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我國VR童書發展前景及對策探析
——以科普可視繪本“大開眼界·恐龍世界大冒險”叢書為例

2017-03-28 15:46:47
傳播與版權 2017年7期

高 天

我國VR童書發展前景及對策探析
——以科普可視繪本“大開眼界·恐龍世界大冒險”叢書為例

高 天

2016年作為VR元年,虛擬現實(VR)技術在數字出版行業領域也進行嘗試摸索。我國首部VR童書“大開眼界·恐龍世界大冒險”叢書經2016年1月上市便取得業界、學界與消費者的關注。以該圖書作為樣本,就我國VR童書的發展前景、發展存在的困境以及相應的發展對策進行剖析。

VR童書;發展前景;發展困境;發展對策

[作 者]高天,內蒙古大學文學與新聞傳播學院。

一、技術、市場、政策助推VR童書發展

(一)技術:VR童書出版的轉型利器

傳統出版業向數字出版轉型,技術發展是必由之路。短短幾年,VR技術突破高精尖端領域,向著影視游戲、吃穿住行等領域延展壯大,商業性、全民化特征顯著。VR技術對于傳統出版業的“破壞式創新”已成為大勢所趨,給數字出版行業提供機遇。同時,作為VR的“姊妹”AR技術,諸如中信出版社試水先行并取到良好收益的AR童書也給VR童書發展提供先導性借鑒。

(二)市場:VR童書出版的良好前景

少兒圖書出版工作實際上承載著教書育人的使命。為人父母對于孩童早期教育日愈重視,選擇優質圖書服務兒童啟蒙成為父母的必然選擇。VR技術產生的知識游戲化效果,自然受到讀者青睞。

反觀我國實體書市場,童書銷量呈現堅挺態勢、前景廣闊。據《2016—2021年中國書籍行業市場需求與投資咨詢報告》數據顯示,2016年童書出版比上一年增長了28.6%,童書板塊首次超過社科,成為圖書第一大板塊。同時,出版機構重視程度顯著。

基于上述背景之下,旨在普及科普知識,培養其想象力、創造力的科普圖書作為童書市場中的“有生力量”,科普童書出版商為迎合受眾,在圖書樣態、新鮮元素等多個方面尋求突破口;甚至在VR技術的“風口”先行,抓住機遇,以前沿姿態引導受眾對于新鮮元素的接納。

(三)政策:VR童書出版的方向引領

在“互聯網+”“萬眾創新”、國家大力倡導媒介融合等大的政策環境推動之下,新聞出版行業突破變革的內生需求被逐步激發,從“光與電”穩步邁向“數與網”,其在信息化、數字化的趨勢之后向著可視化的風口邁進。新敘事時代下的傳統出版行業與新型VR技術的有機融合勢必在政策引領下不斷發展。

隨著年輕一代整體文化素質的提升,為人父母對孩童全面發展以及對寓教于樂的教育方式愈發重視。社會“全民閱讀”蔚然成風,2014年全面推行的單獨二孩政策帶來的生育率的回升,諸多因素一定程度帶動童書需求與銷量。

二、VR童書自身優勢——以“大開眼界”叢書為例

(一)“大開眼界”基本概況

國內首部結合VR技術的啟智類科普讀物“大開眼界·恐龍世界大冒險”叢書由北京少年兒童出版社與北京易視互動傳媒科技有限公司合作出版。全書分《超級恐龍》《恐龍角斗場》《海天霸王》三冊,以羅奇為主要人設,受眾經由該角色的代入感前往穿越之旅。

該書將VR技術巧妙置于三個維度構建的恐龍時代世界,同時將傳統意義的兒童科普繪本元素與“大開眼界”APP平臺的VR內容體驗兩大元素有機融合。讀者通過佩戴隨書贈送的VR眼鏡,仿佛置身于遠古世界,受中生代世界的奇觀,借此激發兒童對大自然的興趣,并培養“親子閱讀”的家庭學習、娛樂的習慣。

(二)構想虛擬空間

“大開眼界”VR童書有效解決少兒科普圖書的呆板性,將VR眼鏡與APP平臺巧妙整合,塑造虛構的場景。其定位于遠古時代,通過各種恐龍在眼前的“真實”展現,兒童親身體驗穿越樂趣的同時學習恐龍知識。同時,想象力與創造性在寓教于樂的形式下潛移默化根植于孩童心中。

(三)互動增進共鳴

VR童書“大開眼界”系列叢書,通過觀看型媒介向機器型媒介的轉變,將VR技術的互動性展現得淋漓盡致。全書以由于缺失父愛,經受母親嘮叨,沒有朋友,缺乏理解認同的少年羅奇為主人公。如此的敘事邏輯以接收者的視角出發,由客觀敘事變為互動對話。在延伸傳統產品功能之外,互動權利充分賦予小讀者,豐富閱讀體驗。

(四)沉浸助力認知

隨著現代人視覺消費經驗的增多,人們對于圖像情境提出了更高的要求。追求視覺沖擊力更強調“通感”效果,即實現視覺、聽覺、觸覺、味覺全方位體驗式的視覺感受。

“大開眼界”科普可視繪本充分使兒童走入讀書情境,與書中人設羅奇一起打開探索恐龍奧秘之旅,陶冶心胸、開闊眼界、增長知識。靜態文字圖片的紙質圖書與VR技術下虛擬全景畫面共同構建全新的敘事場景,由先前被動灌輸向主動索取轉變。

(五)突破數字閱讀局限

以VR技術為首的一系列技術革命的革新,對于構建數字出版全新語境、重塑數字閱讀行為作用顯著。

在閱讀內容形態上,原先數字化文字、圖像,閱讀體驗終歸受制于電子屏幕阻隔限定。而諸如“大開眼界”系列VR童書帶來的立體的遠古中生代的恐龍虛擬場景,經由直觀體驗完全調動想象力,強調個人代入感。

在閱讀互動體驗方面,原先數字閱讀構建的互動形式多為對數字內容的復制、粘貼、分享、評論,互動體驗仍顯單板、禁錮,而VR童書互動體驗更加多樣完善,通過視線調整、語音交互、位置改變等方式,為人類通過閱讀行為構建自己的知識體系、價值體系乃至世界觀和方法論提供了全新的方式。[1]

三、VR童書發展問題

(一)技術:發展磨合階段下的穩定缺失

雖然VR技術遍地開花,應用廣泛,但包括圖書出版行業在內,技術發展的磨合期產生的諸多問題也同樣作用于其他領域,成為共性的、亟待解決的問題。

通過體驗“大開眼界”系列童書,筆者發現,其附贈的VR眼鏡簡陋、佩戴不便;創造的恐龍樣本以及構建的場景內容粗糙;在使用過程中出現卡頓現象,手機平臺兼容度不佳,知覺反饋差,互動性與用戶體驗感仍有待提高。

必須指出的是,技術始終是行業進步的手段和工具,而非主導。圖書出版物與VR技術并非生硬的簡單相加,彼此充分融合才是長久之道。粗糙的設計、滯澀的畫面、應用軟件下載緩慢、閃退仍然任重道遠。

(二)內容:同質化、內容單一

筆者通過對于市面現有的VR童書內容類型梳理概括發現:VR童書的題材雷同,千篇一律,多為恐龍世界、宇宙太空等科普題材為主。一方面,技術開發人員與圖書編輯出版人員的割裂不利于開發滿足真實需求的技術產品;另一方面,技術誘因下自身題材挖掘的有限性也使得選題創新方面難以尋求突破。因而,自然科普類VR圖書同質化明顯。

此外,內容題材的照搬、跟風盛行,重復出版,品質良莠不齊。長此以往,勢必會帶來目標客戶的審美疲勞。而當今文娛產品眾多,文化需求飽和,兒童已經擁有諸多圖書、玩具等可替代性產品,一定程度上會分散甚至消解了兒童對于VR童書的好奇與新鮮感。

(三)成本:價格偏高,阻塞購買意愿

VR技術的壓力對于出版社來說無疑增加一定的成本壓力,圖書薄利的時代,技術投入的額外成本增加,造成投入與產出不成正比的困境。“大開眼界”叢書責任編輯李玉幗認為,VR圖書需要出版社與合作技術公司一起負擔VR內容制作與硬件軟件成本,成本的提升勢必造成VR童書整體定價的偏高。而價格是影響受眾購買力的重要指標之一。

對于中國家庭總體消費水平而言,現行出版的VR童書較高昂的圖書定價會讓買者望而卻步,進而阻塞購買意愿。“大開眼界”系列童書包括3本圖書、1副VR眼鏡,精裝版與平裝版套裝定價分別為358元、158元。即便新穎營銷手段與電商平臺銷售折扣等應用會給受眾帶來“便宜”的錯覺,但“技術蜜月期”后,受眾興趣的嘗鮮點不在,相應VR童書勢必預冷。

(四)渠道:不明朗

在筆者看來,傳統出版業的線上線下交相配合的銷售渠道對于“大開眼界”系列VR童書不再適用。首先,VR童書線下體驗完畢后,缺乏相應的購買需求。線下營銷鏈疲軟,推廣不夠積極;而線上銷售的業績對于線下的反饋同樣存在錯位。由此帶來的惡性循環消解VR童書的品牌效應。此外,將以線下為主的傳統推廣模式向以線上為主的轉變,仍舊處于摸索之中。

(五)社會:警惕孩童身心健康

VR童書定位的目標讀者多為6~12歲的低年級小學生,而處于這一年齡段的孩童正是其生長發育的關鍵時期。在使用VR圖書時,長時間佩戴VR眼鏡會造成眩暈感,頭戴設備的舒適程度有待提升;另外,人在VR眼鏡佩戴的全過程中都會強迫眼睛處于錯誤的聚焦平面,長此以往,睫狀肌彈性下降[2],加之孩童自控能力與認知水平不強,諸因素增強孩童近視隱患。

同樣,不可否認,VR技術在重構傳統童書行業,展現全面、真實的背后,有著更多人為建構的空間。兒童正處于身心培育的關鍵時期,理性心智尚缺,VR童書映射下的強烈把關功能與顯化作用,通過沉浸感體驗加劇孩童對于媒介的依賴,隔斷人人實際聯系過程中,遏制孩童認知能力的培養,甚至扭曲用戶的認知、行為,由此可能帶來忽略人際關系、孤僻等社會化問題。

四、VR童書發展對策

(一)重視題材延伸,迎合用戶體驗

VR的橫空出世,“撬動”傳統出版變革,出版人應以前瞻性眼光加強相關選題策劃,在新的技術浪潮中勇立潮頭。童書出版物是一片適合VR“繁殖”的土壤。“大開眼界”系列叢書標示著VR技術的應用在科教類圖書在展示瓶頸的突破,而藝術類、教材類等領域,繪本、童話故事、科普教育等形式,通過VR技術,使書中的內容及畫面變成“真實的存在”。VR童書要關注用戶的深層次需求,廣泛選擇優秀的創意文本和已有的成功IP,打造VR童書精品。通過生動逼真、寓教于樂的呈現形式吸引顆顆童心,形成用戶黏性,進而促進社會效益與經濟效益的有效對接。

(二)理清渠道關系,整合并行

在營銷渠道方面,VR童書可以吸取姊妹技術AR童書的成功范例,例如中信出版社出版的《科學跑出來》,其首先在“羅輯思維”中發力,進而集中于京東等幾大電商,形成長尾效應。再次利用微信公眾號,賺足口碑。VR童書可以從實體店、網絡圖書銷售平臺兩渠道入手,依賴網絡宣傳以及社交網絡的人際傳播,塑造VR童書品牌效應,構建市場熱點。傳統出版社、民營文化公司、技術提供商、行業外來資本、分銷渠道合理分工,密切合作,最大限度發揮各方優勢,促進圖書的良性競爭和持續發展。

(三)成立行業聯盟,建立標準

目前,出版界關于VR童書行業組織暫缺,從事相關開發AR童書的組織機構缺乏有效的信息溝通,只能各自為戰反而盲目、失范。由此,行業聯盟的成立以及相關行業標準的建立刻不容緩。VR出版物產業聯盟的建立,一定程度上使冒進失序的部門認清現狀,理清趨勢。進而明晰方向,實現互惠共贏。

五、結語

隨著少兒圖書逐漸成為我國出版市場的大熱點,出版商對于“VR+童書出版”模式仍呈現觀望摸索的態度。被譽為“下一代互聯網中心”的VR,在未來的圖書市場,特別是兒童讀物市場,如何去其噱頭,揚利驅弊,進而掀起VR風暴,仍需拭目以待。

[1]狄野.虛擬現實技術對數字閱讀行為的影響研究[J].編輯之友,2016(12):23-26.

[2]王楊.“VR+新聞出版”開啟敘事新時代[J].傳媒,2016(17):47-49.

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