李靜
1 研究背景
《新華字典》把游戲界定為:與生活和勞動技能有關的,能夠促進體力與智力發展的娛樂性活動。著名教育學家布魯納認為游戲的方法及過程比游戲的結果更為重要,游戲提供探索不同可能性的機會,并提供緩沖情境,達到個人行為的適應。隨著課程改革的不斷進行和深入,游戲教學策略也越來越廣泛地被教師認可和接受。
2 教材分析
“生物的分類”是蘇教版生物學教材八年級上冊第十四章第四節的內容,共分為“生物分類的依據”和“生物分類的等級”兩部分。學生在前面幾節中已經學習了生物多樣性的知識,明確了自然界的生物是形形色色、豐富多彩的。
3 實施程序
游戲一:猜謎游戲。
很多教師認為在教學中應該盡可能地降低學習難度。有的教師讓學生體會超市購物的實踐,或者體會買書的經歷,有的教師將教學的第一個環節處理成“猜猜滇金絲猴圖片最可能藏在哪本書里”。
對于學生而言,無論是超市購物還是買書或者尋找圖片在哪本書里,都是很簡單的。因為基于他們之前的生活經驗,學生對生物的分類已經具備了樸素的認識,沒有必要再抽出時間用于這些生活事物的分類。這種導入對于學生而言是為了導入而導入。筆者在處理時,去除了生活事物的分類活動,首先用簡單的幾句話介紹:中國有句話叫“物以類聚,人以群分”,指的就是分類。我們每個人對分類都不陌生,一個人從學習說話時就開始學習分類,例如蘋果、梨子是屬于水果類,書、本子、筆屬于文具類,可以說,對事物分門別類是人們認識世界的最基本的方法。
之后,很多教師把教學程序設計為讓學生對一些生物嘗試進行分類,并說出分類依據。這種設計相對來說比較中規中矩,教學氣氛一般。在實際教學中,筆者創造性地把該部分設計成了一個趣味的猜謎游戲,學生的激情被立刻點燃,參與度極高,最后能非常自然地說出生物分類的依據。
游戲設計如下:教師在屏幕上先展示十幾種動植物圖片,并游戲前,先跟學生一起說出圖片上生物名稱。然后請一位學生上臺,面朝同學站立。教師在圖上任意指示一種生物作為謎底,請這位同學提問猜出謎底,要求:不能直接提問生物名稱;不可以提問順序,如是不是第五幅圖的生物?其他學生只能根據謎底回答是或者不是。
規則一說完,很多學生都舉手希望參與活動,上臺的學生提的問題也是五花八門,例如它是動物嗎?它會飛嗎?它打鳴嗎?它能吃嗎?它有脊柱嗎?它有翅嗎?……活動完成后,教師引導學生分析這些答案。這些正是課本中所介紹形態結構、生理功能等的分類依據,不需要教師再過多贅述,自然得出結論,說明學生其實已經會了分類的方法,即根據某一特征進行逐級分類。
游戲二:拼圖游戲。
生物分類的等級是本節課的重點和難點,學生需要理解:生物分類等級單位越低,生物之間的相似程度越高,親緣關系越近;生物分類等級單位越高,生物之間的相似程度越低,親緣關系越遠。之前的教學一般運用講授法,之后發現很多學生經常會混淆。單純的講授不利于學生的理解和記憶。因此,筆者設計了第二個游戲:拼圖游戲。
每個小組有一個信封,信封里有10張卡片,請選取其中的7張卡片,按照分類等級單位從高到低的順序排列,排出犬的分類等級圖。10張圖片分別是:① 犬、狼、狐貍、獅子、黑猩猩、鴿子、蝗蟲;② 犬、狼、狐貍、獅子、黑猩猩、鴿子;③ 犬、狼、狐貍、獅子、黑猩猩;④ 犬、狼、狐貍、蝗蟲;⑤ 犬、狼、狐貍、獅子;⑥ 犬、狼、魚;⑦ 犬、狼、狐貍;⑧ 犬、獅子;⑨ 犬和狼;⑩ 犬。
學生在排序時,除了需要考慮分類等級單位外,還需要考慮究竟選擇哪張圖片合適,因此對于學生來說有一定的挑戰性。每個小組的學生都動起來了,一起商討如何排序,在動手游戲中增進了小組合作的協調性,內化了學習的知識。完成拼圖游戲后,教師帶領學生共同分析:犬和蝗蟲同屬于動物界,它們的相似程度很低,親緣關系很遠;而犬和狼同屬于犬屬,它們的相似程度很高,親緣關系很遠。不需要教師再反復解釋和強調,這部分知識已經給學生留下了深刻的印象。
游戲三:角色扮演。
之后,筆者又設計了區分哈士奇和狼的舉牌游戲——給老虎分遺產的認親游戲,老虎去世后留下了一筆遺產,由與老虎親緣關系最近的動物繼承遺產,請你判斷應該判給誰?有貓、狼、豹、黑猩猩來爭遺產。很多學生會不假思索的回答是貓。這時,教師追問:你確定嗎?有理論依據嗎?學生根據教材圖片進行角色扮演:貓與老虎同屬于貓科,狼與老虎同屬于食肉目,豹與老虎同屬于豹屬,黑猩猩與老虎同屬于哺乳綱。分析完發現,原來是豹與老虎親緣關系更近一些,應該判給豹。
這時,該游戲還沒有結束,教師繼續講授故事:還有一個動物也要來分遺產,它是誰呢?教師通過獅虎獸引出種的定義的學習,完成難點突破。
4 教學分析
古人說:“不教之教,教之宗也。”可見不教之教是最根本的教學法。如何行不教之教呢?《老子·二十二章》說:“少則得,多則惑。”也就是說不教之教,首先不是滿堂灌的教法,但也不是不教,而是教師給予學生足夠的,但又是盡量少的引導。本節課運用“游戲-講授-游戲“的教學策略,課堂上學生的參與度很高,即使平時比較羞澀的學生,也沒有了心理障礙,參與到游戲中來。在這個過程中,他們的思維被激發,不斷尋找解決問題的辦法,從而充分有效地提高了教學效率,達到了預期的教學效果。