趙勇
[摘 要]信息技術學科是小學基本學習科目之一,對學生信息素養的發展具有重大作用。但當前的小學信息技術課堂略顯沉默,主要與教師的單一化教學有關。隨著課程改革的不斷推進,教師要注重結合學生的年齡特點,讓信息課堂有趣起來,使課堂教學實現從沉默到活躍的轉變。
[關鍵詞]信息技術;趣味課堂;游戲;競爭;活動
[中圖分類號] G43 [文獻標識碼] A [文章編號] 1007-9068(2017)09-0083-01
新課改背景下,如何打造趣味橫生的課堂教學成為關注焦點。小學信息技術學科具有理論與實踐相結合的特點,如果教師不注重趣味元素的融入,很容易讓學生對信息技術學科產生刻板的印象,從而難以激發學生的學習激情。因此,教師要結合信息學科特點以及學生的興趣,實施趣味教學,讓信息技術課堂趣味橫生。
一、游戲激趣,調動學生的學習熱情
構建趣味橫生的課堂,教師首先要將學生的興趣激發出來。由于小學生年齡小,比較喜歡玩游戲等特點。因此,在小學信息技術教學中,教師可以設計有趣的游戲,利用游戲達到激趣目的的效果,將學生的學習熱情充分調動起來,從而促使學生主動參與課堂學習。在設計游戲時,不同環節的游戲效果也會不一樣,游戲所占用的時間也有所不同,但都不能讓游戲喧賓奪主。
例如,教學三年級“鍵盤打字”一課時,教師設計打字游戲,收到了很好的教學效果。本節課之前,學生已經學習了鍵盤的相關知識,本節課則在此基礎上開始練習在鍵盤上打字。教師如果單純地教學生運用輸入法去練習打字,學生會感覺到枯燥,學習興趣也逐漸降低。為此,教師并沒有直接教學生如何在鍵盤上打字,而是在主電腦出示一篇學生熟悉的文章《龜兔賽跑》,讓學生利用鍵盤打出這篇文章,比一比誰打得又快又準,獲勝的可以獲得一定的獎勵。在學生進行游戲打字時,教師注意觀察學生的打字情況。如此一來,學生就會以飽滿的熱情積極參與打字游戲比賽,學習熱情被激發起來。游戲結束后,教師請打字獲勝的學生分享自己的打字經驗,從而引出鍵盤打字的學習。游戲促學的信息課堂非常有活力,學生也能體驗到信息技術學習的趣味性。因此,在課堂教學中,教師要善于將游戲與教學相結合,既讓學生體驗到學習的樂趣,也讓學生學有所得。
二、競爭激趣,培養學生的合作能力
競爭能夠激發出學生無窮的學習動力。因此,在信息技術教學中,教師要善于設計競爭性的學習活動,將學生分為不同的學習小組,讓每一個小組間進行競爭學習。在這樣的學習中,學生你追我趕,不僅合作學習的能力得到鍛煉與培養,課堂也充滿趣味性,從而真正地扭轉課堂沉默的局面。
例如,教學“動畫真精彩”一課時,教師設計小組競爭活動,有效地培養了學生的合作學習能力。本節課的主要教學目標是讓學生能夠初步理解Scratch移動和旋轉的方法。2016年是猴年,為此,教師利用猴子制作動畫,并展示給學生,讓學生直觀感受動畫的精彩。學生的興趣被激發出來后,教師簡單帶領學生學習了動畫的相關知識,如角色、腳本、舞臺以及Scratch移動和旋轉的相關方法,再將學生進行分組,讓各組學生自主選擇角色,制作動畫,讓所選的角色動起來。由此,各組學生開始展開合作,共同探究學習。前面教學中,教師只是簡單提及相關知識,具體的內容還需要學生在競爭的任務中探索學習,由此學會運用Scratch移動和旋轉,并制作動畫。在競爭開始前,教師設計獎勵方法,評比學生作品,促進學生參與競爭學習,共同合作完成。這樣的信息技術課堂中,充滿了競爭,各小組學生積極學習、制作動畫,相互探討如何讓動畫動起來,充滿了趣味性。
三、活動激趣,提升學生的實踐能力
信息技術是一門實踐性極強的學科,教師要搭建平臺,給予學生動手操作實踐的機會,從而有效促進學生實踐能力的提升。因此,在學生學習了一定的理論知識后,教師可以設計信息技術實踐活動,讓學生結合所學習的理論知識,進行實踐操作,深化理論認識。
例如,教學四年級“制作電子小報”一課時,教師設計實踐操作活動,收到了很好的教學效果。本課的重點就是讓學生了解和掌握圖文排版的技巧與方法。為此,在帶領學生學習了制作電子小報的知識后,有報頭、刊頭、內容、頁面設置、圖文混排技巧等,教師設計“比一比”活動,即讓學生自主選擇主題,運用所學習的電子小報知識,制作一份精美的電子小報。在這個活動中,教師設置“最佳創意獎”“最佳排版獎”“最佳設計獎”等,以此激發學生發揮才智,出色完成。果然,在獎項的驅動下,學生都非常認真地選擇主題,開始精心制作電子小報。從上述案例中可見,學生樂于融入這樣開放性的活動,因為他們能夠將所學的知識運用到具體實踐中,深化認知,體驗活動的樂趣。
總之,構建趣味橫生的信息課堂,教師需要了解學生的興趣以及學習方式,從而全面優化教學設計,以趣激趣,帶動學生學習。因此在教學過程中,教師還要多與學生互動,多給予學生實踐的機會,從而促進學生信息技術能力的提升。
(特約編輯 木 清)