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基于工作過程的《FLASH動畫制作》課件的開發與應用

2017-05-10 23:57:06徐珊珊
科技創新導報 2017年4期

徐珊珊

摘 要:該文運用FLASH動畫技術,基于工作過程系統化理論,探討了《FLASH動畫制作》課程的課件開發方法;并且別出心裁的將四個學習情境分別制作為四本精美的電子書,使學生在觀看使用課件時領略FLASH軟件強大的功能和豐富的表現形式。

關鍵詞:FLASH動畫制作 工作過程 四維上升

中圖分類號:G642 文獻標識碼:A 文章編號:1674-098X(2017)02(a)-0231-02

FLASH作為一種表現形式豐富的動畫方式在互聯網、電視甚至街頭巷尾的電子廣告牌上廣為傳播,使得FLASH技術中蘊藏著巨大的商機和潛力,這也提升了《FLASH動畫制作》課程在相關專業中課程體系的地位,學好FLASH使得動漫制作技術、數字媒體應用、及計算機應用相關專業的學生在畢業后有更多的就業機會和選擇。

1 課件開發原則

該研究不僅是課程課件的開發,而應該主要通過課件方式體現課程的教學改革,服務教學,用以達到提高學生的自主學習能力、實踐能力、職業能力的目的。課件的開發應該為開放性的,便于內容的更新和在其他課程中的推廣應用。

2 課件開發步驟

(1)根據市場需求進行課件教學目標定位:①通過對所在區域的市場調查,我們發現 FLASH主要被應用于網站應用、廣告制作,片頭制作、電子賀卡,游戲開發5個主流應用方向,而且需求量成金字塔形分布。由游戲開發→電子賀卡→片頭制作→廣告制作→網站應用,需求逐漸增加;②此外當前區域企業規模小,崗位分工不明確,要求動畫制作人員不僅具備動畫的高級制作能力,最好還具備一定的動畫設計能力,但對動畫設計能力的層次要求不高。因此,課件的教學目標是讓學生熟練掌握FLASH動畫制作技術,培養學生動畫創意思維,養成誠信、善于溝通和團隊合作的職業素質,成為符合社會急需的高級動畫制作職業技術人才。

(2)將“基于工作過程”作為課件內容設計的模式。

“教學來源于工作,而服務于工作”[1],通過對市場的調研、聽取畢業生的反饋信息,與校內外行業專家充分研討分析,選取實際的企業項目分類整合為學習情境,即一個循環的過程:企業項目(分析)→學習情境(分解)→子學習情境(1,2…n)(擬化)→實訓(1,2……n)(內化)→職業技能和素質(服務于實際項目)→企業項目。

(3)從崗位需求出發,選取課件內容。

積極吸收行業企業參與課件內容改革,課件的理論和實踐教學內容分工恰當、相互支撐,滿足對學生創新、創業能力的培養。依據FLASH動畫技術在電子賀卡、片頭制作、廣告制作、網站應用的4個主流應用方向,全課設計4個學習情境,進行符合市場需求的知識傳授、能力訓練和素質培養,如圖1所示。

(4)將“四維上升”作為課件內涵建設目標。

“四維上升”指的是通過課件內涵建設,使得課件應用后能使學生4個方面能力得到顯著提高。

第一維,隨著學習情境的開展,學生掌握核心技能的數量是不斷增加的。基于工作過程的設計理念,結合工作崗位需求,打破了傳統教學章節的限制,對核心技能進行了重組[2],設計如圖2所示。

通過以上設計,學生的掌握的核心技能是螺旋式上升,不斷重復疊加,確保了基本核心技能的掌握。

第二維,隨著子學習情境時長的增加,學生的綜合應用能力增強了。

從全課件來看,從“學習情境一”到“學習情境四”是一個并列且遞進的關系。學習情境一到學習情境四為FLASH應用的4個方面,但應用的難度是逐漸增加的。

從單個學習情境來看,如學習情境一,包含6個子情境,這6個子情境同屬“制作賀卡”范疇,但難度又是逐漸增加的,所以每個學習情境中的子情境也是并列且遞進的關系。

從課時安排來看,每個子情境的課堂實施的時間是遞增的。這是因為子學習情境不管是難度還是復雜度都是逐漸增加的,這確保了學生的綜合應用能力是不斷增強的。

第三維,科學安排教學環節,使學生的自主學習能力不斷增強。

隨著教學的進行,學生掌握的核心技能是逐步疊加,課堂環節時間分配設計為,教師的指導量逐步減少,而學生的主導性逐步增強。

在學習情境四中,教學環節則設計為教師引導學生進行項目需求分析,由學生自主完成項目整體設計、分模塊設計,根據實施要求自主完成項目。教師在以上過程中僅提供示例。教師和學生所占的課堂時間比例約為1∶10,從制作卡片、制作片頭到制作網站,學生的主導性呈現遞增的趨勢,教師的指導量也在逐漸減少。

第四維,巧妙選擇不同項目類型,使學生職業能力不斷增強。

這4個學習情境有著本質上的不同。從學習情境一到學習情境四分別采用了“假題假做、假題真做、真題真做”3種類型,實現了學生從知識技能到職業素養與實際崗位需求的無縫對接。

3 結語

該課件運用FLASH技術將四個學習情境分別制作為四本精美的電子書,兼具實用性和藝術性。且該課件服務于《FLASH動畫制作》課程,更能使學生在觀看使用課件時領略FLASH軟件強大的功能和豐富的表現形式。

值得說明的一點是,該課件的開發運用了軟件工程中“面向對象”的模塊式開發模式,課件的中的案例可以很方便地進行替換和更新,也便于在其他課程中使用。

參考文獻

[1] 王紅,趙蔚,孫立會,等.翻轉課堂教學模型的設計——基于國內外典型案例分析[J].現代教育技術, 2013,23(8):5-10.

[2] 沈玲.基于工作過程的高職課程建設研究——以A職業技術學院會計專業為個案[D].湖南師范大學,2012.

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