曹珺萌
移動電競爆發(fā)的背后
曾經(jīng)移動電競被詬病沒有標(biāo)桿游戲和賽事、缺乏明星選手、無觀賞性可言,人們忽視的是如今的千禧一代已經(jīng)完全成為移動智能設(shè)備的一代,他們一同出生,一同成長,一同分享了生活中的每一個碎片化時間。
2016年8月,皮尤研究中心發(fā)布的一份報告顯示,中國智能手機普及率已經(jīng)達到58%,遠高于全球平均的43%的普及率。2016年上半年,4G用戶已經(jīng)突破6億。
手機和網(wǎng)絡(luò)的大幅普及,在硬件維度上為移動電競發(fā)展提供了土壤。相較于傳統(tǒng)電競主機顯示器鍵盤鼠標(biāo)耳機等外設(shè)缺一不可以及對網(wǎng)絡(luò)流暢程度的嚴(yán)格要求,一部1000元出頭的4G智能手機再加上一張4G電話卡就可以解決游戲所需的外設(shè)問題,這樣的要求不論對于誰都是更加友好與平民化的。
隨身,隨行,充分利用起一切的碎片化時間,這讓移動電競游戲很容易滲透進玩家的生活。嚴(yán)格控制一局游戲時間,讓冗長的游戲變得簡潔而迅速,移動電競因而能夠抓住更多玩家的時間。
互聯(lián)網(wǎng)時代,流量為王,把人性中對抗的一面,附著在移動智能設(shè)備上,有了極其龐大的用戶基礎(chǔ),所有驚人的數(shù)據(jù)看上去也就合理的多了。隨著移動電競的發(fā)展,它所表現(xiàn)出的瓶頸和問題同樣明顯。PC端優(yōu)秀的游戲模式被很好地復(fù)刻在移動端,中間經(jīng)歷的微創(chuàng)新價值不言而喻,但本質(zhì)上針對移動設(shè)備特點的競技游戲還沒有成為移動電競的主流,這個問題可能是未來一段時間需要開發(fā)和運營的團隊都要思考的問題。相對應(yīng)的移動電競賽事,單純一味模仿傳統(tǒng)電競賽事,并給用戶更好的體驗,這也是2017年非常讓人期待的內(nèi)容,即誰能拿出新的移動電競賽事呈現(xiàn)。
決定性的道路:既是機遇也是挑戰(zhàn)
隨著各大游戲賽事的賽事體系已經(jīng)基本建立完成,對于電競明星的打造已經(jīng)開始提上了日程,粉絲經(jīng)濟同樣在2017年也會被很多俱樂部和從業(yè)者提上議事日程。流量的閾值和運動本身門檻的跨越,雖然我們沒有實際游戲用戶與觀賽用戶的轉(zhuǎn)化率數(shù)據(jù),但類似《王者榮耀》這樣體量的產(chǎn)品,很多之前適用于傳統(tǒng)電競的行為邏輯都可能被顛覆。
移動電競目前在學(xué)生中的基礎(chǔ)較好,高校賽事很可能會相當(dāng)火爆,甚至面向初高中生開放也不是不可能。在更多的線下實體門店內(nèi),移動電競可以成為聚集人流的手段,和店里的服務(wù)員打一局《王者榮耀》,贏了就能八折,這些都已經(jīng)不是天方夜譚。雖然移動電競的硬件配置簡單,但相當(dāng)多的玩家在游戲過程中有著手心出汗等困擾存在,這對于相關(guān)衍生品市場來說是一個明確的信號。
總之,2017年,誰能更切實的用好移動端的優(yōu)勢,必然會贏下第一波的紅利。
回到之前提過的游戲內(nèi)容的問題,在傳統(tǒng)電競已有的幾種游戲類型外,更適合手機操作的模式、利用重力感應(yīng)或者LBS進行的游戲方式,都會是值得期待的內(nèi)容,針對這些新的玩法,如何更好的利用比賽現(xiàn)場的時間和空間來呈現(xiàn)賽事,都是移動電競從模擬階段,到實操階段,必須要發(fā)生的改變。
對于資本市場而言,如果這些改變不能出現(xiàn),那移動電競終究是一個故事。而一個在2016年看起來很美的故事,到了2017年就未必如此了。我們對移動電競充滿期待,但如果從業(yè)者們故步自封,那將來未必一片大好。