潘穎
摘要:日本是世界范圍內文化產業強國之一,其對于文化產業方面的多重創新路徑鮮明同時形式多樣,值得眾多國家去不斷研究和學習。而本文基于此就日本在文化產業方面的制度以及技術和產品三方面創新發展展開分析,最后探討我國相應文化產業從中受到的一定啟示。
關鍵詞:日本;文化產業;創新發展
前言:眾所周知,日本實際文化產業在發展的過程中并非是一帆風順,也經歷了一個較長時間的調整階段,明治維新之后日本國經歷了三個階段立國發展,基本上是從軍事立國調整到經濟立國,最后在1980年轉變為文化立國。而基于這樣的文化發展戰略,日本尤其是重視本國文化產業的多元化創新和良好改革。下面就日本國針對文化產業予以的制度以及技術和相應的產品三方面創新予以具體闡述。
一、初探日本在文化產業方面的制度創新
(一)制度創新之立法保護管理文化產業
日本國為了能夠促使文化產業實現良好發展進而予以相應法律的制定,在日本關于文化產業方面的法律有著顯著的長遠性特征,同時還具備較強法律效力以及較高立法層次,而這些法律重點是建立在監管文化內容以及著作權和相應文化振興三方面之上。如日本國在1998年制定的《振興文化產業法》[1]以及在2000年制定的《高度信息網絡社會構建法》和在2003年制定的《知識產權法》、《文化產業內容促進法》,在2004年制定的《文字文化振興法》[2],在2006年制定的《觀光立國法》[3]等等,這些法律依托制度上的有效創新來實現對整個國家文化產業的推動與發展。此外上述法律立法時間較早同時具備較強的法律實踐性,尤其是從微觀以及中觀和相應的宏觀三個層次展開多方面內容立法,這無疑是對本國文化產業予以了較好的管理以及保護[4]。
(二)制度創新之國家制定產業發展規劃
日本國不僅僅是通過多項立法進行文化產業管理保護,同時還制定了關于文化產業方面的發展規劃,基本上日本國年年都會適當對文化產業方面規劃予以調整或者是更新。日本政府尤其層層分解文化產業實際戰略,這對于明確具體文化領域具體發展措施以及具體發展規劃起著重要的影響作用[5]。可以說日本國在進行文化產業方面戰略制定的時候是充分的將本國國情考慮在內,所有的文化領域發展戰略均是有著較強的針對性,而不同文化領域之間的戰略又有著較強的銜接性和連貫性。著名的日本財相麻生太郎指出,“日本國對于文化產業的重視深刻的體現在發展戰略之上,所有的戰略規劃關注細節內容,所有的規劃條款都能夠對應具體的法律行為以及行政行為,強調細節是日本國制定文化產業方面發展戰略的根本原則”。
二、探析日本在文化產業方面的技術創新
(一)技術創新之發揮技術優勢
著名研究者費里曼在考察日本經濟之后提到,“日本國創新體現在方方面面,其文化產業尤其是受到了技術創新的推動。[6]”可以說在日本技術創新成為了其國家制造業繁榮發展的動力,而技術創新也自然是其文化產業長足進步的根本[7]。日本在電子制造方面享譽世界,有著先進的零部件實際產業集群以及高水平高質量設備材料。作為在世界領域最高水平電子制造的代表國家,日本國則強化本國技術優勢,將技術優勢引入到文化產業之中,著重研發文化產業方面的存儲技術以及多功能軟件工具或者是硬件設備等等。可以說日本是目前將文化產品和電子數字技術融合最高的國家,遠遠領先于世界范圍內其他發達國家[8]。而這也極大化的促使日本眾多的文化產品能夠快速實現商品化良好運營銷售并從中實現了較大的經濟利益獲取,最重要的是日本享有這些文化產品關鍵的專利權以及版權。總的來講日本依托自身技術優勢促使本國數字動漫以及數字網游和相應的數字出版教育等等實現跨行業有效發展。
(二)技術創新之構建技術創新體系
日本國依托專利政策以及財政重點扶植手段并發布專門科技計大綱和計劃來構建技術創新實際體系。日本國還會進行科學技術大會的定期召開,而這樣的技術大會基本上是由日本權威科技管理機構來組織舉辦,在這樣的會議指導之下日本中央政府則能夠對有關文化產業方面的技術政策予以完善。換言之科學技術大會是日本政府完善技術創新的手段之一,會議中會專門討論技術創新范圍以及技術創新方向等,并在這樣的會議中制定有關文化產業方面的技術創新戰略。當前日本國將通信技術作為文化產業方面技術創新新戰略[9]。也就是說以通信技術引領文化產業良好發展,并將通信技術覆蓋在文化產業的方方面面,促使日本本國文化產品實現跨平臺以及多渠道的長遠發展。
三、探析日本在文化產業方面的產品創新
(一)產品創新之原始創新核心產品
對于世界范圍內各個國家文化產業而言,均是建立在產品內容基礎之上,也就是說只有產品制勝才能發展文化產業[10]。換言之文化產業之所以能夠實現價值創造也是建立在文化產品之上,可以說文化產品包含著重要的商品以及文化兩種內在價值。在當前體驗經濟發展階段之中,產品創新則是日本國文化產業走向世界的重要推動力[11]。在日本動漫可以說是其首推的文化產品,關于動漫的游戲以及動畫和相應的書刊雜志、衍生品等等在國際上實現了熱賣,而動漫該種文化產品之所以一經出現便受到世界各個國家的喜愛,主要原因在于其動漫具備原創性。日本動漫一直以來秉持著原始創新的制作理念,每部動漫都是一次新的創新產品,部部動漫各不相同同時各具吸引力[12]。此外日本國在原始創新核心動漫產品的過程中較為注重于動漫文化營造以及相應的故事情節和人物形象等方面下功夫,力求動漫中的每個人物每個情節都能夠展現出獨特的日本符號以及日本文化內涵。
(二)產品創新之發散創新形式產品
日本國創新文化產品不僅僅是體現在原始創新核心產品之上,還體現在發散創新形式產品方面[13]。具體來講,日本國圍繞核心產品進行發散創新,對原創產品附加新的創意思想以及新的形式,促使原創產品實現形式上以及內容上的價值提升。如日本國的動漫這一文化產業即是圍繞漫畫,對漫畫進行形式上以及題材上的發散創新,在多年的產業發展背景下,當前其本國動漫產業基本上已經形成了系統的形式鏈條,即漫畫以及游戲和相應的動畫。而無論是動畫還是游戲都是從動漫這一原核心產品上衍生而來,這樣任何一個消費者都能夠找尋到自己喜歡的文化產品,可以選擇自身喜歡的漫畫刊物,也可以選擇自身喜歡的動漫游戲等等,從而獲取不同的文化體驗感受。此外日本國動漫這一文化產業還關注形式產品的多樣化,大膽創新形式產品,帶給消費者較強的新鮮感,促使消費者對于動漫產品保持長久的購買熱情[14]。
(三)產品創新之關聯創新延伸產品
日本國對于文化產品方面的實際創新不僅僅是體現在上述兩方面,還體現在創新延伸產品之上。日本國通常會在原始文化產品的基礎之上尋找其和現實環境之間的內在關聯,換言之就是要將文化產品中的文化價值進行延伸,延伸到現實實物之上,進而也就促使日本國文化延伸產品實際市場的出現。其實日本國該種將文化產品內在文化價值轉移的做法屬于心理學上的“情感遷移”,簡而言之就是將消費者對原始文化產品的喜愛之情遷移到原始文化產品相應的延伸產品上[15]。這樣一方面可以促使原始文化產品持續保持銷售熱度,另一方面也可以極大化的擴展原始文化產品影響力。如在日本國中動漫產業屬于其核心文化產業,而漫畫則是其核心文化產品,無論是日本還是中國又或者是歐美國家均有著大批的日本漫畫粉絲,日本國將其引以為傲的漫畫產品衍生為漫畫服裝產品或者是漫畫金屬產品,這樣在全世界范圍內只要是喜歡日本漫畫的人們都會對這些新型延伸品關注起來,同樣也會將對漫畫的喜愛之情轉移到延伸品之上,對此也就不難理解為何有的消費者一定要購買龍貓形象的項鏈,或者是一定要購買皮卡丘的毛絨玩偶了。
四、探析我國文化產業受到的啟示
雖然世界多個國家對于上述日本在文化產業上的多重創新還頗有爭議,但是對于我國而言,日本創新文化產業則能夠為我國發展文化產業起到重要的借鑒作用。我國在文化產業方面相較于日本國有著較晚的起步時間,可以說十六大以后文化產業才正式被關注起來,發展至今也不過是短短的十四年,在這段時間中文化產業實現了從點及面的漸進化發展,尤其是在我國改革文化體制之后文化產業取得了較大的經濟成就。據有關文化產業方面研究調查顯示,2007年到2011年之間我國實際文化產業方面增加值上升到12400億元,要知道2007年增加值還停留在3600億元左右,而截至2016年年底我國在文化產業方面的實際增加值則上升到了26100億元,雖然這樣的文化產業發展令人可喜,但是相較于日本我國在文化產業上的發展還遠遠不夠。
我國應該從以下五方面積極借鑒日本國在文化產業上的發展經驗:其一是盡快制定符合我國國情的、能夠對我國實際文化產業予以良好管理保護的法規法律。
其二是制定促使文化產業實現長足進步的發展規劃,可以是五年發展規劃也是可以是十年發展規劃,總之對于文化產業的實際發展要有總目標以及具體的執行措施和計劃。
其三是國家應該對文化產業予以更多資金以及政策上的良好扶持,促使文化產業作為我國重要產業發展起來。
其四是國家應該重視文化產業方面的技術創新,不能一味的模仿他國文化產品,更加應該是結合我國文化歷史,創新出有著中國特色多元化文化產品。此外國家還需要強化文化產業方面的產學研發展,通過產學研的合作進而不斷提升文化產業實際技術。
其五是在做大文化產業國內市場的同時將發展的眼光聚焦于國外市場,重視本國文化產業的二次開發以及深度開發,促使我國文化產業也能夠享譽世界。
五、結語
綜上分析可知,本文將日本實際文化產業方面的創新發展作為研究核心,期望為后續關于文化產業方面的研究提供理論上的參考依據,更旨在為我國積極吸收日本產業發展經驗獻出自己的一份微薄之力。
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