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國內戶外游戲類節目中故事情境設計分析

2017-06-30 13:01:45龍靜吳月明
科教導刊·電子版 2017年15期

龍靜 吳月明

摘 要 綜藝節目里的故事情境指的就是就是節目營造出的,構成完整敘事內容,和節目內容息息相關緊密結合的虛擬時空,該時空環境下帶有敘事內容中默認的情境秩序。故事情境給戶外游戲類節目帶來新的觀賞體驗,擁有故事情境的戶外游戲類節目是一種全新的節目樣態,它使戶外游戲類節目內容更加精彩紛呈,給戶外游戲類節目的發展帶來了新的方向。

關鍵詞 戶外游戲類節目 故事情境 設計分析

中圖分類號:J904 文獻標識碼:A

1戶外游戲類節目新變化

短短幾年,國內戶外節目的數量和質量都迅速發展,在綜藝市場上大放異彩。然而對比《走進香格里拉》、《生存大挑戰》等國內早期戶外節目,如今的戶外節目更加側重綜藝性、娛樂性。情境論中的“特殊的時間、場合和地點”對應的是戶外真人秀中的“環境營造”。大多數戶外真人秀節目都會精心設計、挑選場地,規定、限制好能夠最大限度呈現節目效果的場所。在除了不斷前往更加美妙的現實場所,增加戲劇情境、制造故事空間放大節目效果的方式也慢慢出現,不僅是捕捉錄制過程中發生的故事性內容、制造成員沖突矛盾,還從節目策劃以及設計上就加入故事元素,使得每期節目都擁有一個全新的故事背景,在設計出的故事背景中完成節目任務。例如在《極限挑戰》中,第二期《繼承者》將六位出演嘉賓設計成搶奪遺產的六兄弟,第十二期《沖出黎明》中講述了一個地球正常人抵制外星變異人保護地球家園的故事。不僅戶外節目嘗試在單期節目中加入故事線索,許多室內節目也在調整節目內容,融入故事內容。湖南衛視在2015年開播的大型創意實境游戲秀《全員加速中》就將嘉賓完成游戲任務與故事線索緊密相扣,嘉賓完成任務獲取獎勵同時推動故事情節發展。雖然原模式已經存在十年之久,但對于國內游戲類節目來說仍是一種全新的嘗試。綜藝節目里的故事情境指的就是就是節目營造出的,構成完整敘事內容,和節目內容息息相關緊密結合的虛擬時空,該時空環境下帶有敘事內容中默認的情境秩序。故事情境給戶外游戲類節目帶來新的觀賞體驗,擁有故事情境的戶外游戲類節目是一種全新的節目樣態,它使戶外游戲類節目內容更加精彩紛呈,給戶外游戲類節目的發展帶來了新的方向。

2國內戶外游戲類節目的情境空間

2.1拍攝當地——現實空間

戶外游戲類節目最為特殊的一點就是將演播室搬到了戶外,戶外真實的場景就是節目構成的第一層情境空間——現實空間,這個空間里觀眾可以感受到強烈的拍攝地自帶的現實氣息。目前我國戶外游戲類節目多借助優美的自然風光或者城市地標建筑傳達戶外氣息,例如《爸爸去哪兒》就曾去過國內外許多風景優美、具有當地特色的村莊和城鎮,《奔跑吧兄弟》多在都市的標識性景點或建筑內完成拍攝,杭州、上海、深圳等城市內的景點或建筑物都承載著節目的現實空間。另外,在節目錄制過程中出現的當地群眾也是節目現實空間的構成部分。

2.2游戲內容——游戲空間

戶外游戲類節目的第二層情境空間即節目的主體內容——游戲空間。戶外游戲類節目主要目的就是在戶外進行游戲,其中的游戲過程就是游戲空間。在游戲空間內,參與者必須嚴格按照游戲規則和指令進行游戲,這個空間是貼近而又超越現實空間的第二重空間。參與者在完成游戲任務會表現出不同于平常的狀態達到戲劇性效果,例如在《奔跑吧兄弟》第三季節目中,出演嘉賓鹿晗在運水游戲里,用嘴接住頭頂量杯撒出的水,并在最后計水量時吐出,在現實空間情境下,偶像明星絕不會在攝像機前做出“吐口水”的行為舉止,但在游戲空間這是可行的。由于游戲空間實際上是在現實空間進行游戲時產生的,所以當現實空間和游戲空間交織時也會產生不同的戲劇性效果。

2.3故事線索——故事空間

一般戶外游戲類節目都具有前兩層情境空間,只有擁有故事線索的少部分節目才擁有第三層故事情境。故事空間即節目故事里虛構的故事情境,其中有每期節目特有的情境信息。比如在《極限挑戰·繼承者》這期節目里,觀眾理所應當的接受了六位明星在節目里是六兄弟的設定;《奔跑吧兄弟·超能力巔峰之戰》成員們化身武林高手擁有各自的武林絕技為了搶奪《如意真經》而大打出手,在節目里運用每個人的獨門絕技完成游戲。而《全員加速中》的故事情境不同于以上節目,它擁有兩重故事情境,在大故事情境中開普勒星球為了研究地球人的正能量開發了游戲并讓地球人參與游戲,同時他們內部又對游戲和地球人有著不同意見,派系紛爭復雜多樣。而小故事情境事每期節目所特有的的時空情境,比如將游戲設置在戰國時期的越國,通過西施躲避越后追殺的故事主線來發布游戲任務。它構建的故事情境里不直接作用于參加節目游戲的嘉賓而是打造一個完全獨立的故事空間,這個空間是仿真的虛幻的現實空間狀態,某種意義上是完全等同于故事設計的時空,故事的出演者必須按照當時的人物設定對明星嘉賓的動作進行反應,比如不識手機、不理解紙幣等。

3從媒介情境論看故事情境

3.1情境即信息

故事情境一旦發布實際上就規定了一期節目的終極挑戰,后面隨之而來的游戲任務都是為推動故事線而服務,所以故事情境中包含著大量關于終極挑戰的信息都值得被注意。在《極限挑戰·瘋狂的石頭2之血戰到底》中六位嘉賓在電影《瘋狂的石頭》拍攝地重慶進行游戲任務,而多數游戲內容都跟電影相關。在長江索道關卡中,黃磊就根據相關故事情境以及游戲內容猜測任務關鍵句,將《瘋狂的石頭》中的名臺詞一一嘗試,最終成功獲得線索,而其他嘉賓還在索道上苦苦尋找關鍵句。黃磊在《極限挑戰》中經常通過故事情境信息猜測節目組意圖,成功找到線索,被觀眾稱為“神算子”,給節目增加可看性。《全員加速中》情境信息則更為重要,除了躲避獵人和完成任務需要知道場所的信息之外,故事情境中的任何一個信息都可能會影響任務進程。例如在《替身新娘》中梁詠琪以為是主線任務幫助包子鋪小伙和橋頭姑娘傳送信件獲得包子一籠,本以為包子中會隱藏線索,卻發現并沒有什么特殊信息。直到復活任務時,需要身強力壯的大力士,但大力士需要包子等食物才能恢復力氣時,此前早已解鎖的包子鋪才發揮用途。故事情境所包含的情境信息不僅是節目主體敘事的呈現,還是贏得游戲勝利的重要信息。故事情境里的信息推進故事情境發展,如偵探小說般抽絲剝繭,戶外游戲類節目的游戲力度大大增強。對于觀眾來說故事情境的提供的信息就是“最熟悉的陌生人”,一方面《西施傳奇》《武則天貶牡丹》等故事在國內幾乎家喻戶曉,《瘋狂的石頭》等影視劇內容更是讓觀眾無比熟悉,特工、穿越等題材對于中國觀眾都是常見的類型,故事的進程發展觀眾們都無比熟悉;另一方面,常見的故事題材被改編成游戲任務,游戲內容和故事走向又變得撲朔迷離難以把握,半全知視角帶給觀眾更多懸念和期待。

3.2特殊情境刺激特殊行為

戈夫曼在戲劇論里把社會生活描述成一出多幕的戲劇,由此提出了表演著的“前區”和屬于個人較為私密的“后區”,而電子媒介的出現之后,“前區”與“后區”界限被模糊,“中區”行為逐漸被人們所關注。在戶外游戲類節目中多以游戲規則制造特殊情境從而刺激嘉賓的行為產生綜藝效果。而故事情境中設計情境構建出完全不同的情境要求更能夠直射嘉賓后區心理。在《極限挑戰·繼承者》節目里,幾位明星被設計成互相爭奪財產的兄弟關系,而孫紅雷欺騙張藝興拿走了張藝興的金條箱子,使得張藝興大感被背叛,幾乎要落淚。隨后孫紅雷找張藝興道歉時,張藝興仍然沉浸在被背叛的感情之中,不原諒孫紅雷。此集播出以后,張藝興純真呆萌的形象深入人心,但有不少網友認為其太過“玻璃心”,過于脆弱,連前輩道歉都不接受沒有禮貌等。這次事件中張藝興無意將自己性格中的后區過度的展現在電視熒幕上,讓不少以前區視角觀看節目的觀眾覺得不合社會規則。在日本原版節目《全員逃走中》故事線對嘉賓責任感的考察更為嚴苛,在《逃走中~誘惑之門》一集里設計了誘惑之門環節,躲進誘惑之門可以暫時安全五分鐘,但此5分鐘內區域內將會有15名獵人對其余選手進行搜捕,女明星Ami就進入了誘惑之門,而且不熱心任務,在正規的四個任務中都沒有出力,復活任務時有投機取巧的嫌疑,最后還棄權成功拿到高額現金獎勵。節目播出以后Ami被網友斥責,認為她自私自利,在推特上對其進行攻擊。究其原因只是Ami個人過于看重節目組提供的獎金誘惑將其性格“后區”里金錢主義和個人利益至上的部分暴露了出來,成為“中區”情緒顯現,而觀眾以“前區”的規則對其進行審視自然使其社會形象大打折扣。中區”行為除了暴露缺陷之外,在如今的各類帶有真人元素的節目里更被當做“真性情”的體現,許多明星放下偶像包袱以真實感俘獲觀眾。《極限挑戰》里純真呆萌的張藝興在節目里被稱作“小綿陽”,在節目里得到了其他嘉賓們的支持和保護,在節目外也吸引了一批熱衷粉絲。

3.3情境合并

將現實空間、游戲空間和故事空間三個完全不同的情境時空進行合并十分不易,通過電子媒介進行合并是最為有效的辦法,而戶外游戲類節目能夠自如的將情境時空合并。在沒有故事情境的戶外游戲類節目中,現實空間和游戲空間的融合多采用進行具有當地風俗和適合當地地理環境的游戲來完成。例如《爸爸去哪兒第三季》西雙版納上集中爸爸們為了選房子給當地的傣族女性梳頭,獲得優勝的家庭可以優先選擇房間。《爸爸去哪兒第三季》整季節目中都有“爸爸去哪兒·運動會”的環節,當地的老爸團和明星老爸進行游戲大比拼。擁有故事情境時,故事情境可以更為自然將現實和游戲融匯起來。拍攝地所確定的現實空間本身可以提供故事線索,《奔跑吧兄弟》在杭州時以白娘子的傳說為故事情境,在洛陽時就以武則天貶黜牡丹的傳說為故事情境。由于這些傳說故事本身的發生地就在拍攝地,現實場景和故事情境要求場景自然高程度匹配。而在拍攝地點和故事內容并沒有直接關系時,選擇一些場景要求鮮明的故事,并將故事內容的小場景分解安排成拍攝地點。《奔跑吧兄弟第三季·滿城盡帶牡丹開》里,兄弟團合力完成一個游戲就可以得到讓牡丹重開的重要道具。

4現階段問題

4.1設計痕跡過多

當節目增加了故事情境之后,不可避免的節目組進行設計和干預的內容就要增多。對于許多真人秀節目來說,“秀”的成分已經遠遠超過“真人”,觀眾所期待的真實感被大幅削減,而許多明顯存在的設計痕跡不僅降低真實感,讓觀眾產生了被欺騙感,直接降低了綜藝效果。

4.2游戲走向與故事情境不完全相關

加入故事情境之后,游戲走向就需要和故事內容息息相關,不然觀眾會產生疏離感。而在目前許多戶外游戲類節目中,故事情境經常和游戲內容結合的莫名其妙,似乎不論游戲結果總能一樣推動故事發展。在《全員加速中·替身新娘》中,最后一個任務需要加速隊員幫助宋楚玉、傅成勛兩位故事情境中的主人公抵抗家丁,成功到指定地點。在故事情境的設定中,傅成勛要求加速隊員幫助把所有家丁手中的棍棒收走,他才可以抵擋所有家丁。在加速隊員進行了兩次嘗試之后,由于時間和獵人追捕不得不放棄任務,導致游戲情境內第四個游戲任務失敗。按照此前游戲情境和故事情境的設定來看,傅成勛無法抵擋所有家丁,但在加速隊員任務失敗之后,傅成勛一人面對數十名家丁并且成功將女主護送至指定地點完成故事情境的指定劇情。這樣一來雖然完整了故事內容,但此前加速隊員進行的游戲任務似乎對故事發展并沒有影響,游戲任務的必要性大打折扣。

4.3故事情境設計繁雜

故事情境的加入雖然能夠豐富節目內容的戲劇性,但太過繁雜的劇情設計也會使節目效果大打折扣。在《奔跑吧兄弟第三季·滿城盡帶牡丹開》中,故事最開始的走向是武則天貶黜牡丹,七位仙童趕去保護牡丹,隨后又發布新劇情,七位仙童中有武則天派出想要鏟除牡丹的臥底,而且臥底人數竟然高達六人,在臥底成功之后新劇情又出現,武則天被牡丹氣節所感動派七位仙童讓牡丹重現人間。短短一期節目設計了三個劇情走向,劇情轉折過多而且生硬。

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