雷鳴+袁瑞芳
【摘 要】本文探討了我國增強現實類兒童科普讀物的興起,梳理了增強現實類兒童科普讀物出版現狀及其存在的問題與不足,并據此給出了其未來發展策略的建議。
【關 鍵 詞】增強現實技術;兒童科普讀物;出版策略
【作者單位】雷鳴,湖南大學出版社;袁瑞芳,湖南大學新聞傳播與影視藝術學院。
增強現實技術(Augmented Reality,簡稱AR)是在虛擬現實基礎上發展起來的一種新技術,它通過計算機處理能力將虛擬的信息實時疊加到現實世界的信息之上,增強用戶對現實世界的體驗和認知[1]。增強現實類兒童科普讀物,就是將增強現實技術運用于傳統的兒童科普讀物,將靜態的圖文和互動的三維動畫相結合,使抽象的科學知識還原成具體場景中生動的存在,讓讀者深入體驗的立體科普讀物。相較于傳統兒童科普讀物,增強現實類兒童科普讀物更美妙、更生動,更具強烈的感官沖擊。增強現實類兒童科普讀物帶給讀者神奇而魔幻的閱讀體驗,不僅有助于兒童閱讀興趣的提升,還有利于培養兒童的創造性思維能力。
在出版數字化轉型之際,我國越來越多的出版機構開始探索利用增強現實技術實現傳統兒童科普讀物出版模式創新。那么,我國增強現實類兒童科普讀物出版現狀如何,存在哪些問題,相關出版機構又該如何應對?筆者試從以下幾個方面進行探討。
一、我國增強現實類兒童科普讀物的興起
作為科學知識的重要載體,兒童科普讀物是伴隨孩子成長的良師益友,是兒童走近科學、認知世界的橋梁。隨著電子屏顯示技術、移動通信技術的更新,電子書憑借著絢麗動感的內容展現形式、良好的互動操作模式不斷地吸引著兒童的注意力。傳統利用陳述性文字進行知識傳達的方式,已經難以滿足當今科技時代背景下兒童對知識的渴求。然而傳統紙質書依然有其獨特的魅力:其內容的穩定性與閱讀的舒適感能讓讀者靜下心來。通過閱讀紙質書可以訓練兒童的專注力和耐心,培養兒童良好的閱讀習慣。隨著科技的發展,我們無法回避數字閱讀進入兒童世界的事實,亦不能就此放棄紙質閱讀的優勢?;诖?,很多出版機構開始尋求一種新舊媒體優勢融合的技術創新方法。增強現實技術的發展為這一融合提供了良好契機。
浙江少年兒童出版社是國內最早探索增強現實技術應用的出版社,其在2013年即出版了《孩子的科學》一書。但由于當時增強現實技術還處在“養在深閨人未識”的階段,因此這本書的出版并未取得很好的市場效果。其后,隨著增強現實技術的進一步普及,多家出版社涉足了增強現實類圖書的出版。2014年,接力出版社推出了引進版圖書“香蕉火箭科學圖畫書”系列。2015年,黑龍江少年兒童出版社出版了由哈爾濱雪娃文化發展有限公司編著的增強現實三維立體科普書《史前陸地王者》。同年,山東教育出版社推出了“恐龍大世界”系列圖書。這些出版單位或自己研發技術開發產品;或與技術公司合作,資源共享;或直接引進國外成熟產品,都取得了一定的成效。但受當時的技術瓶頸和成本限制,大多數出版單位只是淺嘗輒止,并未開發出引發市場消費的爆款產品,直到2016年中信出版社“科學跑出來”系列圖書的推出,才將增強現實類兒童科普讀物推向社會大眾的視野,從而帶動了增強現實類圖書的出版市場從探索階段轉為市場狂熱追捧階段。
二、我國增強現實類兒童科普讀物的出版現狀及其存在的主要問題
為了分析我國增強現實類兒童科普讀物的出版現狀,筆者通過在亞馬遜、當當、天貓、京東等電商平臺搜索“增強現實少兒科普”“AR少兒科普”“3D少兒科普”等幾個關鍵詞,初步匯總了目前國內出版的主要的增強現實類兒童科普讀物。從調查統計結果來看,2013—2016年,全國一共出版了14套66冊增強現實類兒童科普讀物;共有14家出版機構涉足增強現實類兒童科普讀物的出版。從讀者反響上來看,增強現實類兒童科普讀物以其趣味性、互動性等特點廣受家長和兒童讀者的好評。據相關人士透露,一種AR兒童科普讀物在當當網、天貓商城、亞馬遜等電商平臺上,一個月內平均銷量上萬[2]。可以看到,目前我國增強現實類兒童科普讀物的出版已初具規模,并取得了一定的成效。但從總體上來看,我國增強現實類兒童科普讀物的出版還存在諸多問題。
1. 產品創新不足,同質化嚴重
在AR技術革命熱潮下,我國很多出版機構選擇去做增強現實類兒童科普讀物,只是盲目跟風,很大程度上僅僅是把它作為一種營銷宣傳手段,對圖書的策劃開發缺乏創新,主要表現在以下兩個方面:一是引進版圖書占主導地位。據筆者調查,目前我國出版的增強現實類兒童科普讀物有67%是引進版權的圖書。我國還處于增強現實類兒童科普讀物出版的起步階段,引進國外優秀的作品是非常有必要的,可以讓我們學習、借鑒,找到差距。然而,多數出版機構對引進的圖書只是一味地全盤接受,而不是消化吸收乃至超越,這在一定程度上制約了我國增強現實類兒童科普讀物的創新。二是本土原創圖書在選題上重復雷同,同質化嚴重??v觀我國當前出版的增強現實類兒童科普讀物,以恐龍為選題的圖書幾乎占據所出版圖書的一半,它們不僅在包裝和形式上相似,內容也大同小異,存在嚴重抄襲與模仿的現象。
2. 圖書內容說教性過強,缺乏趣味性
目前,很多出版機構以為有了增強現實技術的助陣,不管圖書本身內容如何,都能吸引讀者的眼球,獲得讀者的青睞,以至于目前我國出版的增強現實類兒童科普讀物都著重于對增強現實技術獨特的魔幻色彩方面的打造,而忽視了對圖書紙質內容的創作。從目前出版的增強現實類兒童科普讀物來看,很多圖書在形式上制作精美,內容上卻不盡如人意,語言晦澀難懂、枯燥無味。
3. 產品體驗欠佳,讀者黏性不高
一方面由于AR技術本身不夠成熟,另一方面由于一些出版機構缺乏技術型人才,對AR技術的掌握不夠全面,致使我國現有的增強現實類兒童科普讀物的閱讀體驗欠佳。在感官體驗上,有些圖書呈現的三維模型精致度不足,真實性不強,無法帶給讀者沉浸式的虛實交融閱讀體驗;還有一些圖書的紙質內容與三維內容的銜接生硬牽強,毫無流暢感。在交互體驗上,增強現實類兒童科普讀物可以說遠勝于傳統兒童科普讀物,但由于增強現實技術實現的復雜性,其依然存在很多不足,例如增強現實應用無法下載安裝、掃碼不成功、增強現實標記物無法識別等。同樣,受技術瓶頸限制,目前AR圖書較難實現裸眼閱讀,需要借助于電子設備,長時間閱讀會導致眼睛不適和眩暈。所以,對于兒童來說,在沒有后續內容更新補充的情況下,看似新奇的AR閱讀方式只能吸引他們一時的興趣,同類產品一多,他們對產品的新鮮感就會下降,再加上相對較高的產品定價,此類圖書的產品黏性和讀者“回頭率”并不高。
4. 市場影響力微弱,讀者認知度低
2016年被稱為AR元年。隨著微軟、蘋果、谷歌、阿里巴巴等巨頭紛紛布局AR,AR市場在這一年呈現欣欣向榮之勢。然而,AR領域的蓬勃生機,只不過是企業站在高處的自嗨罷了。Analysys易觀智庫發布的《中國增強現實市場專題研究報告2016》顯示,國內的增強現實行業尚處于市場啟動期,軟件產品的用戶習慣尚待培養;硬件產品多數處于商用階段,消費級市場近乎空白[3]。也就是說,我國目前消費級用戶對增強現實技術的認知有限。對增強現實技術有所了解的用戶,也會出于網絡安全和實用性等方面的考慮,對采納增強現實技術心存顧慮。消費者對增強現實技術的陌生感和不確定,在一定程度上影響了增強現實類兒童科普讀物的普及和推廣。
三、優化我國增強現實類兒童科普讀物出版的建議
目前,我國增強現實類兒童科普讀物的出版存在諸多問題與障礙。要讓增強現實類兒童科普讀物成為一種社會廣泛采納、讀者喜聞樂見的圖書形式,相關出版機構可從以下幾個方面著手。
1.增強創新意識,提升核心競爭力
“增強現實”被譽為繼紙媒、唱片、電影、電臺、電視、互聯網和移動終端之后的第八類媒體[4],其未來的發展潛力有目共睹。首先,編輯要轉變傳統觀念,努力學習技術知識,加強對前沿技術的了解,增強自身的創新能力,做到既不重復別人,也不重復自己。其次,相關出版機構應從自身優勢出發,打造特色圖書產品,同時,走專業化品牌發展道路,在專業策劃上下功夫,持續出版精品,提升核心競爭力。
2. 堅持“內容為王”,關照兒童的需求和興趣
閱讀的樂趣在于心靈和文字的碰撞。技術可以豐富讀者的閱讀方式,但它改變不了閱讀的內容。不管圖書的形式如何改變,其核心的永遠都是內容。因此,在增強現實類兒童科普讀物的創作中,出版機構要始終堅持“內容為王”“產品為王”,要以兒童的需求和興趣為出發點,兼顧圖書的知識性與趣味性。圖書內容質量的高低取決于作者寫作水平的高低,因此,出版機構可邀請一些科普領域的名家進行寫作,也可培養一支優秀的科普創作隊伍。總之,增強現實類兒童科普讀物,唯有將魔幻的增強現實技術與精彩的內容、引人入勝的情節結合起來,才能吸引讀者、留住讀者。
3. 優化體驗性設計,營造沉浸式閱讀體驗
第一,營造多感官的閱讀體驗。作為最基礎和最直接的體驗方式,感官體驗是兒童認識事物、啟蒙思維的主要途徑。因此,在增強現實類兒童科普讀物的設計中,要注重多感官的表達,不僅要考慮到紙質內容與“增強現實”數字內容的銜接、過渡,還要考慮從內容演繹、藝術表現、三維制作、動畫設定、聲效控制和互動關系等方面實現圖書在視覺、聽覺、觸覺等感官體驗上的功能,為讀者營造完美的虛實交融沉浸式閱讀體驗。
第二,完善交互性設計。交互設計是連接現實世界與虛擬世界的橋梁,成功的交互設計擁有良好的對話機制。增強現實類兒童科普讀物的對話機制,是讀者通過智能移動設備和掃描行為與書本進行交互。因此,若要在讀者和圖書之間創建流暢的對話,首先需要選擇合適的硬件與軟件開發平臺,其次是創建基于用戶研究的交互界面。設計者要從讀者的角度出發,考慮兒童對信息的接受和處理能力,借自然匹配的設計觀念讓兒童讀者輕松、迅速、愉悅地記住信息使用關系的界面結構。
4.積極培育市場,增強讀者認知
首先,出版方可通過提供免費閱讀體驗吸引讀者。不同于傳統兒童科普讀物,增強現實類兒童科普讀物僅靠店面展示和圖文介紹難以展現其科技感、魔幻感的一面,因此,出版方可在實體書店設立閱讀體驗館,為讀者打開一個有趣的閱讀入口,讓讀者感受到在真實世界中無法感受到的閱讀體驗,從而激發讀者的好奇心。由于增強現實類兒童科普讀物科技含量較高,且屬于新生事物,實體書店應對其工作人員進行專門的培訓,并保證免費網絡的暢通。此外,實體書店可以定期舉辦讀書交流會、科學沙龍,甚至可以與幼兒園、少年宮、博物館等聯合組織“讀者分享會”等各種活動,提高讀者對增強現實類兒童科普讀物的認知度,有利于獲得更廣泛的口碑傳播,培養讀者的忠誠度,從而增強顧客黏度。
其次,在新書的推廣過程中,出版方可借助明星效應擴大影響力。例如,北京聯合出版公司就曾邀請央視著名少兒節目主持人“金龜子”劉純燕給《艾布克的立體筆記》一書配音,并邀請“青蛙王子”劉波和劉純燕一起主持新書分享會。劉純燕是陪伴“80后”“90后”甚至“00后”長大的主持人,邀請她配音并推薦新書,無疑拉近了圖書與讀者的距離,讓讀者倍感親切。因此,此書一經推出,市場反響強烈,好評如潮,一度成為網上書店銷售的爆款。
最后,應用場景營銷引爆消費也是當前出版策劃的一個極好選擇。在這方面,由中信出版社童書品牌“小中信”引進策劃的“科學跑出來”系列圖書的推廣營銷給我們提供了一個優秀的例證。這套書第一次出現在“羅輯思維”的年貨集市,“小中信”利用了都市打工階層新年和春節回家給親友孩子購買禮物的消費場景,同時提出這套書是城鄉代際感、發現感和新體驗感很強的場景識別器的觀點[5]。20天的年貨集市,賣了十幾萬本書。這不僅僅讓用戶購買了產品,還在社交媒體引爆了口碑和風向風潮。春節過后,“小中信”又策劃了校園場景和兒童節場景。最終,這套書成為增強現實技術與出版結合的“現象級”產品。
綜上所述,增強現實類兒童科普讀物是介于紙質出版與數字出版之間的創新產品,它打造了一種全新的閱讀方式——聞得到書香,摸得到紙張,又能感受到科技的力量,在出版領域具有廣闊的想象和發展空間。因此,相關出版機構應該從讀者的需要出發,堅持“內容為王”,實現增強現實類兒童科普讀物更大的經濟價值和社會價值。
參考文獻
[1] Azuma RT. A survey of augmented reality[J]. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 1997(8).
[2] 盧揚. 單本月售破萬,AR兒童書成市場新貴 [EB/OL]. http://news. 163. com/16/0510/01/BMLT0APF00014AE
D. html,2016-05-10.
[3] 易觀智庫. 中國增強現實市場專題研究報告2016[EB/OL]. http://wenku. baidu. com/link?url=d4MCnQbJbLIOmJ2bZzpkrIJTyqF07uF_T-LFK-VLw8O65XdjfKu4CrONsiv0xVjElvp_1cp0JkMORLxSukdewJno-WHYtHFMPn6JkmMVWI3,2016-02-02.
[4] 王卉,李金城. 增強現實技術在圖書出版領域的應用研究[J]. 中國出版,2015(17).
[5] 盧俊. 《科學跑出來》緣何引爆AR出版[J]. 出版人,2016(8).