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電子競技游戲動態畫面的可版權性研究

2017-01-25 09:33:50趙銀雀
知識產權 2017年1期
關鍵詞:比賽游戲

趙銀雀 余 暉

電子競技游戲動態畫面的可版權性研究

趙銀雀 余 暉

電競動態畫面的性質認定是解決電競直播法律問題的基礎。電競動態畫面除游戲開發者獨創設計的圖形、音樂等資源外,還包括了游戲玩家的對戰策略等智力成果,符合著作權法對作品的要求,應給予其著作權保護。而這種對戰競技是在電競平臺運營者的組織下進行的,將電競動態畫面定性為“以類似攝制電影的方法創作的作品”有利于實現電競平臺運營者、游戲開發者和游戲玩家三者利益的平衡。在現有法律框架下,三者的權利義務關系應以合同的方式約定。

電競動態畫面 電競平臺運營者 游戲開發者 玩家 以類似攝制電影的方法創作的作品

電子競技(以下簡稱電競)運動就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。2003年11月18日,國家體育總局正式批準,將電競運動列為第99個正式體育競賽項。2011年,國家體育總局將電競運動改批為第78個正式體育競賽項。a參見電競百度百科詞條,http://baike.baidu.com/link?url=Vq2ETX0afmKbUbn-8Cxu92MtDfYsh68W1R2F-rP3VjrJIILtpNMsczzQEX9lqTINgQV gOd2iujNroBEvn3lvVBrhEWS2MbOBC2bXqpR8T_m_6ViKN7ec9HyBBMfIvcbs,最后訪問日期:2016年12月28日。隨著星際爭霸2、DOTA2、反恐精英、星際爭霸、英雄聯盟、魔獸世界等電競游戲的日漸興盛,我國電競游戲網絡直播行業迅猛發展,已然形成了引人注目的商業經營模式,利益之爭亦愈演愈烈。如廣州斗魚網絡科技有限公司(以下簡稱斗魚公司)未經上海耀宇文化傳媒股份有限公司(以下簡稱耀宇公司)的許可,擅自轉播涉案賽事直播畫面所引發的“中國網絡游戲直播第一案”——“耀宇訴斗魚案”,該案在審理過程中即引起了普遍關注,宣判后更是引發各界熱議。該案的熱度事實上體現了電競運動本身的利益和保護需求,其中交錯著游戲軟件本身的著作權、官方和非官方的游戲運營者之間商業模式的競爭、游戲玩家的作用和地位等關系,有些是合同問題,有些可能是一般的侵犯財產權問題,也有些是知識產權問題。本文認為,對于這些法律關系需要逐一理清,而不能一概以知識產權這個大框以罩之。備受爭議的電競游戲網絡直播與轉播問題,體現出來的爭議行為主要是截取了包括比賽和解說的完整畫面或單純截取比賽畫面(視頻)而自行加上解說,兩種爭議行為最基礎的表現形式還是對比賽畫面的截取。因此,本文將討論這些動態畫面是否屬于著作權法保護的作品,是哪種類型的作品及由誰享有著作權等問題。

一、電競游戲動態畫面構成作品

對于電競游戲動態畫面的著作權保護問題有兩種不同認識,一種是“耀宇訴斗魚案”中,法院認為,“涉案賽事的比賽本身并無劇本之類的事先設計,比賽畫面是由參加比賽的雙方多位選手按照游戲規則、通過各自操作所形成的動態畫面,系進行中的比賽情況的一種客觀、直觀的表現形式,比賽過程具有隨機性和不可復制性,比賽結果具有不確定性,故比賽畫面并不屬于著作權法規定的作品,被告使用涉案賽事比賽畫面的行為不構成侵害著作權”b參見上海市浦東新區人民法院(2015)浦民三(知)初字第191號民事判決書。。相反的觀點認為,網絡游戲賽事基于游戲展開,游戲比賽畫面來源于游戲作品本身,為直接呈現在計算機屏幕上的、具有可感知性和可復制性的連續畫面,網絡游戲畫面應當構成作品。c參見歐修平、孫明飛、吳東亮:《皰解中國網絡游戲直播第一案:權利屬性及責任歸屬》,www.zhichanli.com/article/16303.

討論這個問題,還要從電競游戲軟件說起。電競游戲雖然相對于傳統的電子游戲可玩性、開放性更高,玩家參與度空前,甚至如傳統體育競賽一般可以搭建聯賽,但玩家要參與該比賽,首先要做的就是下載游戲客戶端,而這種游戲客戶端在表現形式上與一般的電子游戲并無不同。通常我們把一款電子游戲稱為游戲軟件。而事實上電子游戲是一個包括程序、音頻、視頻、圖片、文檔等的綜合體。電子游戲作品的核心內容都可以分成兩部分,即游戲引擎和游戲資源庫,游戲引擎是由指令序列組成的單純的計算機程序,游戲資源庫是指電子游戲軟件中各種素材片段組成的資源庫,含有各種音頻、視頻、圖片、文字等文件,在游戲運行過程中,游戲引擎系統自動或應用戶的請求,隨時調用資源庫的素材并呈現在用戶面前。d參見崔國斌:《認真對待游戲著作權》,載《知識產權》2016年第2期,第4頁。游戲引擎構成著作權法保護的作品——計算機軟件,它的表達更多體現的是算法、公式和函數,而不是那種簡單的非此即彼表達;游戲資源庫中的音頻、視頻、圖片、文字等素材在構成著作權法意義上的作品時,可以獲得著作權法的保護。一般情況下,游戲的開發者或利害關系人(以下統稱游戲開發者)對兩者享有著作權(或基于創作或基于合同)。游戲素材構成作品時,無論游戲結果如何具有不可預測性,構成游戲動態畫面的那些基本要素(人物、裝備、場景、音效、音樂等)仍然是作品,所以僅因游戲結果具有不可預測性、過程具有不可復制性來否定其享有著作權的理由并不充分。游戲過程對于游戲程序而言是具有不可重復性,但游戲過程中已形成的畫面卻具有可復制性和傳播性。這樣就引出了另一個基本問題,直播爭議涉及的是軟件還是僅僅是動態畫面。

不能脫離游戲本身來討論游戲的保護。游戲比賽必有勝負之分,勝負的標準是通過設定一定條件來判斷的。當玩家達到這一條件時,即被程序判定為勝或負。這一條件可能是消滅對方,也可能是實現某個目標。玩過單機版游戲的玩家可能對攻略這個詞非常熟悉,再難的游戲,也會有人寫出攻略,教你怎樣一步一步過關。因為在單機游戲中,無論多復雜,你的對手總是電腦,這種攻略重現的是游戲內置的標準過關流程或是玩家研究出來的游戲BUG。電競游戲一般具有非常好的開放性,即設定完成條件后,對完成的方法和流程限制極少,最重要的是你的對手是人而不是電腦,對手的思路、選角、裝備稍一變化,玩家的應對就要發生變化。在電競中,你可以將競技視為兩個玩家的比武,只不過武器是游戲而已,而策略(如同武術的招式)全是玩家擬定,千人千面,因此一般不會同單機版游戲一樣存在過關攻略。這意味著“比賽過程具有隨機性和不可復制性,比賽結果具有不確定性”e參見上海市浦東新區人民法院(2015)浦民三(知)初字第191號民事判決書。。對于這個問題,有種較為流行的觀點認為這些結果都不違反游戲開發者的意愿,因而都由游戲開發者享有相關權益,并因此認為盜播游戲動態畫面的行為構成對游戲開發者的侵權。本文對此持不同意見,前文闡述了游戲軟件主要由兩部分構成,一部分是程序(游戲引擎),一部分是游戲資源庫。從程序設計角度來看,確實所有的符合規則的結果都是在程序設計的“預料”之中,否則游戲就無法表達,但游戲的這種“預料”是通過算法、函數等來實現的,某段具體的代碼并不是預先生成在程序之中,而是根據玩家發出的指令運算得出,當然這不影響這些新生成的代碼仍屬于原程序所有。然而通過程序運算并調用游戲資源庫中的素材所形成的游戲動態畫面呢?這些動態畫面對應的代碼屬于原程序范圍,這些動態畫面是否等于程序?盜播動態畫面的行為屬于《計算機軟件保護條例》第24條規定的哪一種侵權行為呢?被盜播的動態畫面是游戲運行的結果,然而傳播了代碼嗎?復制了程序嗎?且比賽過程的隨機性也意味著這些畫面并非預設在游戲資源庫中,而是“由參加比賽的雙方多位選手按照游戲規則、通過各自操作所形成的動態畫面”f參見上海市浦東新區人民法院(2015)浦民三(知)初字第191號民事判決書。。所以,這些非預設畫面并非先前存在的作品,而是由程序根據玩家的選擇而“臨時拼湊”的,體現的是玩家的意圖,程序在動態畫面的形成過程中起的是一個“工具”的作用,玩家通過程序從游戲資源庫調取所需的素材,形成了最終呈現出來的動態畫面。盜播者截取的正是這一部分畫面,并沒有復制或傳播驅動這些畫面的程序,顯然與程序代碼的著作權并不是同一回事。換個角度,游戲開發者只是設立了規則,每個動態場景畫面及整體跌宕起伏的過程絕不是任何人包括游戲開發者能預料的,這不僅是為什么觀眾要花錢看直播的原因,也是電競游戲的魅力所在,其最終成為體育項目也是基于其結果和過程的未知。這些原先并不存在的動態畫面不可能預先構成作品,但這并不意味著這些動態畫面不構成作品。這些動態畫面呈現的內容至少包括:角色、裝備、特效、音樂、地圖、戰斗畫面、攻防策略、路線,甚至玩家之間的對話。其中除攻防策略和路線外,其他的素材都是預存在游戲資源庫中的,其著作權顯然歸游戲開發者所有,從這個角度來看,也不能說這些動態畫面不受著作權保護;而攻防策略、技能運用體現的是玩家的智力勞動,玩家這種無形的智力勞動通過調用那些資源文件而以動態畫面的形式體現出來,形成了觀眾看到的直播動態畫面,無論是否加上解說或評論,這些動態畫面顯然都符合著作權法上對作品的要求,不能因程序的隨機性而排除由此產生的動態畫面的著作權。

二、電競游戲動態畫面的著作權歸屬

電競游戲動態畫面至少包括了游戲開發者和玩家的智力成果。然而這種動態的畫面到底屬于著作權法上的哪一類作品?我國著作權法及其實施條例對作品的形式作了較為明確的規定,從表現形式來看,電競動態畫面到底屬于《著作權法》第3條第(六)項規定的“以類似攝制電影的方法創作的作品”,還是屬于第(九)項規定的“法律、行政法規規定的其他作品”?從法條表述來看,該第(九)項規定的并不是兜底條款,其適用需要援引其他立法的規定來填補。目前我國尚無關于電競或游戲動態畫面的著作權分類規定,該條顯然不具適用前提。因此支持其構成作品的意見一般把它視為“以類似攝制電影的方法創作的作品”。從表現形式上看,電競動態畫面具有該類作品的相似外觀,也包含了多種付出智力勞動的主體(游戲開發者、玩家等),玩家不僅是主演,還和游戲開發者一起擔當了導演、編劇的角色,其作用十分顯著。《著作權法》第15條規定,“電影作品和以類似攝制電影的方法創作的作品的著作權由制片者享有,但編劇、導演、攝影、作詞、作曲等作者享有署名權,并有權按照與制片者簽訂的合同獲得報酬。”那么,制片者是軟件著作權人還是玩家或者另有其人?

討論這個問題之前,我們還需要了解一下電競行業的概況。2016年,我國游戲市場實際銷售收入達1655.7億元,同比增長17.7%,電競游戲市場實際銷售收入達504.6億元,占比30.5%。其中,中國客戶端電競游戲市場實際銷售收入達333.2億元,中國移動電競游戲市場實際銷售收入達171.4億元;中國客戶端游戲用戶數達到1.56億、網頁游戲用戶數達到2.75億、移動游戲用戶數達到5.28億,中國游戲直播用戶規模突破1億。g數據來源參見中國音數協游戲工委、CNG中新游戲研究(伽馬數據)、國際數據公司(IDC):《2016年中國游戲產業報告:摘要版》,中國書籍出版社2016年12月第1版,第11-55頁。電競游戲網絡直播行業隨著電子游戲產業的迅猛發展而快速崛起,比較著名的直播平臺有斗魚、戰旗、熊貓、虎牙、火貓TV、龍珠等。作為一種互聯網商業模式,電競網絡直播也是基于關注度的“眼球經濟”。我們經常可以從新聞上看到電競的頂級游戲玩家和主播身價驚人的報道,他們擁有眾多的粉絲團,這些粉絲是電競市場這一互聯網新領域商機無限的基礎,而這些玩家、主播需要電競聯賽這個平臺展示自己,讓粉絲了解、追捧。英雄聯盟的官方主頁介紹,“英雄聯盟職業聯賽(LPL)分為常規賽與季后賽兩部分。常規賽積分排名前八的戰隊將晉級季后賽,為賽季總冠軍以及高額的賽事獎金繼續展開爭奪。另外,各隊伍還將根據排名獲得2015賽季世界總決賽的中國區選拔賽的資格積分。英雄聯盟甲級職業聯賽(LSPL)是英雄聯盟的次級聯賽,分為小組賽、保級賽和季后賽三個部分。季后賽前兩名的隊伍直接晉級LPL夏季賽,3至6名的隊伍將與LPL常規賽9至12名的隊伍爭奪余下兩個晉級資格。LSPL的各支參賽隊伍也同樣將根據賽季戰績獲得2015賽季世界總決賽的中國區選拔賽的資格積分。”更不用說除職業聯賽之外,還有其他各級聯賽的搭建。這種聯賽的平臺跟NBA等類似的實體體育聯賽已非常相似。如同NBA聯賽的設立和推廣讓美國籃球及聯賽選手走向世界,平臺的搭建對于電競市場的形成也起了重要作用,電競直播之所以商機無限,還是基于直播對象也就是競賽的存在。單純的約戰產生不了如此誘人的利益。在“耀宇訴斗魚案”中,法院亦對平臺方的貢獻作出了認定,只是認為由于比賽動態畫面本身不屬于作品,因此“盜播游戲比賽的行為僅僅構成一種財產權意義上的侵害,即僅僅是一種對比賽直播準入權的侵害,與知識產權無關”h參見上海市浦東新區人民法院(2015)浦民三(知)初字第191號民事判決書。。

因此我們看到的電競直播畫面之所以成為香餑餑,除了游戲本身、玩家的貢獻之外,平臺(聯賽搭建者)的貢獻極為重要,其作用類似于重大的體育賽事活動組織者。從著作權角度來看,在存在導演、編劇、攝影、美術等眾多創造性勞動付出者(業內一般稱之為主創人員)的情況下,法律規定制片者是“以類似攝制電影的方法創作的作品”的著作權人,我國法律雖然并沒有對制片者的認定作出明確規定,但《中華人民共和國著作權法釋義》對該條款闡明,根據創作產生著作權的原則,首先應當承認電影作品和和以類似攝制電影的方法創作的作品是由編劇、導演、攝影、作詞、作曲等作者創作完成的。考慮到制片人的巨額投資和電影作品的商業運作,將電影作品的著作權賦予制片人,在理論上講是將著作權法定轉讓給了制片人。但是,編劇、導演、攝影、作詞、作曲等作者仍享有署名權以及獲得報酬權。與創作產生著作權不同的是,著作權法對電影作品和以類似攝制電影的方法創作的作品著作權歸屬的立法目的主要是保護投資人。i參見http://law1.law-star.com/law?fn=art001s078.txt&titles=&contents=,2016年12月28日訪問。另外,我國對影視作品的攝制有資質限制,社會資金必須與這些有資質的影視機構合作才能介入影視作品的制作,故這些具有資質的影視機構通常是制片者。這種規定除我國特有的政策性因素外,還大致基于制片者對全部過程的控制、組織、責任承擔等方面,并考慮到作品的集體創作性等特點。主創人員各自之間的權利通過法律規定或合同約定。這種規定也意味著在此類作品中,某一主創人員除有合同約定的情形外,不能對全部集體成果享有整體著作權。對應到電競動態畫面,玩家或游戲開發者完整享有該著作權并不合理。

本文認為,電競平臺運營者亦具有制片者類似的法律地位,對聯賽的對外行為負責,亦對整個聯賽的形成起到投資者、組織者的作用,其自身利益亦有保護需求,有成為制片者的條件,即使這種情形并非法律明文規定,亦可通過與游戲開發者、參賽玩家的合同約定享有與制片者相同的法律地位,構成“以類似攝制電影的方法創作的作品”中的制片者,這樣電競游戲動態畫面基本符合著作權法規定的“以類似攝制電影的方法創作的作品”的要求。解決了電競比賽動態畫面的著作權認定問題,盜播行為的困惑也就迎刃而解了。

三、結 語

著作權法的適用,除考慮法律本身的因素外,更多的要考慮經濟上的因素,即如何讓社會在有序的情況下,更經濟地運行。電競游戲作為一種新興的體育項目,從一定程度上為“業荒于嬉”的電子游戲正名,其成功得益于游戲開發者、游戲玩家和電競平臺運營者的共同努力,因此在利益保護上也應當兼顧各方的利益。游戲好玩和游戲受歡迎并不是同一回事,游戲好玩很大程度上取決于游戲開發,而游戲受歡迎則更側重于參與與推廣。將電競動態畫面視為游戲的內置內容,看似保護了游戲的著作權,但卻忽略了玩家的智力投入和平臺運營者推廣游戲的努力,既不符合著作權法的規定,也沒有真實地反應圍繞電競商業模式發生的法律關系。玩家在電競平臺運營者的組織下,利用游戲開發者設立的游戲資源庫和游戲規則進行競賽,通過自己的智力勞動參與比賽,吸引觀眾。觀眾通過直播觀看游戲動態畫面來欣賞比賽,支持特定的戰隊和選手。在上述法律關系中,電競平臺運營者處于組織者的地位,就直播動態畫面而言,玩家和游戲開發者均處于主創人員的地位,競賽動態畫面可構成“以類似攝制電影的方法創作的作品”,電競平臺的運營者應可視為著作權法規定的制片者。將電競動態畫面視為“以類似攝制電影的方法創作的作品”,既保護了電競平臺運營者的利益,也尊重了游戲開發者、游戲玩家的智力勞動。然而由于相關領域的法律法規缺失,電競平臺、游戲玩家及游戲開發者的關系可通過游戲許可協議、競賽參與協議等合同約定相關知識產權的歸屬。在一些新生的商業領域,合同可以發揮更大的作用。例如比直播問題更基礎也更致命的電競平臺搭建的獨家經營權等問題,通過軟件許可使用協議的方式能比尋求反不正當競爭法保護更根本、更直接地解決問題。一些有影響的電競游戲可以通過“以類似攝制電影的方法創作的作品”來保護其直播權利。然而,對一些尚不具備聯賽條件,無官方運營的電競游戲而言,是否能適用這種方法來保護呢?除軟件使用許可等方式外,將電競動態畫面或類似的軟件運行界面明確歸納為一種或數種著作權法保護的作品類型,以立法的方式予以確認,可能才是最佳處理之道,也是對該創新領域的最大的支持。

The nature identification of E-sports dynamic images is the basis to solve the legal issue of E-sports broadcasting. E-sports dynamic images include not only those resources like image and music designed by game developers, but also the intellectual property in the form of online game strategy carried out by game players, which constitutes the "work"under copyright law and therefore falls into the range of its protection. Since this kind of online game contest is organized by the operators of E-sports platform, it shall be bene fi cial to the balancing of the interests of operators of E-sports platform, game developers and game players, if we de fi ne the E-sports dynamic images as works created by virtue of an analogous method of film production. Under the current legal system, the rights and obligations as well as their mutual relations of the operators of E-sports platform, game developers and game players shall be stipulated by contract.

E-sports dynamic images; the operators of the E-sports platform; game developers; game players; works created by virtue of an analogous method of fi lm production

趙銀雀,長沙市中級人民法院知識產權和涉外商事審判庭書記員余暉,長沙市中級人民法院知識產權和涉外商事審判庭庭長

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