李奕


本文主要探索基于用戶需求的交互設計流程及方法,提出用戶調研、角色設計、場景設計、交互設計、視覺設計、產品設計、交互原型設計及可行性測試等交互設計流程及方法。以盲人導航交互服務系統設計為例進行教學實踐嘗試,論證基于用戶需求的交互設計流程及方法在應用中的合理性和可行性,希望對交互設計教學具有一定的啟發作用。
隨著信息化與科技的發展,服務設計已成為設計界的熱點,各高校交互設計教學非常重視服務設計相關研究。湖北美術學院工業設計系交互設計教學多次嘗試與企業進行校企合作,已具備一定的實踐教學經驗積累。為探討適合湖北美術學院工業設計系教學發展的交互設計教學模式,2006年湖北美術學院工業設計系舉辦了第一屆交互設計畢業作品展,其中包括盲人導航交互服務系統設計等項目。目前,相關盲人群體的服務系統設計相對較少,該項目是一款與盲杖相結合手機APP及盲人生活服務系統設計,設計理念是讓盲人像普通人一樣出行,過上正常生活,并且讓85%的具有消極心理的“暗”類盲人轉變為雖遭受生活巨大打擊但仍然積極向上、樂觀、無所顧忌去生活的“明”類盲人。盲人導航服務系統設計將盲人生活與服務端相結合,通過服務系統解決盲人生活中的實際問題。將盲人日常生活解構為四個不同的智能交互部分,即智能學習、智能求助、智能出行及智能生活,四部分互相連接互相影響。
一、用戶研究
用戶研究是交互設計流程中挖掘用戶需求痛點的重要階段,分為用戶調研、角色設計、場景設計等流程。
(一)用戶調研
用戶調研階段主要分為盲人生存環境調研、盲人調研問卷分析、典型盲人用戶深入訪談等形式進行研究。在盲人生存環境調研中發現,我國各個城市盲道都被障礙物阻擋成了“斷魂道”,導致許多盲人都不太敢出門。早在十年前,我國就大約有500萬盲人,占全世界盲人的18%,目前我國盲人數量達1 400萬,幾乎每100人中就有1個盲人。因此,關注盲人群體的服務系統設計勢在必行。
在盲人調查問卷分析階段,對盲人用戶群進行以下11個問題的問卷調研:(1)您的性別?(2)您的年齡?(3)您平時出門嗎?(4)您的活動范圍是哪些?(5)您能獨立出門嗎?獨立出門最大的困擾是什么?(6)您出行的使用方式有哪些?(7)您現在使用哪些幫助您生活的盲人產品呢?(8)您可以獨立生活嗎?(9)您渴望平時出門嗎?(10)生活出行有遇到哪些問題?(11)如果有一款產品可以幫助您出行,您愿意出門嗎?調研問卷分析結果顯示,盲人大致分為兩類,一類屬于“明”類盲人,他們積極向上、樂觀、娛樂生活豐富,另一類屬于“暗”類盲人,他們孤獨、自卑、比較宅。調研發現,大多數盲人屬于“暗”類盲人,他們與人溝通會緊張,警惕性強,生活單調。
典型盲人用戶深入訪談階段,對武漢市盲童學校的學生老師及盲人按摩師張師傅進行深度訪談。經過訪談盲童學校的學生發現他們自尊心很強,走路行動甚至都不用盲杖。他們渴望像正常人一樣生活娛樂,有私人空間可以做自己想做的事情,希望能有屬于自己的工作并能為社會作貢獻。盲人教師的專業學習能力非常強,有的教師甚至自學編程,不但給學生講授電腦課程,還可以自己編程開發軟件。調研盲人按摩師張師傅發現,他獨自生活能力強,積極向上,熱愛學習,經常到北京等地會見老朋友,互相切磋學習,雖然具有豐富的外出活動經驗,但仍存在行走遇到障礙物的困難。調研分析發現,幾乎所有盲人用戶都希望擁有能夠解決他們出行問題的相關產品及服務設計。
(二)角色設計
根據調研盲人用戶群分析結果,對盲人用戶信息進行梳理、篩選,為用戶建模,通過用戶訪談、問卷和聚類分析等方法,將盲人用戶最終分為三類典型人物角色:必備型、依賴型和工具型。必備型屬于孤獨、自卑、娛樂生活較少的典型角色;依賴型屬于性格快樂但比較宅的典型角色;工具型是積極向上、樂觀、娛樂生活豐富的典型角色。
(三)場景設計
根據前期盲人用戶深入訪談和問卷調研分析結果,進行故事場景設計,通過“漫畫”形式描述盲人目標用戶在特定時間和特定場景使用交互產品的故事情節,將盲人生活中遇到的問題痛點和設計價值點通過生動的故事版漫畫形式清晰地表達出來,將盲人生活服務的各類核心需求進行場景設計,分別提供交流圈子、智能盲人鏡子、盲人無人駕駛車輛、天氣預報、盲杖公共設施充電服務系統、貨幣識別、智能餐桌、智能醫療、交通紅綠燈播報系統、自動網上購物系統等。
二、交互設計
(一)關于我平臺
“我平臺”由個人信息、與我相關、積分專區和會員服務四部分組成。個人信息主要是賬戶設置、登錄頭像和收藏等信息內容;與我相關是關于歷史問題及回答,方便用戶直接找到需要幫助的內容;積分專區包含我的積分、積分兌換、抽獎等,用戶回答或懸賞問題都會給予相應的積分獎勵,根據積分可兌換相應的話費或禮品等;會員服務是針對購買盲杖用戶群體以及積分達到一定數額的用戶,盲人用戶購買盲杖后注冊固定賬號密碼,下載此應用則自動為VIP,VIP用戶提問將置頂,回答問題也將獲得更多積分獎勵。
(二)知識平臺
根據不同職業和興趣愛好,將免費公開課及學習資料在平臺上共享,方便盲人用戶學習,并對推廣優秀盲人事跡起到榜樣作用,激發學習積極性。
(三)求助平臺
求助包括尋物、健康、附近求助和好友等。尋物功能是可以直接語音或者拍照說明丟失的物品;健康功能是關于詢問疑難雜癥,方便求醫。附近求助功能是發送自己的位置向附近人問路等,此功能直接使用盲杖上的按鈕操作即可。好友功能是通過添加好友,更方便快捷地從好友列表中尋求幫助。
(四)導航平臺
與盲杖相結合可以通過按鈕一鍵即時定位,界面跳轉導航頁面后,可通過操作盲杖按鈕語音播報地址信息,并通過耳機信息直接進行導航。另外,導航后可選擇叫車服務。圖1為整個畢業設計展板。
圖1 畢業設計展板
三、視覺設計
盲人APP取名為“For You”,寓意是實現盲人用戶的潛在需求,全心全意為盲人用戶服務。APP的色彩主調選為具有關懷意境的暖白與暖紅,界面設計風格簡潔,頁面采取大面積的分塊,同時,每個ICON圖標設計都配有相應的文字說明,避免盲人用戶使用讀屏軟件時出現不能識別的情況,有助于盲人進行盲點操作,解決盲人因為圖片信息而無法理解交互行為的問題。使盲人用戶基于“半人半機械”和“全語義加工”,更方便、熟悉界面操作,從而變得更為自信,最大程度地避免負面情緒帶來挫敗感。界面設計的操作指令、語言信息、交互反饋簡潔有效,功能多樣性、界面簡潔性將解決盲人出行難的問題。盲人服務系統APP界面設計如圖2所示。
圖2 盲人服務系統app界面設計
四、產品設計
目前,國內盲杖產品結構單一,功能不齊全,僅僅只能滿足簡單出行。根據用戶調研及書籍論文網絡資料,解決盲人出行難的問題需要將盲杖與手機APP連接,通過操作盲杖上的按鍵控制APP使用導航功能。盲杖主要特點:(1)可以自由伸縮。伸縮桿全長135 cm,可根據身高自動調節;(2)前端帶滾輪。省力,且方便探測道路障礙;(3)語音播報。可長按按鈕,直接對盲杖進行語音播報;(4)一鍵按鈕可即時定位。導航時一鍵發送具體位置信息,按兩下可發布求助信息,若有人回復可直接語音答復。
五、交互原型設計及可行性測試
在交互設計的迭代過程中,每一個過程都需要設計原型,每一次迭代都需要利用原型進行評估,不斷重復“原型—評估—修改—原型—評估—修改”的模式,最終才能設計出用戶滿意的產品。
通過用戶研究、交互設計、視覺設計、產品設計之后,采用iH5軟件設計盲人APP高保真原型二維碼設計,測試者可以通過掃描二維碼下載盲人“FOR YOU APP”進行真實模擬交互體驗,進行初步的用戶可行性測試;接著,邀請典型盲人用戶進行盲人用戶群的可行性測試,測試結果都非常良好,盲人用戶感覺使用過程沒有太大的認知障礙,基本能順利完成各項預期任務,驗證表明此次設計研究成果具有很好的實用性及創新性。
六、布展
本次畢業設計現場搭建題為“假如世界沒有了光”的體驗活動空間,通過盲杖的導航及語音提示功能,讓參展者體驗盲人行走的真實感受,使一個從未在黑暗中行走的正常人第一次體驗盲人出行的過程,并正確走向目的地。參展者帶上眼罩,手拿盲杖模型,感受盲杖的導航功能,進入模擬光線趨于黑暗的半封閉街道空間,地面有模擬盲道及具有提示音的感應裝置,參展者順著盲道到達感應區時,會模擬盲人“FOR YOU APP”的“一鍵導航功能”進行語言播報提示:“請您向右走,再直行……”在出口處準備了糖果獎勵,“恭喜您順利達到目的地”!至此完成模擬盲人行走的用戶體驗。此次體驗活動讓更多參展者體驗了盲人朋友的世界,讓更多人能真正站在盲人朋友的世界思考問題,只有自己切身體會,才能真正去思考。
七、結語
用戶需求是一種潛在的、無意識的設計需要,要求設計師必須站在對方的角度去考慮和觀察問題,從而設計解決用戶問題并滿足用戶需求的設計方案。只有從內心深處去感受對方,試著了解對方,才能發現最根本和最關鍵的問題。設計師必須具備敏銳的洞察力,才能準確地捕捉到用戶真正需求的本質,從而獲得在創作中有價值的信息。綜上所述,基于用戶需求的交互設計流程及方法可以促成交互產品設計的可持續發展,對未來的交互設計發展具有重要理論意義及實際意義。
(湖北美術學院工業設計系)