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手機英語詞匯學習軟件的激勵機制研究

2017-04-07 01:33:15謝聰爽
中國教育信息化 2017年6期
關鍵詞:英語詞匯激勵機制教學策略

謝聰爽

(云南師范大學 信息學院,云南 昆明 650500)

手機英語詞匯學習軟件的激勵機制研究

謝聰爽

(云南師范大學 信息學院,云南 昆明 650500)

為了更好地激勵學習者主動并快樂地用手機軟件學習英語詞匯,文章結合相關的激勵理論和前人的激勵機制的研究,在教學策略、教學評價和個性化學習三個方面進行激勵機制的設計,即以闖關游戲、PK對決為基本的激勵策略,金幣獎勵貫穿整個激勵機制中,通過有效的獎勵機制,促使學習者積極地進行英語詞匯的學習。

激勵機制;學習軟件;英語詞匯

一、研究背景

激勵起源于心理學的術語,是指激發人的行為的心理過程。激勵,即利用某種有效手段調動對象積極性和創造性。[1]自從加州大學2000年“MobileEduciatoll”項目啟動以來,移動學習便備受各界學者關注。而近年來手機發展十分成熟,成為了移動學習的重要陣地。研究學習軟件中的激勵機制目的在于促進如何將激勵機制應用于學習軟件之中,更好的激勵學生進行學習。

但是當前激勵機制多應用于公司員工激勵、知識管理、遠程教育方面,對于手機學習軟件的激勵機制研究稍有不足。目前一部分學者的研究點在于研究教育游戲來提升手機學習軟件的趣味性,如汪學均建構了角色扮演、即時戰略和益智等三種基本的教育數字游戲模式。[2]巫蘭對小學信息技術硬件知識游戲型學習軟件進行研究。[3]呂春晨提出了探究式游戲型學習軟件模型。[4]手機英語單詞學習軟件是目前學生進行備考英語考試的必備軟件,據張鴻雨等人調查,平均每人使用1.42款APP,代表性的是有道(53%)、百詞斬(20%)。33%的APP用戶認為軟件不能起到有效的激勵作用。[5]激勵機制若能成功地應用到手機英語單詞軟件中,能夠進一步提升現有的英語單詞學習App的激勵作用。

二、激勵機制理論支持

1.內容層面激勵理論

早期的認知派激勵理論研究是對于“需要”的研究,回答了以什么為基礎或根據什么才能激發調動起積極性的問題,我們通常稱其為內容型激勵理論。[6]

(1)馬斯洛需要層次理論

馬斯洛需要層次理論提出人類的需要是有等級層次的,從最低級需要逐級向最高級需要發展。需要按其重要性依次排列為生理需要、安全需要、歸屬與愛的需要、尊重需要和自我實現需要,并且提出當某一級的需要獲得滿足以后,這種需要便中止了它的激勵作用。[7]

(2)奧爾德弗ERG理論

奧爾德弗認為人的核心需要分為三種,分別是生存的需要(Existence)、相互關系需要(Relation)和成長發展需要(Growth),這三種需要也是由低到高進行排列,成長發展需要為最高層次的需要。當較低層次的需要得到較多的滿足時,人們就會要求得到較高層次的需要;當較高層次的需要得不到滿足時,人們就會要求獲得更多的較低層次的需要。

ERG理論在教育激勵方面有十分重要的意義。在教育激勵活動中,不但要根據各種不同需要層次的個體水平設置相應的激勵措施,而且要注意到人的各種需要的并存性,能最大限度地滿足學生各種層次需要的活動對學生有更大的激勵效果。對于在挑戰性活動中受挫的學生,要適當地滿足他們較低層次的需要,有助于他們的心理平衡,從而更大限度地激勵他們的學習動機。[8]

內容層面的激勵理論除了上述兩種激勵理論,還包括了赫茨伯格的雙因素理論和麥克利蘭的成就需要理論,在此就不再闡述。綜合這四種理論,基本都符合了馬斯洛的需要層次理論,馬斯洛的需要層次理論更為細化和具體。在學習軟件設計過程中要充分結合這些理論,使激勵機制得以完善的發揮。學習通常是滿足較低需要之后進行的一種行為,那么就需要滿足較高層次的需要,如尊重的需要和自我實現的需要,學習軟件中就需要采用激勵機制滿足學生這些高層次的需要,才能充分調動學生的學習興趣。

2.過程層面激勵理論

過程激勵理論可以理解為聯結需要和行為結果之間心理過程的激勵理論。過程理論主要包括弗魯姆的期望理論和洛克的目標激勵理論。

(1)弗魯姆的期望理論

期望理論是北美著名心理學家和行為科學家維克托·弗魯姆(Victor H.Vroom)于1964年在《工作與激勵》中提出來的激勵理論,又叫做 “效價—手段—期望理論”。弗魯姆認為每個人對期望都各有偏好,所有激勵的措施不僅要考慮規定完成的目標,也要考慮個人偏好。因此,弗魯姆提出了人的期望模型(見圖1)。

圖1 弗魯姆的期望理論模型

個人努力與個人成績是有關系的:個人努力的程度決定個人取得的成績的高低,個人努力的程度越高,個人獲得的成績就越高。

個人成績和組織獎勵是有關系的:個人成績越高,組織獎勵就越多,個人成績越低,組織獎勵就越少。

組織獎勵和個人需要是有關系的:組織滿足個人目標或需要程度,或者這些潛在的獎勵對個人的吸引程度。

(2)洛克的目標激勵理論

美國的管理學家與心理學家洛克認為目標對人的激勵作用是極大的。目標有兩個最基本的屬性:明確度和難度。目標難度即目標要具有挑戰性,必須經過努力才能實現。目標的明確性是指目標導向必須具體、可測定。這種績效是在目標導向行為和目標完成行為循環交替運行中取得的。[9]目標設定得明確,也便于評價個體的能力。很明顯,模糊的目標不利于引導個體的行為和評價他的成績。個人的成績與題目的難度呈線性關系,在個人能力足夠的情況下,難度越大,個人的成績越高。在目標設定與個人成績之間,還有其他一些重要的因素產生影響。這些因素包括對目標的承諾、反饋、自我效能感、任務策略、滿意感等。因此在目標明確、挑戰性強的前提下,把上述因素考慮進來,則能達到很好的激勵效果和個人成績。

三、主流手機英語詞匯軟件分析

1.主流手機英語詞匯軟件綜合分析

本研究選取了手機英語單詞學習方面主流的軟件來進行分析和研究,對有道詞典、百詞斬、扇貝單詞、滬江開心詞場、樂詞、墨墨背單詞、知米背單詞等7種主流英語詞匯學習軟件進行綜合分析。經過分析,筆者總結激勵機制往往體現在軟件的教學策略、教學評價和個性化學習三個維度上并進行綜合分析,分析結果如表1。值得一提的是,教學策略主要包括單詞學習的語境策略、協作學習策略、元認知策略、重復策略等,筆者認為激勵機制融入到學習軟件中,也算是一種教學策略,和其他的策略有所區別,因此單列為激勵策略。在教學策略方面,凡是可以對學習者起到激勵作用的激勵機制均被納入激勵策略。

表1 主流英語單詞學習軟件綜合分析表

由表1我們可以看出教學策略可以分為兩大類:①促進知識內化的策略。如元認知策略、重復策略、語境策略、協作學習策略、聯想記憶策略等,學習軟件使用這些策略的目的是促進知識內化的過程。②激勵策略。激勵策略包括的內容也比較多,如PK競賽、娛樂拓展、打卡積分、任務分享等,通過這些手段有效地提高學習者學習單詞的參與度和積極性。

教學評價是大部分軟件都會有的部分,綜合來看,包括做題反饋、進步曲線、圈內排行等內容,教學評價也可以對學習者起到激勵作用,如圈內排行功能可以使學習者盡量爭取靠前的學習名次。

個性化學習首先需要有一個個人賬號,所有軟件都可以設置個人賬號。在設置個人賬號之后,個性化學習主要包括個人筆記、自定學習計劃、個人單詞書、個人PK勝率、錯詞本等。個性化學習目的是因人而異進行差異化教學,主要存儲和統計個人學習數據,針對性制定符合個人的學習計劃。學習者自己制定學習計劃,并且加上學習提醒功能可以有效激勵學習者進行學習。

2.典型英語詞匯學習軟件激勵機制分析

在以上7種英語學習軟件中,激勵機制比較明顯的是百詞斬和滬江開心詞場。筆者對這兩種軟件在激勵機制方面進行分析,以期能夠對激勵機制設計有所啟發。

(1)共性分析

百詞斬和滬江開心詞場均有的激勵機制為PK競賽和PK排行榜。不同的是百詞斬PK的單詞量比滬江開心詞場的單詞量少,因此可以在較短時間內完成。但是滬江開心詞場在比賽過程中制造的比賽氛圍比較強,如在自己答題的過程當中還可以看到對方答題的過程,并且每答對一題有分數的累加,不過兩個PK選手中答的較快的人答對之后比較慢答對的人得分多,這就營造了緊張的比賽氛圍,從而促使學習者不斷PK,不斷挑戰自己。兩種軟件都把排行榜考慮在內,說明排行榜這一功能可以使學習者很清楚地了解個人情況,并且獲得一種成就感,從而很好地激勵學習者進行學習。

(2)差異性分析

百詞斬和滬江開心詞場的學習模式是不同的。百詞斬主要是按照設定的每日計劃做題完成任務,滬江開心詞場是以闖關的模式進行的,類似于闖關小游戲。在激勵機制方面,闖關游戲無疑是學習者更喜歡的模式,但是存在的一個問題是雖然有關卡的設置,但是沒有每日必須要完成的關卡數量,容易造成學習者沒有計劃性,學習怠慢。

滬江開心詞場的功能相對百詞斬來說較單一,主要突出“開心”二字,畫面活潑,酷似游戲,激勵機制做的相對比較好。百詞斬內容比較綜合,側重使學生掌握知識,促進學習者內化知識的功能很強大。所以兩種軟件各有側重,各有特色。就激勵功能來說,滬江開心詞場更勝一籌,就內容學習上來說百詞斬優勢明顯。

四、手機英語詞匯學習軟件的激勵機制設計

1.模型設計原則

(1)符合學習英語單詞的學習動機原則

現在的研究大體上把學習動機分為認知內驅力、自我提高內驅力和附屬內驅力。本研究認為影響學生學習的因素分為內部因素和外部因素。內部因素即學習者對學習的興趣,主要表現為好奇心、自我實現的需要、自尊心、好勝心、上進心和責任心等。[10]外部動機可以是完成任務的獎勵、同伴的贊揚等。英語單詞學習的激勵機制應該符合學習者的學習動機,滿足其好奇心、自尊心、好勝心等,給予一定獎勵,促進學習者更加愿意投入學習中。

(2)目標導向原則

在快節奏的社會,學習效率是每位學習者都追求的。因此在學習之前設定學習目標,并且根據目標設定計劃是提高學習效率的必要方法。被激勵學習者可以根據制訂的策略來執行相應的行為,避免了無目的、無方向的學習,大大提高學習的效率。

(3)學習者差異性原則

使用單詞學習軟件的學員的興趣、需要不同,其動機具有多樣性、動態性、功利性等特點,面對的激勵措施、激勵程度不同,因此對不同的學員選擇不同的激勵機制。[11]因此,建立個人賬戶,存儲和處理個人數據,根據每個人的不同情況來建立激勵機制是必不可少的。

2.手機英語詞匯軟件激勵機制設計

手機英語詞匯軟件激勵機制體現在教學策略、教學評價和個性化學習三個方面。以教學策略為主,教學評價和個性化學習為輔,設計全方位的激勵機制。三者的激勵機制相輔相成,相互聯系又相對獨立,全面構建手機英語詞匯軟件的激勵機制。

(1)教學策略的激勵機制設計

圖2 教學策略設計

如圖2所示,教學策略分為促進內化的教學策略和激勵策略。促進內化的教學策略依據前文分析,選擇比較重要的策略,如元認知策略、重復策略、語境策略等,筆者重點研究激勵機制,促進內化的教學策略就不再過多闡述。激勵策略主要是教育游戲,教育游戲又可以分為闖關游戲、PK對決。建議在學生復習知識時用闖關游戲激勵學生復習,并且當學生通關以后給予適當的鼓勵,提升學習者學習的成就感。PK對決設計可以是好友圈里的學習者互相對決,也可以是陌生的學習者在線對決,在競爭過程中激勵學習者內化知識。

(2)教學評價激勵設計(見圖3)

圖3 教學評價激勵設計

教學評價基于教學策略的闖關游戲和PK對決,可以設計通關成功后金幣獎勵,獲得足夠的金幣可兌換免費的學習資源,同時可以把闖關成功后的情況分享到社交平臺,使學習者獲得更多的成就感。PK對決每日獲勝的概率超過指定概率可以獲得金幣,獲勝的概率越高獲得的金幣數量越多,這樣激勵學習者在PK的過程中內化知識。每周PK獲勝的概率會在共同學習的同伴間進行排名,排名第一的學習者可以獲得更多的金幣來兌換更多的學習材料,或者一些個性化的設置。

(3)個性化學習激勵設計(見圖4)

圖4 個性化學習激勵機制設計

個性化學習激勵設計充分尊重學生的個體差異,收集和處理學習者的學習信息,制定對應的激勵機制。個人賬戶每日可有簽到設置,簽到得金幣,金幣數量會隨著連續簽到的天數增加。同時記錄每個學習者的學習時長,學習時長越長獲得的金幣數量會越多。

每個學習者都喜歡在自己喜歡的環境下學習,因此設置較多種類的學習軟件皮膚以適應學習者對學習界面色彩的要求。每位學習者可以設定個人學習計劃,如每日學習單詞數量、每日學習時長甚至每日何時進行學習都可以進行設置,并且設置提醒學習功能,學習提醒的鈴聲可以自己設置,部分鈴聲免費,部分鈴聲可以用金幣兌換。堅持連續每日都完成任務的學習者有三次免費抽獎機會。讓學習者可以體驗到這個學習軟件是為自己“私人定制”的,更能激勵學習者主動進行學習。

3.關于手機英語詞匯軟件激勵機制設計的說明

需要說明的是,以上的設計均是以激勵機制為基礎設計的,因此這三個方面的基礎功能沒有列出來,如元認知策略、重復策略和語境策略等促進知識內化的策略實現了單詞學習的基本功能,教學評價的基本評價功能如學習新單詞的時候學習反饋和復習單詞時的學習反饋等也應在軟件里面實現。個性化學習的基本收集學習者掌握單詞的程度、進步的曲線、錯詞本等功能也是基本必備。以上設計只是把激勵機制的部分展示了出來,其基本的功能因為起到的激勵作用不強,因此未一一列出。

由于此激勵機制是在闖關游戲、PK對決基礎上,其他功能輔助、金幣作為直接獎勵的激勵機制。因此要著重設計金幣獎勵之后會給學習者打來哪些獎勵內容,金幣本身是虛擬的獎勵內容,若要吸引學習者能夠為獲得金幣去努力學習,即需要提高金幣能夠兌換的獎勵的吸引力。比如免費的增值學習內容、個性化皮膚設置、抽獎等,抽獎又可以抽到購物優惠券、話費、視頻網站 VIP等,這些學習者心儀的具有實質意義的獎勵,可以促使學習者更加努力的去獲得更多金幣,構成個人努力和獲得的良性循環,從而更加有效地激勵學習者進行學習。

圖5 個人努力和獲得的良性循環

五、總結

教學策略、教學評價和個性化學習三個方面的激勵機制是既互相聯系又互相獨立的,每兩個方面間的激勵機制環環相扣。本文采取的是以闖關游戲和PK對決為主線,金幣獎勵貫穿于其中的手機英語詞匯學習軟件的激勵機制。相信還有更多模式的激勵機制會融入到手機學習軟件之中,多種激勵模式相融合,達到激勵學習者更加主動快樂地通過手機學習軟件學習的目的。

[1]陳云.2013年中國網民搜索行為研究報告[J].互聯網天地,2013(11).

[2]汪學均.教育數字游戲的設計研究[D].武漢:華中師范大學,2007.

[3]巫蘭.小學信息技術硬件知識游戲型學習軟件的研究與實現[D].成都:四川師范大學,2009.

[4]呂春晨.探究式游戲型學習軟件模型的設計與應用[D].沈陽:沈陽師范大學,2016.

[5]張鴻雨,郭書含,沈袁.基于激勵機制的移動學習應用的創新研究[J].東方企業文化,2014(13).

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[7]陳倩倩.從“植物大戰僵尸”游戲看網絡教育激勵機制的建設[J].科教導刊,2011(32):9-10.

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[9]趙成麗.小學德育課程中RPG教育游戲的設計與研究[D].成都:四川師范大學,2009.

[10]徐家偉,趙立霞.網絡自主學習平臺中激勵機制設計研究[J].南方職業教育學刊,2016(6).

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(編輯:魯利瑞)

G432

:A

:1673-8454(2017)06-0090-04

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