楊直
提起守望先鋒聯賽OWL,高昂的席位費與虛無縹緲的進程總是充滿了議論。不管是暴雪唯錢論還是暴雪拖延癥,我們都有必要坐下來,好好聊一聊這個看似離譜的OWL與其背后靠譜的自迭代玩法。
準入門檻和自我選擇
暴雪唯錢論是對于OWL高昂的席位費最直接的市場反饋。畢竟在先后“搞砸了”星際2、風暴和爐石之后,妄圖用一款實際上并沒有“那么優秀”的作品吸金,暴雪留給人們的印象似乎越來越差了。然而事實真的是這樣嗎?
事實上,成熟的體育聯盟一直都有著嚴格的準入機制。喬丹花費了2億多美元買下了山貓隊才成為了NBA的幕后老板之一。加入了體育聯盟意味著可以分享聯盟帶來的收益,享受成本共擔帶來的好處。在如此巨大的好處面前,無論是想利用聯盟席位套利的投機者,還是空手套白狼的資本運營者,都對加入聯盟蠢蠢欲動。與其辛辛苦苦的從各方面考察合作伙伴的資質,不如設立嚴格的準入門檻讓意圖加入的人進行自我選擇。從體育聯盟的發展看,這個機制確實幫助成熟的體育聯盟選出了良好的合作伙伴,盡管可能漏掉了一些同樣優質的合作伙伴。
暴雪的確在進行合作伙伴的自我選擇。暴雪想要搭建的是廠商和俱樂部融為一體的生態體系。俱樂部不再是可以隨意成立或解散的散兵游勇,而是嚴格遵守體系規則并分享暴雪收益的合作伙伴,或者說“暴雪自身的一部分?!痹谶@個思路下,高昂的席位費實際上是暴雪在篩選自己的合作伙伴。畢竟在分享收益的同時,俱樂部要有能力與暴雪一起承擔電競市場在未來不可預見的波動,資本無疑是市場最看重的能力之一。
成為了暴雪合作伙伴的俱樂部也許會針對暴雪旗下的所有項目設置分部。這既是對資本的考驗,也是對俱樂部管理能力的挑戰。也許暴雪理想的合作伙伴是傳統體育豪門,從暴雪設立的門檻看,這個猜測也是合理的。
新的玩法:體系內的自迭代
馬克庫班曾經說過:“電子競技選手最大的敵人是游戲設計師?!边@是傳統體育投資者們對電子競技項目易變性的擔憂。這種擔憂一定程度上影響了這些人的投資熱情。這種易變性來自于兩個方面,一方面是不同項目的更迭過于頻繁,另一方面一款游戲本身的更新過于頻繁。從當下的趨勢看這種易變性在廠商愈發網游化的運營策略下短期內也許不會改變。
既然電子競技被當作是體育項目,那么就要想辦法解決這個問題,暴雪給出了新的思路:與其從項目入手,不如從選手入手。當俱樂部內為了所有項目設置分部之后,暴雪本身游戲的更迭即帶動了俱樂部本身的更迭。以星際爭霸2為例,現任的職業選手中有很明顯的一部分是從星際爭霸1或者魔獸爭霸3轉型過來的。當這三款項目被設置在同一個俱樂部中時,選手的轉型將變得更為順暢。選手的標簽不再是星際爭霸2職業選手,而是RTS職業選手。
一直被詬病的電競項目微觀上的一致性也就變成了宏觀上的項目一致性。
俱樂部經營的問題也在自我更迭的體系內得以解決。我們熟知的很多知名俱樂部都隨著項目更迭或是直接消失,或是轉型失敗。然而,當俱樂部與暴雪融為一體時,暴雪的迭代即會帶動俱樂部同時迭代,這類似于大范圍撒網,俱樂部永遠都會處在頭部的位置。俱樂部的估值也因此變得穩定,財務狀況隨之穩定,俱樂部也可以更安心地進行商業運營。電子競技從宏觀上變得更加穩定。
拖延癥和自大狂
眾所周知,作為一家知名的“有生之年”公司,暴雪的拖延癥一直折磨著廣大玩家,當然也折磨著資本市場上脆弱的股價。不過,既然已經有消息稱OWL會在7月份開賽,也許電競市場的不斷升溫逼得暴雪這個重度拖延癥患者不得不加快腳步。但治好了拖延癥不代表著一勞永逸。
2009年,星際爭霸2剛面世的時候,暴雪在韓國市場上的動作也非常積極。然而,可能是治好拖延癥用掉了暴雪所有的精力,在對市場的判斷上,暴雪出現了極大的失誤。一方面,在韓國市場,暴雪高估了自己廠商的地位,妄圖用廠商的權利與資本從KESPA手中接過已經成熟的電競市場,結果這一行為導致了星際爭霸2在韓國市場的發展層層受阻。另一方面,暴雪低估了當時正在緩慢復蘇的中國市場的前景以至于其對中國市場表現得一直漠不關心。暴雪這一次對市場的認識偏差直接導致了RTS在MOBA迅猛的崛起面前不堪一擊,曾經的頭部項目也變成了如今的小眾愛好。
對于守望先鋒聯賽的推廣以及之后的電競聯盟計劃,如果暴雪不吸取從前的教訓,這個電競原住民只能以50荷蘭盾出售手中的曼哈頓,眼睜睜地看著它成為別人手里的印鈔機。