郭 彧
(湖北科技學院人文與傳媒學院,湖北咸寧,437005)
市場研究公司Newzoo2016年度的《全球游戲市場報告》顯示,全球游戲玩家在2016年將創造996億美元的收入,比2015年增加8.5%,中國、美國、日本、韓國、德國則構成了世界的前五大游戲市場。Newzoo預測,直到2019年,全球游戲市場將以6.6%的復合年增長率持續發展,最終達到1186億美元的市場總額[1]。事實上,當前美國的游戲業是規模最大的娛樂產業,其產值連續多年超過好萊塢電影業;日本的動漫產業是“國家第三支柱”,市場份額占據全球的2/3,被視為“國家戰略”和“國家外交策略之一”;韓國動漫游戲產業則是國民經濟六大支柱之一。全球第三產業中,“動漫游戲產業”(包括各種衍生產品)增加值已超過電影,躍居第一[2]。而中國的十三五規劃中也明確要求“推動文化產業結構優化升級,發展骨干文化企業和創意文化產業,培育新型文化業態,擴大和引導文化消費”,為游戲產業的進一步擴張提供了方向指引和能量灌輸。
巨大的經濟效益與發育完善的產業鏈密不可分。所謂產業鏈,指的是“在一種最終產品的生產加工過程中——從最初的自然資源到最終產品到達消費者手中——所包含的各個環節所構成的整個的生產鏈條。在產業鏈中,每一個環節都是一個相對獨立的產業,因此,一個產業鏈也就是一個由多個相互鏈接的產業所構成的完整的鏈條”[3]。對于歐美、日本這些老牌主流市場而言,電子游戲產業鏈可以被理解為是一個由游戲軟件開發商、游戲軟件發行商、游戲硬件制造商、分銷商、零售商、消費者構成的、從上至下的完整鏈條。……