李合勇
(山東科技大學 文法學院,山東 青島 266590)
網絡游戲直播畫面的性質及權利歸屬研究
李合勇
(山東科技大學 文法學院,山東 青島 266590)
網絡游戲直播畫面在不同直播模式下獨創性程度不同,受著作權的保護也就不同。在網絡游戲直播平臺進行的游戲直播中,產生的游戲畫面是對原游戲作品的演繹行為,應當以“演繹作品”進行保護;而在大型電子競技賽事的直播中,產生的游戲畫面具有較高的獨創性,可以構成“以類似攝制電影的方式創作的作品”。在我國現行《著作權法》的法律規制下,區分不同直播模式下的直播畫面的性質及其權利歸屬,對于解決網絡游戲直播的著作權糾紛具有重要的意義。
網絡游戲直播;直播平臺模式;電子競技賽事;直播畫面;獨創性作品
網絡游戲直播是指游戲玩家在進行游戲操作的同時,將游戲操作的畫面通過電視或互聯網等方式實時轉播給公眾。這樣可以使更多的人了解一款網絡游戲,產生巨大的經濟效應。根據易觀數據統計,中國直播市場規模在2015年達到11.8億元人民幣,其中,網絡游戲直播市場占據了10%的份額。據預測,中國游戲直播收入到2020年將達128億美元。網絡游戲直播在高速發展的同時,也產生了一系列的法律問題。其中關于網絡游戲直播節目是否可以受《著作權法》保護,以及網絡游戲直播各個參與方所享有的著作權利的糾紛也接連出現。2015年上海耀宇文化傳媒有限公司訴廣州斗魚網絡科技有限公司的案件(以下簡稱“耀宇訴斗魚案”)中,上海市浦東新區人民法院認為游戲比賽畫面不屬于著作權保護的客體[1]。這也引起了學界的廣泛討論。分析不同的網絡游戲直播模式下所產生的網絡游戲直播畫面的性質及其權利歸屬,對于保護網絡游戲直播畫面的歸屬者的權利及解決法律糾紛具有重要的意義。
一般來說,網絡游戲直播可以歸為兩類:一類是網絡游戲主播、普通玩家在直播平臺進行的游戲直播,如在斗魚、戰旗等直播平臺進行游戲直播的情形;一類是大型電子競技賽事的直播,如“WCG”“CPL”等電子競技賽事直播。本文分別對直播平臺模式和大型電子競技賽事直播畫面的性質及其歸屬進行論述。
近幾年里來,網絡游戲直播平臺的直播以其門檻低、互動性強等特點,使其得以迅速發展。游戲玩家們紛紛加入直播行列,通過與其他玩家和觀眾互動,尋找游戲樂趣,提升網絡游戲競技水平。一些關注度較高的直播間里,主播會通過收取觀眾禮物、播放廣告等方式取得收入。網絡游戲直播平臺往往也會通過簽約的方式,聘請直播風格獨特、關注度較高的直播玩家專門在自己的平臺(一般在固定的時間段)進行直播,從而獲得更多的收益。
(一)網絡游戲直播平臺模式中直播畫面的性質
在網絡游戲平臺直播模式中,網絡游戲主播、普通玩家是基于網絡游戲進行的游戲操作,操作產生的游戲直播畫面具有一定的獨創性。但這種游戲直播畫面是基于網絡游戲原作品,與原作品不可分割的。所以在這種直播模式下產生的網絡游戲直播畫面構成演繹作品。
演繹作品,又稱派生作品,是指對原作品進行再次獨立創作,與原作品融合在一起形成的新的作品。演繹作品既有了演繹者的獨創性勞動成果,又保留了原作品的基本表達[2](p123-124)。我國《著作權法》沒有采用抽象的演繹的概念,而是以列舉的方式在《著作權法》第10條著作財產權中規定了攝制、改編、翻譯以及匯編等權利。《伯爾尼公約》第2條第3款規定,翻譯、改編、樂曲改編及對文學或藝術作品的其他改動應得到與原作品同等的保護。這表明公約的成員國對于演繹作品也應給予著作權的保護[2](p123)。網絡游戲主播和普通玩家在游戲直播平臺內的直播構成演繹行為,產生的作品構成演繹作品。
要構成演繹行為,首先原作品須是《著作權法》保護的“作品”。網絡游戲的核心內容由游戲引擎和游戲資源庫組成。游戲資源庫是指計算機游戲軟件中由音頻、視頻、圖片、文字等各種素材片段組成的資源庫。這些都是受我國著作權保護的“作品”。網絡游戲用戶即是在游戲資源庫的基礎上進行游戲操作。
其次,演繹行為須在原作品基礎上進行獨立創作,創作的結果應當符合最低的獨創性要求。網絡游戲給玩家留出了足夠大的自由發揮的空間,玩家可以在游戲既定的范圍里自由發揮自己的獨創性表達,也就是在游戲本身的基礎上融入自己的智力投入。但是這種智力投入不能僅是一些簡單的技巧和方法,因為《著作權法》對于技巧和方法等是不進行保護的。如在一些簡單的如斗地主、貪吃蛇等游戲中,游戲玩家僅僅能展現一種游戲的技巧和方法,不可能產生演繹行為。也就是說,只有當一類游戲給予玩家較大的發揮獨創性活動的空間時,玩家在進行游戲直播時才會產生演繹行為。比如模擬建設城堡塔防的游戲中,游戲玩家對城堡的設計方式有千千萬萬種可能,游戲給玩家留出了足夠大的自由發揮空間。玩家可以通過操作游戲,產生自己獨創性的勞動成果。另外需要指出的是,網絡游戲主播、游戲玩家在直播平臺中進行游戲直播時,可能并沒有創作的動機,只是出于自己對游戲的操作和掌控,但這種行為并不妨礙其演繹行為的發生[3]。《著作權法》關注的是表達,而非作者的意圖[4]。在網絡游戲直播平臺進行直播的網絡游戲主播、普通玩家的直播行為產生的網絡游戲直播畫面具有一定的獨創性,已經構成新的作品。但這種新的作品是基于原始的網絡游戲畫面進行演繹得到的,并沒有離開原始的網絡游戲畫面的基本思想內容。因此,在網絡直播平臺進行的直播構成對原游戲作品的演繹行為,其直播產生的直播畫面構成演繹作品。
(二)網絡游戲直播平臺模式中直播畫面的權利歸屬
在直播平臺模式下,作為網絡游戲直播平臺的簽約游戲主播和直播平臺的玩家,他們往往在簽約和注冊的時候會跟直播平臺約定權利的歸屬,網絡游戲直播平臺享有對直播過程中產生的游戲直播內容的全部知識產權。如在斗魚網絡科技有限公司與游戲主播簽約合同中規定:游戲主播在斗魚網絡科技公司平臺提供直播服務期間產生的所有成果(包括但不限于解說視頻、音頻,及與本協議事項相關的任何文字、視頻、音頻等)的全部知識產權(包括但不限于著作權、商標權等知識產權以及相關的一切衍生權利)、所有權及相關權益,由斗魚網絡科技公司享有。用戶在注冊帳號時必須閱讀并同意此協議才能注冊成功,進行游戲直播。
由此看來,網絡游戲直播平臺作為游戲直播的組織方,都將游戲直播產生的內容的著作權歸屬自己所有。但是作為演繹作品的實際完成者,游戲主播和玩家應當享有對演繹作品的著作人身權利。因為在這種模式下,游戲主播完成的演繹作品是基于與直播平臺的簽約合同完成的,屬于特殊職務作品。這樣,網絡游戲直播平臺享有對演繹作品的著作財產權,但同時也應當保護游戲主播和玩家的著作人身權利。
電子競技就是電子游戲比賽達到“競技”層面的活動。電子競技運動就是利用電子設備作為運動器械進行的人與人之間的智力對抗運動。電子競技正在成為一種全新的體育運動。2008年,國家體育總局將電子競技批定為第78個正式體育競賽項[5]。電子競技賽事直播涉及權利主體眾多,其直播畫面性質的認定也更加復雜。
(一)電子競技賽事直播畫面的性質
電子競技賽事直播產生的游戲直播畫面是包括直播方、游戲玩家、解說等多個參與者共同參與完成的,其具有較高的獨創性,可以構成《著作權法》上的作品。由于網絡游戲直播畫面的產生過程及性質和“電影作品”類似,因此電子競技賽事直播產生的游戲畫面應當歸屬于“以類似攝制電影的方式創作的作品”①較為合理。有學者認為,我國現行的《著作權法實施條例》第4條第11項中“攝制在一定的介質上”,已經不符合時代的需要。因為在現代社會,計算機技術的發展使得電子動漫及Flash等新型的視頻作品的制作過程已經不以“攝制”為必要要件,應當改為“以任何手段固定在一定的介質上”[2](p108)。本文認為,《著作權法實施條例》對“電影作品及以類似攝制電影的方式創作的作品”的解釋并無不妥。因為從法律解釋論的觀點看,“攝制”一詞意指拍攝和制作,即此類作品的創作過程包括了“拍攝”和“制作”,對于電子動漫和Flash等利用計算機軟件創作的新型視頻作品的創作過程,完全也可以用“攝制”來表示。并且在我國《著作權法(修訂草案送審稿)》中,已經將“電影作品和以類似攝制電影的方式創作的作品”修改為“視聽作品”,這樣就避免了許多新型視頻作品不能受到《著作權法》保護的尷尬。
《著作權法》上的作品必須具有以下幾個特征:1.須是在文學、藝術或科學領域內的智力成果;2.具有可固定性、可復制性的特征;3.具有較高的獨創性特征。對于電子競技賽事直播畫面滿足第一項特征的爭議較小,電子競技直播畫面本身就是游戲玩家操作形成的連續畫面,是視頻作品的一種,自然滿足第一項的特征。而對于第二項,在耀宇訴斗魚案中,法院認為網絡游戲比賽畫面不屬于作品的原因之一,就是網絡游戲比賽過程的不可復制性。筆者認為法院的裁判結果是不恰當的。我國《著作權法實施條例》第2條規定,《著作權法》上的作品須是“能以某種有形形式復制”。也就是強調“作品”只能是“外在的表達”,并且固定在一定的介質上。在電子競技賽事直播中,直播所產生的游戲畫面通過網絡游戲本身自動的錄制合成功能,會將游戲直播畫面以視頻文件的形式保存在計算機特定的文件夾里。因此,電子競技賽事直播產生的游戲直播畫面完全滿足可固定、可復制的特征。
電子競技賽事直播產生的游戲畫面要構成《著作權法》上的“以類似攝制電影的方法創作的作品”還必須滿足獨創性的特征。這也是《著作權法》區分是否構成作品從而可以受《著作權法》保護的一個最重要的特征。獨創性要求在創作作品是必須付出較多的腦力勞動,使作品具有一定的創造性。在英美法系的美國,對于智力創造的程度要求較低,對于直播產生的連續畫面,都可以認定為作品。在著名的“肯尼迪遇刺錄影案”中,一名美國達拉斯的市民得知美國總統肯尼迪為進行競選活動而巡游的車隊將經過某一地點,將自家的彩色攝像機架在一個特定位置拍攝,結果意外拍到了肯尼迪遇刺的全過程。法院認為:個人進行拍攝的錄影總會受到個性的影響,在拍攝肯尼迪總統遇刺的錄影時,拍攝者對于拍攝機器的選擇,以及對錄像帶、鏡頭、拍攝區域、拍攝時機、放置攝像機位置的選擇等使錄影具有了充分的獨創性。在美國的司法實踐中我們可以看出,除了純粹由機器自動拍攝和純粹翻拍這兩種情況之外,包括體育賽事的直播畫面幾乎所有的錄影都被承認為是視聽作品。而我國是大陸法系國家,對于不同獨創性的作品分別給予《著作權法》上的作品和鄰接權的保護。
筆者認為,對于體育賽事直播畫面的獨創性需要依據具體的實際情況做不同的分析。一種情況是在一些體育賽事直播中,導播對于直播所要展現的畫面的可能性有限,以及有些體育賽事直播沒有主持人、嘉賓的解說。比如在歐洲一些國家的足球聯賽的直播中,由于時差原因,直播時正值我國的北京時間的凌晨,直播方雖然獲得了賽事的轉播權,但是很多關注度不高缺乏看點的比賽直播收視率較低,直播投入有限。因此很多比賽都沒有主持人、嘉賓進行解說,直播畫面也只能呈現出導播按照一般的直播規則所選擇的比賽直播畫面。這種情況下體育賽事直播的獨創性就受到了質疑。另外一種情況是,一些關注度較高、直播方賽前準備充分的體育賽事直播所產生的直播畫面就具有較高的獨創性。比如在每年的圣誕節期間,NBA會安排幾場較為重要的賽事。在“圣誕大戰”的比賽中,球員們會身著特制的圣誕版的球衣、球鞋;比賽場館也會裝飾得充滿著圣誕節的氣息;直播方也會請到具有較高水平的主持人及解說嘉賓進行現場解說;導播通過選擇場內的不同場景、比賽實況及回放,以及場外各處的美麗的圣誕裝飾,讓人們充分體驗著體育比賽和圣誕節的結合。這樣的體育賽事的直播凝聚了各個參與者獨創性勞動,可以構成《著作權法》上的作品。而在“耀宇訴斗魚案”的判決書中,法院只是單單討論了參加比賽的雙方選手按照游戲規則操作形成的動態畫面,而沒有考慮到在電子競技賽事直播中,包括了導演、主持人、嘉賓、參賽選手、攝影、燈光、導播等眾多參與者。經過腳本策劃和編排,選定導演、嘉賓、主持人、參賽選手,配備制作團隊,選擇比賽場地,化妝、服飾等,通過攝影、錄音、解說、剪輯、合成以及導播切換不同的比賽戰況等創作活動,在一定介質上制成一系列的音、視頻數據產品,凝聚了各個參與者的創造性勞動。因此,大型電子競技賽事直播畫面也是具有較高獨創性的視頻作品,其實質已經超出了網絡游戲本身的游戲視頻畫面,已經形成了新的作品。
大型電子競技賽事直播中產生的直播畫面,是可以固定、復制的具有獨創性的畫面,其本質和創作過程與電影作品類似。電影作品的攝制過程,包含了編劇、導演、演員、攝影、道具等眾多參與者,從電影劇本的編寫,演出場景的設置,演員依據劇本及即興進行的表演,攝影師對場景、演員表演的拍攝以及電影編導后期對電影作品的剪輯、合成等。電影作品凝聚了眾多參與者的獨創性勞動。同樣在電子競技賽事直播中,包含了賽事活動主辦方、參賽選手、主持人、道具等參與者。各參與者相互合作、配合,直播方需要籌備賽事,準備直播設備,布置直播現場等;參賽選手進行賽前準備,戰術演練;主持人需要對比賽進行即時解說,還包括了導播通過切換不同的直播畫面,使游戲直播畫面表現得更加豐富精彩。整個電子競技比賽的過程,凝聚了主辦方各個參與者的獨創性勞動,與電影作品的攝制過程類似,其產生的網絡游戲直播畫面是類似于電影作品的具有獨創性的作品。因此筆者認為,在現行的《著作權法》法律規制下,電子競技賽事直播所產生的網絡游戲直播畫面,應當歸屬于《著作權法》上的“以類似攝制電影的方式創作的作品”較為合理。
(二)大型電子競技賽事直播畫面的權利歸屬
我國《著作權法》規定,電影作品的著作權歸屬制片者。這是因為制片人在制作電影作品時付出了巨大的財力,并且這樣也有利于電影作品的商業運作。在法理上講是將電影作品的著作權轉讓給了制片人,但是,編劇、導演、作詞、作曲等仍享有署名權及取得報酬權。在電子競技賽事直播中,作為賽事的主要參與方——賽事活動的主辦方,其在組織過程中需要付出較大的投入,包括直播場地、設備、各項工作人員等,其在電子競技賽事直播中的地位就如同電影作品中的制片人。所以,電子競技賽事直播中產生的網絡游戲直播作品的著作權,也應歸賽事活動主辦方享有較為合適。這樣有利于主辦方管理使用網絡游戲直播作品的著作權利,減少不必要的爭議。但是賽事活動主辦方在使用網絡游戲直播作品時,應當注意保護其他參與者的著作人身權利。
伴隨著“互聯網+”的不斷發展,網絡游戲直播行業現正處于一個爆發的節點。網絡游戲直播所產生的直播畫面的定性,對于網絡游戲直播畫面取得著作權上的法律地位具有十分重要的意義。不同的直播模式,網絡游戲直播畫面的性質也是大有不同。這對于完善我國《著作權法》,解決在網絡游戲直播方面的糾紛,也是大有裨益的。
①見中華人民共和國《著作權法實施條例》第4條第11項。電影作品和以類似攝制電影的方法創作的作品,是指攝制在一定介質上,由一系列有伴音或者無伴音的畫面組成,并且借助適當裝置放映或者以其他方式傳播的作品。
[1]參見上海市知識產權法院(2015)滬知民終字第641號民事判決書[Z].
[2]王遷.著作權法[M].北京:中國人民大學出版社,2015.123-124.
[3]夏佳明.電子游戲直播中知識產權研究[J].電子知識產權,2016,(2):19-25.
[4]崔國斌.認真對待游戲著作權[J].知識產權,2016,(2):3-18.
[5]參見百度百科:“電子競技”[EB/OL].[EB/OL]. http://baike.baidu.com/item/電子競技,2017-05-30.
(責任編輯:陳俊潔)
D923.41
A
2095-7416(2017)03-0068-04
2017-04-05
李合勇(1991-),男,山東德州人,山東科技大學文法學院2015級法律碩士在讀,研究方向為民商法學。