郭玉俠
摘要:本文結(jié)合國(guó)內(nèi)外cosplay的發(fā)展現(xiàn)狀,對(duì)國(guó)內(nèi)發(fā)展問題進(jìn)行分析,提出了適合國(guó)內(nèi)實(shí)際的一些經(jīng)營(yíng)和發(fā)展策略。
關(guān)鍵詞:cosplay;多元經(jīng)營(yíng);產(chǎn)業(yè)意識(shí)
一、COSPLAY的含義
COSPLAY是英文Costume Play的簡(jiǎn)寫。指利用服裝、飾品、道具以及化妝來(lái)扮演動(dòng)漫作品、游戲中的角色。玩COSPLAY的人則一般被稱為COSPLAYER。COSPLAY文化在動(dòng)漫、游戲界熱門化和發(fā)揚(yáng)光大,同時(shí)藉著各種Cosplay活動(dòng)、傳媒的介紹、互聯(lián)網(wǎng)有關(guān)Cosplay的大量資訊傳播等,使Cosplay的自由參與者激增,Cosplay才漸漸得到了真正的、獨(dú)立的發(fā)展,可以說(shuō)現(xiàn)今世界對(duì)Cosplay的理念有相當(dāng)部份繼承于日本的一套。Cosplay很早之前就出現(xiàn)了,但是真正發(fā)展為現(xiàn)代定義,則要?dú)w功于迪士尼。可以說(shuō)正是將Cosplay作為一種商業(yè)上的促銷手段,Cosplay其本身才可能得到長(zhǎng)足的發(fā)展與認(rèn)識(shí)。
二、國(guó)內(nèi)COSPLAY文化發(fā)展現(xiàn)狀
從1993年到2015年,COSPLAY在中國(guó)已經(jīng)成功走過(guò)了22個(gè)年頭。作為一種被家長(zhǎng)們視為核武器的毒文化,COSPLAY能在這22年里,成功地存活下去,一直深受青少年喜愛,著實(shí)是一件不容易的事情。隨著現(xiàn)代社會(huì)的不斷發(fā)展,人們自我表達(dá)、自我展現(xiàn)的方式逐漸多元化,cosplay文化就是這種趨勢(shì)下的一元。總體來(lái)說(shuō),Cosplay屬于一種典型的青少年流行文化,集青少年自我展現(xiàn)的渴望、理想狀態(tài)的追求及“離經(jīng)叛道”的訴求等于一體,所以能迅速風(fēng)靡于青少年群體,特別是走在青少年流行文化前沿的大學(xué)生群體中。
中國(guó)的Cosplav活動(dòng)興起于五六年前,但發(fā)展勢(shì)頭卻異常迅猛。動(dòng)漫愛好者們紛紛組織了自己的Cosplay社團(tuán),相關(guān)的網(wǎng)站、期刊等媒體中也紛紛開辟了專欄,各類動(dòng)漫、游戲展覽中的Cosplay比賽或表演更是極大地推動(dòng)了Cosplay文化的流行,甚至開始帶動(dòng)起了動(dòng)漫、游戲飾品、道具、服裝店這樣的周邊產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
三、國(guó)內(nèi)COSPLAY文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展面臨問題
(1)學(xué)生是主要的COSER不穩(wěn)定性難推產(chǎn)業(yè)化
2015年上半年,5月1日的COSPLAY百度指數(shù)一路飆升至10799,開創(chuàng)了COSPLAY網(wǎng)民關(guān)注熱度新高。從百度指數(shù)的數(shù)據(jù),到cOSPLAY行業(yè)的發(fā)展動(dòng)態(tài),再到COSPLAY活動(dòng)現(xiàn)場(chǎng)的實(shí)際情況,參與COSPLAY的COSER們主要是學(xué)生黨。雖說(shuō)學(xué)生時(shí)期作為國(guó)人最有能力追求個(gè)人夢(mèng)想,培養(yǎng)個(gè)人興趣愛好的時(shí)候,cOSPLAY能夠備受學(xué)生黨推崇是一件對(duì)COSPLAY產(chǎn)業(yè)化有幫助的事情,但學(xué)生的主要任務(wù)還是學(xué)習(xí),他們會(huì)因?yàn)檎n業(yè)和學(xué)校的壓力難以保持對(duì)COSPLAY長(zhǎng)期穩(wěn)定的熱愛,能夠用于
(2)興趣仍是COSER最大動(dòng)力cOSPLAY產(chǎn)業(yè)化需要更多商業(yè)化元素
興趣仍是COSER大力支持COSPLAY的最大動(dòng)力。COSPLAY本身就沒有形成一個(gè)完整的產(chǎn)業(yè)鏈,靠比賽的獎(jiǎng)金支撐COSPLAY這一興趣的成本,本身難度就非常之大,COSPLAY在過(guò)去22年里能保持不溫不火的發(fā)展?fàn)顟B(tài),離不開一屆又一屆學(xué)生因濃濃的興趣,而對(duì)COSPLAY做出大大的貢獻(xiàn)。雖說(shuō)目前主流高校內(nèi)的COSPLAY社團(tuán)或動(dòng)漫社團(tuán),大多數(shù)還并沒有抱著盈利的目的去支持COSPLAY這一文化的發(fā)展,但一個(gè)需要產(chǎn)業(yè)化的文化,如果沒有商業(yè)化的元素去培育用戶、培育市場(chǎng),這樣的市場(chǎng)要真正實(shí)現(xiàn)產(chǎn)業(yè)化的進(jìn)程也將大大減緩。
(3)市場(chǎng)支持無(wú)力:游戲關(guān)聯(lián)性不夠,動(dòng)漫根基未牢
中國(guó)的游戲產(chǎn)業(yè)正以出乎意料的發(fā)展速度邁向國(guó)際一線。作為一個(gè)和動(dòng)漫緊密相關(guān)的產(chǎn)業(yè),如今的泛娛樂合作的確也看到了中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)對(duì)于原創(chuàng)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的支持。但作為動(dòng)漫的衍生文化,COSPLAY與游戲產(chǎn)業(yè)并沒有直接的關(guān)聯(lián),甚至游戲公司的商演活動(dòng)一度還成為COSER變現(xiàn)的重要方向。
作為與COSPLAY息息相關(guān)的產(chǎn)業(yè),動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)又是否能從市場(chǎng)上大力支持COSPLAY呢?誠(chéng)然,無(wú)論是服裝、道具、圖書還是其他的周邊,動(dòng)漫與COSPLAY的強(qiáng)大關(guān)聯(lián)性給COSPLAY的市場(chǎng)化提供了很多嘗試的方向,但動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)終歸是一個(gè)遠(yuǎn)遠(yuǎn)比不上中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè),中國(guó)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)無(wú)論是數(shù)量、質(zhì)量還是規(guī)模上,都還處于一個(gè)高速發(fā)展的階段。在動(dòng)漫自身根基都不夠牢固的情況下,又怎么能夠推動(dòng)COSPLAY產(chǎn)業(yè)化呢?
四、國(guó)內(nèi)COSPLAY文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展策略
(1)加強(qiáng)COSPLAY比賽建設(shè)吸引更多大廠支持
要推動(dòng)COSPLAY產(chǎn)業(yè)發(fā)展,比賽是必不可少的一個(gè)部分。從chinaioy到此次三星與17173舉辦的COSPLAY比賽來(lái)看,大型活動(dòng)和平日里常有的COSER周末聚會(huì)相比,明顯擁有更強(qiáng)的整合營(yíng)銷能力,無(wú)論是贊助規(guī)模、比賽影響力都對(duì)cOSPLAY產(chǎn)業(yè)的發(fā)展大有好處。伴隨著泛娛樂合作大行其道,動(dòng)漫與游戲產(chǎn)業(yè)的結(jié)合也不斷密切,當(dāng)如三星一般的電子巨頭也參與到cOSPLAY產(chǎn)業(yè)發(fā)展之后,相信也會(huì)有越來(lái)越多的大型廠商開始涌入這一市場(chǎng),以cOSPLA為切入點(diǎn),全面打開動(dòng)漫、游戲的市場(chǎng)。
(2)深挖學(xué)生價(jià)值讓COSPLAY與游戲的結(jié)合更密切一點(diǎn)
除卻需要大廠的鼎力支持以外,COSPLAY的主要群體是學(xué)生也是一件有利有弊的事情。雖然學(xué)生的不穩(wěn)定性大大影響到了COSPLAY的產(chǎn)業(yè)化發(fā)展,但學(xué)生作為游戲產(chǎn)業(yè)最重要的群體之一,對(duì)于游戲的分發(fā)和品牌宣傳也有著重要的意義。
一方面,從此次三星敢為人先地從學(xué)生市場(chǎng)開拓高端游戲顯示器便能看出,目前主打游戲體驗(yàn)感的三星顯示器從熱愛游戲的學(xué)生黨切入,非常重視學(xué)生對(duì)于市場(chǎng)開拓的價(jià)值,日后也會(huì)有更多的廠商加大學(xué)生是的市場(chǎng)投入;另一方面,越來(lái)越多的游戲廠商在chinajoy還是在其他的大型動(dòng)漫/游戲大會(huì)、新聞發(fā)布會(huì)上邀請(qǐng)COSER表演,在IP游戲時(shí)代里,由COSER表演對(duì)于IP作品里的人物,無(wú)疑也是給IP原創(chuàng)和IP的品牌傳播創(chuàng)造更多元更有新意的內(nèi)容。
(3)讓COSPLAY參與到泛娛樂合作
也正是基于上述的兩大出路,讓COSPLAY與游戲/電子產(chǎn)業(yè)的大廠們都保持一個(gè)非常緊密的聯(lián)系之后,如若能讓COSPLAY參與原創(chuàng)動(dòng)漫IP的打造,讓COSPLAY可以深度參與到泛娛樂合作的話,或?qū)⒛軌驅(qū)崿F(xiàn)COSPLAY行業(yè)真正的產(chǎn)業(yè)化。
要知道,泛娛樂合作作為2015年最熱的一大話題,備受游戲行業(yè)和娛樂動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的支持。雖說(shuō)COSPLAY原創(chuàng)內(nèi)容并不突出,與游戲產(chǎn)業(yè)的關(guān)聯(lián)不夠那么密切,但COSPLAY的種類包括ACG角色、也包括小說(shuō)插圖和非具象的小說(shuō)人物。通過(guò)COSPLAY活靈活現(xiàn)地演繹,用更加微妙有市場(chǎng)價(jià)值的同人作品改造,一方面能夠更大限度地放大一款I(lǐng)P的內(nèi)容價(jià)值,另一方面也能夠培養(yǎng)cOSER人員的原創(chuàng)能力,從而推動(dòng)原創(chuàng)動(dòng)漫行業(yè)的發(fā)展。因此,cOSPLAY參與到泛娛樂合作也并非不可能。
恰逢泛娛樂合作機(jī)遇,如若COSPLAY~I(xiàn)I強(qiáng)泛娛樂合作,并嘗試打造標(biāo)桿活動(dòng),加強(qiáng)與游戲、動(dòng)漫、硬件廠商的聯(lián)系,或?qū)椭鶦OSPLAY的產(chǎn)業(yè)化,走得更快。
黑龍江省大學(xué)生創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)訓(xùn)練計(jì)劃項(xiàng)目:201613298007
(作者單位:黑龍江財(cái)經(jīng)學(xué)院)