相應的法律責任。我國《著作權法》第22條規定了著作權合理使用的12種情形,電競游戲平臺個人網絡直播的行為不在此列舉的范圍之內。由于我國法院已開始借鑒美國判例法來判斷知識產權實務中的著作權合理使用問題,因此,可以參考《美國版權法》第107條規定的合理使用的四要素來分析上述網絡游戲直播行為的性質。
從作品使用的目的和性質來看,電競游戲平臺個人網絡直播的目的是為了獲取經濟利益,而不是出于教育或純娛樂的目的,盡管獲取經濟利益的目的也可能構成合理使用,但畢竟該作品使用的目的,對個人網絡直播行為人不利。
從被使用作品的性質來說,電競游戲動態畫面屬于電影類作品,其作品的獨創性程度非常高。雖然電競游戲平臺個人網絡直播吸引人之處在于玩家(游戲主播)高超的玩游戲技巧,但畢竟該展示是以游戲動態畫面來呈現的,無法脫離游戲的精彩畫面,如此一來,電競游戲平臺個人網絡直播不具有游戲作品使用的合理性。
從被使用作品的數量和重要性看,電競游戲平臺個人網絡直播將游戲的動態畫面完整地呈現在直播間的顯示屏幕上,并非是少量性使用,而屬于完全性使用。該項分析亦不宜認定電競游戲平臺個人網絡直播構成合理使用。
從對作品潛在市場或價值的影響來分析,電競游戲開發商或運行商目前營利的主要模式是網絡游戲本身免費,其是通過收取虛擬道具來獲得利潤,同時,其還通過增加網站的流量來獲取廣告收益。而電競游戲平臺個人網絡直播是網絡游戲新出現的作品利用方式,從網絡游戲作品著作權人的角度來看,其在市場上推行網絡游戲時,很難預測到市場上會孕育出電競游戲平臺個人網絡直播的經營模式,所以其最初對網絡用戶(游戲玩家)的游戲授權使用方式,不太可能涉及該使用方式。但隨著電競游戲平臺個人網絡直播經營模式的發展,一些高級玩家(游戲主播)通過個人直播行為將其高超的個人技能展示出來,有時在線圍觀的粉絲甚至達到數萬人,直播平臺通過鼓勵粉絲自愿購買虛擬禮物的方式送給這些高級玩家進行打賞,從而使直播平臺和游戲主播以分配利益的方式獲取了豐厚的經濟回報。電競游戲平臺個人網絡直播經營模式的發展,已使游戲的開發商或運營商開始關注該游戲的利用方式,比如,騰訊公司在給玩家的游戲授權使用方式上,明確寫明,“電競游戲平臺個人網絡直播的行為,必須要經過騰訊公司的授權”。本文認為,作品潛在市場的考慮具有變化性,從目前游戲市場的發展狀況,以及為了平衡游戲開發商或運營商、游戲主播、游戲直播平臺等主體之間的利益,應將電競游戲平臺個人網絡直播的市場認定為是游戲著作權人的合理潛在市場,從而將由此帶來的經濟利益在各方主體之間進行合理分配。鑒于此,不宜將電競游戲平臺個人網絡直播認定是合理使用行為。
綜上,電競游戲平臺、游戲主播應征得游戲著作權人的授權后,才可實施網絡游戲的個人直播行為,否則,將屬于著作權侵權行為,應承擔相應的法律責任。
Infringement litigations caused by live broadcast of online games are forefront cases in current judicial practices. The problems should be solved based on the basic principles and systems of the Copyright Law. The copyright of online games should be enjoyed by the online game producers. The dynamic images of the electronic sports games have expressions of characters, background, and story lines, which therefore should be included in the scope of works created by virtue of an analogous method of fi lm production. Game players don’t enjoy the right of performance and the right of performers as stipulated by the Copyright Law of China, as they don’t participate in the creation of the online game works, rather, they simply retrieve the static data set in advance by the game developers and present them as dynamic video images by way of certain rules. Where others live broadcast the images of electronic sports games without authorization, corresponding copyrights should be used to control such behavior in line with the speci fi c live broadcast methods. It does not conform to the copyright fair use in the context of the Chinese Copyright Law forothers to make individual live broadcast of the electronic sports games on the platform; such behavior constitutes copyright infringement.
live broadcast of online games; works created by virtue of an analogous method of film production;right of performance; right of performer; fair use
祝建軍,深圳大學法學院副院長,深圳大學最高人民法院知識產權理論研究基地主任,深圳市中級人民法院知識產權庭副庭長