

21世紀經濟與科學技術迅猛發展,創新能力成為增強各國綜合實力比拼的關鍵。一場創客運動正在席卷全球,創客時代已經到來!隨著創客文化在中國的普及,創客精神越來越多引起了教育者的思考和共鳴,創客精神與教育的結合將是未來的發展趨勢。在它的影響下幼兒創客群體也開始萌生,幼兒創客的教育受到越來越多社會人士的關注。本文將從“創客“時代下的相關概念、幼兒階段的創客發展現狀、新時期下的小創客C-4M理論體系構建以及幼兒階段的創客發展趨勢等方面展開分析。
一、互聯網時代,“創客風”席卷而來
2015年全國兩會上,“創客”二字首次“闖入”政府工作報告中,“大眾創業、萬眾創新“成為國家新時期政策,國家強調要大力培育創客文化。互聯網時代,越來越多的人正在和墨守成規的生活說再見,充滿激情地投身創新大潮,成為一個個“創客”,創客時代已然到來。
這是一個開放的時代,“創客”們趕上了一個好的時代。甚至有人斷言:未來十年,是“創客”的時代。“創客”正在井噴,他們身上有一些共同的標簽:熱愛生活、有創造力、善于發現問題并提出解決方案。那么什么是“創客”?
(一)關于“創客“
“創客”起源于美國,來源于英文單詞“Maker”,由克里斯·安德森在《創客:新工業革命》一書中提出,指的是不以盈利為目標,勇于創新,努力將自己的創意變為現實的人,理念是堅守創新,持續實踐,樂于分享并且追求美好生活。進入互聯網時代,“創客”的含義也越來越廣泛,人人都可以是創客,只要你有創意的想法,愿意通過不斷嘗試、協作、交流將創意變成現實并通過創客社區分享。努力把創意轉變為現實的是“創客”,創業者是“創客”,在互聯網行業做出創新的人也是“創客”,在幼兒園自己動腦動手將創意轉換成成果的幼兒也是“創客”,創客們讓這個世界充滿了無限可能。
總體而言,創客包括三要素:一是人,即創客;二是物,即創客空間;三是事,即創客活動(如圖1)。校園創客是目前正在建構中的概念,校園創客包含三個要素:第一要素是校園創客,這個創客指的是人,具體就是校園創客導師,也就是老師和輔導員,還有校園創客學員,也就是學生;第二要素是校園創客空間建設,是人事物中“物”的因素;第三要素是校園創客活動的開展,對應的是人事物中“事”的因素。
(二)關于“創客教育“
“創客教育“是指基于學生興趣,以項目學習的方式,使用數字化工具,倡導造物,鼓勵分享,培養學習者創新、創業所需知識、能力、視野以及意志品質方面的一種素質教育。創客教育的宗旨就是要為所有中小學生乃至幼兒提供適宜的用于創造的環境、資源、機會,特別是借助技術工具與資源,讓學生能夠將學習過程融入創造過程,實現基于創造的學習,在創造過程中提升學科的學習質量。創客教育鼓勵學生利用他們所學的知識去完成或者設計一個項目,核心觀點就是:所有學生都是創造者。
(三)關于“創客行動“
“創客行動”是由美國興起的鼓勵人們利用身邊各種材料及計算機相關設備、程序以及其他技術性資源,通過自己動手或與他人合作創造出獨創性產品的一種行動,“創客行動”基于對技術的應用,面向技術類產品的生成,在當前社會技術不斷創新、技術產品不斷豐富的背景下,越來越受到研究者與教育者的關注。2013年以來,美國眾多小學開始參與“創客行動”,將“創客行動”融入“創客教育”,將“創造的學習”視為學生真正需要的學習方式,重視培養學生創造的興趣、信心和能力,利用科技的發展為學生提供新工具、新材料、新技巧,為每位學生提供成為真正創造者的可能。
(四)關于“STEAM教育”
STEAM是美國政府提出的教育倡議,即加強美國 K12關于科學、技術、工程、藝術以及數學的教育。STEAM由五個英文單詞Science(科學)、Technology(技術)、Egineering(工程)、Arts(藝術)、Math(數學)的縮寫構成,最初的倡議只有四個字母 STEM,近期才加入了 Arts,之所以加入Arts,是因為美國反思其基礎教育在理工科方面漸漸呈現弱勢。
STEAM是一個跨學科的教育框架,科學和技術通過工程和藝術來解讀,而所有這些過程都基于數學的元素。STEAM教育中五門學科的教學必須緊密相連,以整合的教學方式培養學生掌握知識和技能,并能進行靈活遷移應用解決真實世界的問題。STEAM教育不僅僅是提倡學習這五個學科知識,更提倡一種新的教學方式:讓學生們自己動手完成他們感興趣的,并且和他們生活息息相關的項目,從過程中學習各種學科以及跨學科的知識。融合的STEAM教育具備新的核心特征:跨學科、體驗性、情境性、協作性、設計性、藝術性:
1、跨學科
將知識按學科進行劃分,對于科學研究、深入探究自然現象的奧秘和將知識劃分為易于教授的模塊有所助益,但并不反映我們生活世界的真實性和趣味性。因此,分科教學(如物理、化學)在科學、技術和工程高度發達的今天已顯出很大弊端。針對這一問題,理工科教育出現了取消分科、進行整合教育的趨。STEAM教育因此應運而生,跨學科性是它最重要的核心特征。
2、藝術性
STEAM中的這個“A”狹義上指美術、音樂等,廣義上則包括美術、音樂、社會、語言等人文藝術,實際代表了STEAM強調的藝術與人文屬性。STEAM教育的藝術性強調在自然科學教學中增加學習者對人文科學和社會科學的關注與重視,例如在教學中增加科學、技術或工程等相關發展歷史,從而激發學生興趣、增加學習者對STEAM與生活聯系的理解以及提高學生對STEAM相關決策的判斷力;再如,在對學生設計作品的評價中,加入審美維度的評價,提高學生作品的藝術性和美感。
概括來說,STEAM教育的藝術性是以數學元素為基礎,從工程和藝術角度解釋科學和技術。
3、體驗性
STEAM教育不僅主張通過自學或教師講授習得抽象知識,更強調學生動手、動腦,參與學習過程。STEAM提供了學生動手做的學習體驗,學生應用所學的數學和科學知識應對現實世界問題,創造、設計、建構、發現、合作并解決問題。因此,STEAM教育具有體驗性特征,學生在參與、體驗獲得知識的過程中,不僅獲得結果性知識,還習得蘊含在項目問題解決過程中的過程性知識。
4、情境性
STEAM教育具有情境性特征,強調讓學生獲得將知識進行情境化應用的能力,同時能夠理解和辨識不同情境的知識表現,即能夠根據知識所處背景信息聯系上下文辨識問題本質并靈活解決問題。STEAM教育強調知識是學習者通過學習環境互動建構的產物,而非來自于外部的灌輸。教師在設計STEM教育項目時,項目的問題一方面要基于真實的生活情景,另一方面又要蘊含著所要教的結構化知識。這樣,學生在解決問題的過程中,不僅能獲得知識,還能獲得知識的社會性、情境性及遷移運用的能力。情境性問題的解決,可以讓學生體驗真實的生活,獲得社會性成長。
5、協作性
STEAM教育強調在群體協同中相互幫助、相互啟發,進行群體性知識建構。在完成任務的過程中,學生需要與他人交流和討論。STEAM教育的協作性就是要求學習環境的設計要包括“協作”和“會話”兩要素:讓學生以小組為單位,共同搜集和分析學習資料、提出和驗證假設、評價學習成果。同時,學習者通過會話商討如何完成規定的學習任務。需指出的是,小組學習最后的評價環節以小組成員的共同表現為參考,而不是根據個人的表現進行獨立評價。
6、設計性
STEAM教育要求學習產出環節包含設計作品,通過設計促進知識的融合與遷移運用,通過作品外化學習的結果、外顯習得的知識和能力。設計出創意作品是獲得成就感的重要方式,也是維持和激發學習動機、保持學習好奇心的重要途徑。在設計過程中,學生學習知識、鍛煉能力、提高STEAM素養,因此設計性是STEM教育的又一核心特征。
(五)關于“創客教育“和“STEAM”教育的融合
當下,STEAM教育與創客教育正在深度融合,創客教育的數字技術和文化氛圍將豐富和優化 STEAM 教育。在STEAM教育的推進過程中,工程教育是一個弱項,而創客的作品常常是非常好的工程教育案例。創客教育與STEAM教育的融合,使得信息技術課堂不再僅僅局限于對操作系統和多媒體軟件的使用,機器人、3D打印技術APPInventor、Scratch等技術引入到中小學的課堂,越來越多的中小學生在得到老師的引導和啟發后,動腦動手創造出極具創意的作品。在做中學,在學中做,在STEAM理念下自己動手實現一個又一個新奇的想法,制作成作品,這便是區別于傳統應試教育的創客教育。而創客的理念將引領STEAM教育不斷向前走,創客教育的普及指日可待。
創客教育與STEM教育的相似性主要體現在二者都屬于跨學科教育,需要將原本孤立的學科進行有機整合。二者的不同在于,STEM教育是圍繞科學、技術、工程與數學學科知識與能力開展的,著重提高學生的STEM素養,優化學業成績,進而為創新人才的成長奠定基礎。
二、創客教育必須從幼兒抓起
一個人的未來能否取得輝煌成就,關鍵看他在幼兒階段創造力的培養如何。人的創造力的發展始于幼兒時代,每個幼兒都具有潛在的或正在萌發的創造力,3~5歲是幼兒創造力發展的黃金時期,因此幼兒階段是創造力培養最重要的階段。幼兒創造力的構成包含了很多理性和非理性的成分,個性是創造力構成中的關鍵因素,想象力是幼兒個性發展的重要特征,好奇心是幼兒創造力的內部動機,對事物充滿好奇和不斷的探究行為是創造力不竭的動力。
創客教育強調人的動手、動腦和操作能力,旨在培養人的創造力。幼兒階段的創客教育注重對幼兒思維的啟迪及開發,通過幼兒創客工具和平臺激發幼兒創新欲望,培養幼兒創新的思維特征、人格特征、行為特征,養成做什么事情都想著創新的習慣。人在幼兒階段幾乎是一張白紙,最喜歡探索和接受新生事物,可塑性極強。如果錯過了該階段創造力、智力的開發,那么未來的創造力培養就愈趨艱難。因此,創客教育必須從幼兒抓起!最大限度地開發幼兒的創造潛能,使更多的幼兒將來成為創造型人才。
三、國外四大發達國家的創客教育各顯特色
在歐美國家,“創客教育”已經滲透在日常教育中,很多學校都設置有專門的創客課程,并開設學生“創客空間”,給學生實現“讓想象落地”的平臺。特別是一些西方國家,創客教育早已成為基礎教育的一部分,成為國家的重要事項之一。但因為國情不同,表現出來的形式也不盡相同!
(一)美國:培養所有學生的STEM素養
在美國,從幼兒園開始便讓孩子自己使用木塊、積木類的東西來自己“造物”,并一直持續到二年級。美國一向非常重視STEM教育,國家在教育改革的過程中也非常重視對學生創造力和實踐動手能力的培養。最大的體現便是STEM學校的成立。美國的STEM學校主要包括精英學校、全納學校和職業技術學校三大類。美國人把創客教育當成推動教育改革和培養科技創新人才當成教育建設的重要內容。在近幾年,美國高校開始致力于構建各類創客空間、創客實驗室、創客圖書館等,用于創客項目的實踐和學習。而美國社會各界對創客教育也非常看好,眾多大型企業如谷歌、英特爾等都對創客教育的發展提供了資金和技術支持。此外,美國每年都會舉辦各種大型的創客活動,鼓勵全民參與創造,旨在營造一種創客氛圍。
(二)英國:每個城市至少有一個創客空間
英國發展創客教育的方式就是把創客教育納入基礎教育中去。英國的學生從小學開始就必須學:藝術與設計、公民、計算、設計與技術、外語(課程)、地理、歷史、音樂和體育9門基礎課。學生在上這些課時不僅僅是待在自己課室里面聽老師講,他們會根據年齡地區的不同被分配到各種博物館、社區、企業等進行學習。學生要通過動手實踐來學習相關概念、了解機械、建筑等多方面的基礎材料,掌握藝術設計的基本方法。通過這樣的學習方式可以學習到多個領域的相關知識。而英國政府也是大力扶持STEM教育,在近幾年,英國開展了一系列項目、計劃、行動,為創客教育的研究提供了廣闊的平臺,將社會各界聯合起來,致力于推動了社會對創造力培養的意識。
英國教育部長表示:未來幾年編程將在STEAM教育領域中扮演重要角色,將主要資源和精力向STEAM編程化方向傾斜是未來英國發展創客教育的重要方向。
(三)日本:傾向于傳統教育的創新以及國際合作
日本在開展創客教育的方式就是對傳統教育進行改造。教育部給全國中小學設定一個STEM教育目標,然后讓學校通過改進傳統教育的方式來達到目標。改進主要包括修改課程大綱以增強科學教育、設立STEM精英教育專項基金、加快STEM教育的教師隊伍建設、鼓勵女性投身于STEM教育。此外,日本的機器人產業水平在世界遙遙領先。因此,機器人教育也成為日本發展創客教育的一個手段。日本的學生在小學時就要開始學習機器人相關內容,在大學時也會有機器人研究專業,并設立機器人研究協會,定期舉辦各種比賽和活動,鼓勵和促進機器人產業的發展。
(四)加拿大:把創客教育融入日常生活
加拿大沒有統一的教育制度,所以要通過制定計劃來推行創客教育是比較難實現的。因此加拿大人會把STEM相關的知識融入與生活相關的問題中,讓學生在解決現實問題的同時學到了解STEM教育。而家長也會與學校配合,讓孩子在日常生活中更多的體驗學習STEM的相關技能。現在加拿大有大約50個創客空間,這些創客空間大部分是在大學、圖書館和工藝品商店。
四、國內探索幼兒創客教育的發展現狀
(一)當前國內的幼兒創客教育基本處于空白狀態
創客教育在國外以中學、小學為主,很多學校都設置有創客課程,并開設了創客空間。國外的創客教育在幼兒園也有開展但尚未流行開來,主要是因為幼兒年齡特征局限,幼兒在動手、獨立操作能力方面比較弱,而且易發生注意力不持久,因此很多創客活動難以在幼兒園落地,比如在進行工程、技術方面的創客活動往往需要大人們的幫助。回歸國內,目前中國在幼兒創客教育方面比較局限于簡單的積木搭建,暫時沒有成功的案例,基本處于空白狀態。
(二)師資是幼兒階段創客教育的發展瓶頸
幼兒創客是一項較為復雜的、綜合性較強的創造性活動,而幼兒在動手、獨立操作、組織協調方面的能力本身比較弱,在創客學習過程中,必然會遇到諸多困難,需要幼師專業的指導和及時的反饋。目前,無論在高等教育、基礎教育還是學前教育,能夠擔當創客指導教師角色的人才還很匱乏。其中學前教育人才尤為匱乏,目前大多幼師為女性,缺乏工程、理科、創客方面的思維。教師是指導和推進創客教育的主體之一,未來如何打造高水平的師資隊伍,讓更多的幼師接納創客教育的理念,掌握創客教學的策略與方法,投身創客教育實踐成為發展幼兒階段創客教育的關鍵所系。
(三)幼兒創客教育在發展過程中存在認知誤區
由于幼兒創客教育處于萌芽期,且在幼兒創客教育領域也未出現成功的案例,再加上當前幼兒園的創客老師觀念和技術跟不上國內國外的形勢發展,不知道如何參與到創客教育中來等原因,因此在幼兒創客教育發展過程中存在一些認知誤區。
誤區1:創客等同于創造力
一個人想要提升創造力,需要通過創客平臺來實現,但創客不等同于創造力,創造力就是一個人的創新、創造的能力,而創客強調“在創造中學習” 或“基于創造的學習”,落地到幼兒園就是通過東方思維來構建小創客空間、打造創造力課程等來體現。
誤區2:創客教育等同于科學教育
在幼兒園教育階段,科學可能是某些幼兒園的基礎課程之一,很多科學的課程都是現成的。因此,很多人誤以為創客教育就是科學教育,誤以為把積木搭建、機器人等課程就等同于創客教育。當前,幼兒階段的創客教育也只停留在手動、腦動階段,主要集中于讓孩子把玩積木,像樂高一樣讓孩子學會工程、學會搭建。其實積木搭建、機器人這些課程屬于創客教育里面的內容,而創客教育卻并不僅僅局限于此,它是一個很大的概念,還包括創新方面的其他內容。
五、小創客C-4M理論體系構建
(一)小創客C-4M理論體系模型主要內容
新時期下,經過深入的研究,我們提出了小創客C-4M理論體系模型,C是Creativity創造力的簡寫,指以開發幼兒創造力為核心,4M是Maker Culture創客文化、MakerSpace創客空間、Maker Tool創客工具、MakerActivity創客活動四個英文合成詞的簡寫,指圍繞創造力,從精神層面、物質層面、工具層面和行為層面即從創客文化、創客空間、創客工具、創客活動四個維度進行幼兒創客教育的打造:
1、一個核心(C):創造力(creativity)
當前,國家強調創新發展理念,而創造力是創新能力的核心,幼兒創造力的打造更是當前刻不容緩的大事,C-4M理論體系模型強調一切以開發孩子創造力為核心。
2、四個維度(4M):創客文化、創客空間、創客工具、創客活動
精神層面:創客文化
創客文化(Maker Culture)以創新為主,培養孩子的思維方式,強調動手、創造和分享精神。
物質層面:創客空間
創客空間(MakerSpace)圍繞老師、家長、孩子進行構建,強調老師和孩子、家長和孩子兩個方面的環境設計和硬件實施的配套。
工具層面:創客工具
創客工具(Maker Tool)主要包含機器人、3D打印、少兒編程。三者俱是未來被看好的三大主流課程,也是與幼兒創客教育未來發展高相關的主要工具。
行為層面:創客活動
創客活動(MakerActivity)從生活問題切入、強調過程中的團隊協作,并通過實踐完成活動,最后展出成果,從而獲得經驗積累。
(二)小創客C-4M理論在幼兒園的落地
小創客C-4M理論一切以開發孩子創造力為核心,符合當下的幼兒園辦園理念、家長育兒理念,而創客文化、創客空間、創客工具、創客活動更是與幼兒園發展創客教育相匹配,未來將深入地在幼兒園扎根發芽。
創客文化要從幼兒園的娃娃開始培養,幼兒園通過園所文化的打造,讓孩子感受創客文化的氛圍,理解和知道動手、創造、分享的概念;通過良好的裝修布局,購置相關創客設備,并在園所或家里創造玩具間、小實驗室等小創客空間,讓孩子置身其中,體驗良好的創客環境;通過引入和開展機器人、3D打印、少兒編程等課程,讓孩子領略創客的趣味性;通過組織小創新、小發明比賽等活動,讓孩子融入創客的角色,養成動手動腦、創造和分享的習慣。
六、幼兒創客教育發展趨勢
(一)未來幼兒階段的創客教育重點在于幼兒創造力的開發
創造力是一種思維能力,是根據一定目的和任務,運用一切已知信息,開展能動思維活動,產生出某種新穎、獨特、有社會或個人價值的產品的智力品質。幼兒期是兒童創造力的萌芽時期,隨著幼兒年齡的增長,其幻想中創造想象的成分隨之增多,精細性也不斷提高。幼兒創造力的發展表現在其動作、言語、感知覺、想象、思維及個性特征等各方面的發展中。當下,對于幼兒創造力的開發已經受到社會的普遍關注,而如何結合幼兒園的特性發展創客教育也成為時代的熱點話題,幼兒創造力將成為幼兒園開展創客教育的核心所在。
(二)幼兒階段的創客教育關鍵在于課程開發
課程是學校和機構的抓手,而創客課程是開展創客教育活動的目標、內容、方式及評價等的總和及其進程與安排,未來在幼兒創客教育發展方面將起著至關重要的作用。作為一項新興事物,從國家課程、地方課程到校本課程,創客教育還缺乏完整、成熟的課程和實踐。當前,國內國外關于創客教育、STEAM教育、3D打印、少兒編程及機器人教育等課程的研發大都只針對于中小學群體而言,市場上適合幼兒階段的創客課程幾乎沒有。基于此,國內開始嘗試性的進行創造力和創客教育的相關教育課程研發,但是與幼兒創客配套的課程產品尤為稀缺,當前的幼兒園課程大都以游戲化、兒童心理為主。當下,有一家傳統幼兒媒體——現代育兒期刊推出了國內第一本《小創客》讀本。該讀本以美國STEAM教育理論為基礎,以全面開發孩子創造力為目標,剛推出市場就受到廣泛的歡迎,反響較為熱烈。
(三)機器人、3D打印、少兒編程是幼兒創客教育的三大工具
工欲善其事,必先利其器。機器人、3D打印、少兒編程作為創客教育的三大工具,是當前普遍流行于中小學的課程,未來經過不斷的調整完善和推廣,也將普遍進入幼兒園。“互聯網+”時代,機器人、3D打印、少兒編程等科學技術類特長也將成為孩子脫穎而出的最強黃牌。
工具1:機器人
機器人教育是指通過組裝、搭建、運行機器人,激發學生學習興趣、培養學生綜合能力的一種新型教育模式。隨著社會的進步,社會各界對幼兒教育重要性的認識不斷提高,不光是幼教工作者,很多父母也開始非常重視孩子在家庭中的現代新理念教育。
機器人教育涉及數學,物理,電子學,機械學,計算機學,工程學,自動化技術,人工智能等多項科學,是科技綜合體,人類科技最高智慧的結晶。幼兒園機器人教育涵蓋多方面內容,強調手腦并用,是培養幼兒科學素養和創新能力的重要載體,也是在校園內開展創客教育的良好平臺。將創客教育的理念融入到幼兒園機器人教學,對原有的教學模型進行重構,可以為機器人教學提供新方法、新思路,指導教師在創客教育的視域下開展機器人教學。同時,能夠充分發揮機器人教學的特點與優勢,讓學生能夠體會到動手、創造、分享的快樂,促進學生的全面發展。
工具2:3D打印
3D打印技術是快速成型技術的一種,它也被叫做增材制造。它的基本原理是,把一個通過設計或者掃描等方式做好的3D模型按照某一坐標軸切成無限多個剖面,然后一層一層的打印出來并按原來的位置堆積到一起,形成一個實體的立體模型,聽起來跟高等數學中的積分有些類似。3D打印技術可以培養孩子的興趣愛好,發散創造思維,審美能力提升,讓孩子自己通過自己的想象進行創造或許比任何玩具都有意義。3D打印在教育領域中最直接的作用是,可以將教科書上那些抽象的平面圖形轉化成現實中的真實物品,讓學生可以在現實中更直觀地觀察和研究。因此,3D打印技術顯著縮短了現實和虛擬之間的距離,當你需要什么東西的時候,打開電腦,找到它的虛擬模型,然后通過打印,就可以把它變成現實。
近幾年,3D打印技術蓬勃發展,已經成為國內外媒體報道的熱點,而且,3D打印市場應用領域也越來越廣泛,尤其是在教育領域,國內相關學校及教育機構對3D打印行業的關注及運用,使得3D打印創客教育成為當今的發展趨勢之一。
工具3:少兒編程
少兒編程指針對高中以下的孩子所設計的編程學習類產品。用圖形化編程語言,把原來英語的代碼編程語言轉成圖形模塊化、指令化,以游戲、情景動畫、積木構建的形式呈現。少兒編程摒棄了復雜的代碼,將整個編程過程可視化,游戲化,讓孩子們在快樂中學習到編程的樂趣,同時可以鍛煉孩子的邏輯思維,培養孩子的科學素養和解決問題的能力。隨著IT各種產品的普及和應用,未來編程將像英語、開車一樣,是每個人必備的全新技能。
其中少兒編程比較有代表性的一款工具就是Scratch,Scratch是由麻省理工學院(MIT) 面向兒童青少年設計開發的具有強大功能的編程工具,是一種全新的程序設計語言,用她你可以很容易地創造交互式故事情節、動畫、游戲,然后還可以把你的作品分享給所有人! 全美有超過100萬的孩子在學習Scratch。
當前,科技巨頭在少兒編程動作頻繁,如微軟早在2009年微軟就發布過一款名為Kodu的游戲,讓少兒在游戲中學習;蘋果從2013年起,每年都會舉辦“編程一小時”活動;谷歌與麻省理工學院合作開發出一款兒童編程工具Scratch Blocks等。回歸國內,很多互聯網教育領域的企業也看好少兒編程,開始嘗試與少兒編程方面的供應商開展合作,如2016年廣受媒體高度關注的孩教圈就開始嘗試與奇寶科技就少兒編程方面開展合作。
(四)幼兒階段的創客教育發展將與互聯網進行有機融合
互聯網+時代下,幼教行業正發生深刻變化,未來幼兒園信息化將成為發展趨勢。國家主席習近平提出“中國堅持不懈推進教育信息化,努力以信息化為手段擴大優質教育資源覆蓋面”。國務院總理李克強也指出“站在‘互聯網+’的風口上順勢而為,會使中國經濟飛起來“。當前,國家積極鼓勵發展“互聯網+教育”,未來幼兒階段的創客教育也必將與互聯網進行有機融合才能獲得更快的發展,例如孩子的創意作品完成之后可以通過互聯網的方式進行上傳、展示和投票等,通過互聯網的方式曬出孩子的作品,讓孩子收獲滿滿的贊譽和成就感,孩子將會受到鼓舞,從而更加樂意進行創客活動。
當前,幼兒創客教育在中國還處于萌芽階段,各方面條件還不成熟,但已有先行者開始在幼兒創客教育開始嘗試和摸索。未來,隨著幼兒創客教育在國家的政策支持、行業的高度關注和家長的全力配合下,將逐步走出成熟,并全面深入地落地到幼兒園,取得良好的效果,迎來幼兒創客發展的風口。當風來臨時,便能揚帆起航。