劉玥
[關鍵詞]Flash;前景;運用
一、 FLASH 簡介
Flash的前身是FutureSplash,是早期網上流行的矢量動畫插件。后來由于Macromedia公司收購了FutureSplash以后便將其改名為Flash2。它是針對矢量圖形編輯和動畫創作的專業軟件,目前,它已經升級到Flash MX版本,功能十分強大。正是因為它采用了矢量圖形編輯制作,使得Flash輸出的電影動畫(*.swf)具有文件小、效果好、圖像細膩、對網絡帶寬要求低以及可無損放大等諸多優點,從而,深受廣大電腦動畫設計者和網頁設計者的喜愛??梢哉f,Flash已經漸漸成為交互式矢量的標準,未來網頁的一大主流。
二、 FLASH 設計業界的形成
1997年FALSH開始出現在中國,FLASH是一個技術門檻比較低,開發成本也相對比較低的優秀軟件。
它讓不少業余愛好者很快能夠加入到創作者的行列中來。最初的FALSH動畫制作,大部分人的作品"不堪卒睹",完全處于一種自娛自樂的狀態中。但是因為其中有不少人曾經擅長圖像、動畫等的制作,他們慢慢地成長為優秀的FALSH的創作者,逐漸的一些比較優秀的創作脫穎而出。
國外大量的優秀FLASH動畫在國內迅速傳播,因其不少作品很符合大眾口味。 而且FLASH這種新穎的便于網絡傳播的形式,喜好FLASH動畫的觀眾數量急劇增加。
一項由某著名品牌發起的最新網上調查表明,FLASH網絡動畫已成為越來越多上網族的最愛。
在“ 你認為什么是最酷”的提問中,Flash名列眾多答案的榜首,另有半數以上的被調查者認為FLASH是網絡時代新潮一族的至酷標志。調查還發現,83%的人對Flash有相當了解,其中更有超過“三分之一”的人自己制作過FLASH,而93%的人愿意嘗試自己學做FLASH。
在商業領域,因為FLASH的網絡傳播性,畫面的可塑性,很快成了企業或商家們都喜好的網絡展示形式,用于他們的商業站點、產品展示,乃至會議演示,都有 FLASH的蹤影。
國內幾個經濟發達城市出現了一大批專門從事FLASH設計的工作室、公司。一些提供咨詢、設計方面的技術公司,廣告公司都開始設立專門的部門。
FLASH熱開始席卷。FLASHER們也開始聚集,并且開始業界化。
三、 FLASH現狀
2001年,大部分FLASH常規業務(如FLASH網站片頭,FLASH演示動畫,FLASH網站,FLASH廣告,等)利潤開始下滑。下滑的原因大致可以分為下5點:
大量從業者、設計公司、工作組繼續涌入市場趨向飽和的設計FLASH的行業,對于客戶來說也增加了選擇余地,大幅增加了競爭壓力。
后進入市場的經營者為了瓜分現有利益,由于技術上不占有足夠優勢而采取價格競爭,而國內FLASH的制作成本幾乎完全是勞動力,從業者勞動力成本估算不清,這樣降價底線也就非常模糊,最終導致了FLASH業務的價格下跌難以控制,FLASH片頭從最初的過萬元制作一個降到目前的幾百元一個。當然質量也必然下降很多。
客戶在價格下跌過程對FLASH價格定位失去原有標準??蛻艨傁胍倩ㄥX購買更多的更好的東西的心理。當面對一些經營能力比較差的工作隊伍的時候往往能夠在對于報酬的談判中獲勝。這就促使了FLASH產品價格在客戶心目中的實際價格進一步下跌。一些能力差的制作團隊盲目報價,加深了價格混亂程度。FLASH常規產品的普遍,加上原有技術開始落后,實際價值也在下跌。
四、FLASH設計的前景
FLASH制作業務競爭激烈,利潤趨向于平均,需要人們不斷地進行技術革新來獲得更高利益,或者維持生存。
技術革新可以體現在生產、管理和銷售三個主要環節。
1.生產過程中的技術革新
在生產過程中,可以通過提高FLASH制作技術,改進以前的制作方式或流程,讓工作更加高效率,掌握更多技能來輔助FLASH的創作。根據對客戶需求的分類,定制系列組件,方便應用在不同客戶的同類需要中,減少重復勞動。
2.管理的技術革新
對于一個團體或企業來說完成項目會是一種“團隊合作”,良好的管理在這個團隊合作的過程會非常重要,管理得是否得當會影響生產的質量和效率。管理環節的技術革新主要體現在分析以往的管理,尋找存在的問題并改正,比較其他同行的先進管理經驗,改善現有的管理。
3.銷售過程中的技術革新
銷售過程的改進,各不同的經營對象會需要采用各自不同的具體措施。除了拓展客戶渠道以外,保持跟團隊其他環節的通暢的溝通,掌握革新后的團隊情報,以便在銷售過程中充分展現優勢。
對于整個業界來說,會需要經過一定時期的調整和淘汰,在這樣的調整階段為了求得更好的生存,就必須不斷提高自身的實力,而那些缺乏足夠實力,在競爭過程中處于不利地位的,或是被淘汰出局,或者是被其他具備實力的兼并。讓一些本來獨立的企業或個人組織融合起來,形成優勢互補的局面,提高產品質量,同時也可以通過有效的規模經營降低成本。
如此對于FLASH常規的業務來說是值得肯定的良性循環模式。但是FLASH在其他方面的前景更加令人振奮。
五、逐漸完善的開發平臺
讓人關注的是FLASH的AS在幾代版本更新中逐漸完善。用FLASH編寫各類小游戲已經不再困難。技術門檻降低,使得FLASH游戲開始逐漸興盛。
國內三大門戶網站之一 “網易” 開設了專門的FLASH游戲版塊,并設立開發小組,同時大量收購來自愛好者或個人性質的創作團隊的FLASH游戲。目前他們的游戲版塊FLASH游戲已經數以千計。并且FLASH游戲在朝著多人化、內容復雜化發展。國內業界已經出現了不少成功的FLASH制作RPG(角色扮演)類游戲范例。在國外時代華納已經發布了優秀的解謎類RPG游戲。游戲的質量完全可以與普通的PC游戲匹敵。
綜合上述,FLASH是高效的轉播載體,同時加上它不斷增強的開發潛力,跨媒體應用的可能,這樣就會促使一些優秀的新產品,這里尤其看好的是在移動設備上的應用,比如使用FLASH制作用于手機(或掌上電腦)上的游戲,使購買一部手機的用戶可以不斷更換他手機中的游戲,這樣會吸引大量的年輕購買力。(在手機 GAME方面日本已經有了非常好的成功先例)人們可以使用移動設備(包括手機,掌上電腦等)隨時隨地的觀看喜愛的動畫片。這些目前雖然還處于技術嘗試階段,但他啟示了FLASH的良好前景。FLASH的優勢綜合起來更加使它具備強勁的實力,能夠更多的創造獲利機會。(編輯/周洋)