隨著科技的發展,網絡游戲逐漸成為現代社會不可缺少的娛樂組成部分。玩游戲從一開始的休閑,逐漸職業化。電子競技(Electronic Sports)在1993年被我國國家體育總局批準為正規體育競賽項目。中國的團隊也逐漸在世界競賽中嶄露頭角。2016年8月14日,中國Wings電競團隊首次拿下了Dota(魔獸爭霸3)國際聯賽的冠軍,并獲得912萬美元(合6000多萬人民幣)的獎金。五星紅旗第一次在國際電競比賽場上飄揚,這樣的場景,怎么可能讓喜歡游戲的少年不激動?所以,面對喜歡游戲的學生,如果一味用“玩游戲耽誤學習,是不務正業的”等傳統思想來約束學生并忽略學生真實的內心感受,是基本沒有說服力的,也很容易讓他們在本來就很有心理壓力的前提下產生更大的厭煩心理。
網絡,既可以是年輕人的嶄露頭角的天地,也可是葬送他們前途的墳場。作為孩子們的引路人,建立起與網絡科技同步的發展理念也是至關重要的。我們要做的是引導并幫助學生平衡虛擬世界與現實生活的關系,讓虛擬世界成為學生生活中積極的部分,而非逃避現實的場所,這才是今后關注青少年心理與網絡的必然發展趨勢。