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以問題為導向 提升小學信息技術課的有效性

2017-07-09 23:42:39陳婷
學校教育研究 2017年1期
關鍵詞:游戲學生

陳婷

一、問題導向模式的內涵

問題導學式就是以問題為依托,以學案為學生自學材料,學生在學案的自學基礎上,能夠根據自身學習的實際需要,和學習過程中遇到的實際問題,適時的進行提問,并引發下一步的思考,在解決這一任務的情況下也可引出下一個環節的任務。問題導學式培養了學生提出問題和解決問題的能力以及學生自學的能力。同時能夠讓學生在學習的過程中,真正成為學習的主人,體現了學生的主體地位和學生的能動性。問題的提出是以自學為前提,突出了“先學后問”的特點,在“問”的下一環節是“探”,積極的調動了學生的學習興趣。突出了“先探后教”的特點。

二、問題導學模式的流程

筆者通過多年的教學經驗和將問題導學模式的一般流程概括為:學、問、導、結、習五個部分。

針對上述一般流程,將每個環節可以詳細的概括出來,其中布置任務,學案導學和檢測結果,提出問題這兩個環節是一個往復的過程,可以由任務的數量所決定。

三、問題導學模式的教學實踐案例

教學實踐案例主要就是在PowerPoint 中插入超鏈接。

(一)學——情境導入,感知超鏈接

老師:大家喜歡看動畫片嗎?那么關于小動物的動畫片大家知道哪些呢?

學生:藍皮鼠和大臉貓,喜羊羊和灰太狼……

老師:大家知道的真多,剛剛那個同學提到的喜羊羊和灰太狼這部動畫片老師也非常喜歡,而且老師還用我們正在學習的powerpoint 軟件制作了這部動畫主要人物介紹的ppt,那么現在請大家跟老師一起欣賞一下,并仔細觀察,老師做的ppt和以往大家的作品有什么不同嗎?好,大家想先看哪個人物呢?

學生:喜羊羊

老師:好,注意觀察鼠標指針的變化,單擊之后,又發生了什么變化呢?

學生:單擊之后就跳轉到對應人物的幻燈片了。

老師:看了這個 ppt 大家覺得和以往有什么不同呢?

學生:當鼠標光標移到添加了超鏈接的對象上時,光標就變成了小手狀;在超鏈接對象上單擊后,跳轉到目標幻燈片了;文本添加了超鏈接后,與普通文本的顏色發生改變。

老師:說得非常好,這個就是超鏈接的特點,那么你覺得超鏈接有什么作用或者好處呢?

學生:可以改變播放順序

老師:大家說得都非常好,那么這節課我們就來學習超鏈接,讓你的作品更加靈活,有趣。

環節分析:通過學生感興趣的動畫片入手,不但能夠激發學生的學習興趣,而且不知不覺的讓學生感受到了超鏈接的作用,并通過學生自己的感受歸納出超鏈接的一般特點,讓學生直觀感受到學習目標,以便日后學生能夠在生活中學以致用。

(二)探——任務為依托,學案引導,探索新知

老師:老師這里有一個小游戲,大家想不想一起玩一玩啊?

學生上前演示

老師:好了,大家都知道怎么玩了嗎,請大家打開 d 盤“小游戲素材”文件夾,找到這個小游戲,看看能不能玩?或者你發現了什么問題?

學生:單擊開始游戲不能夠跳轉到游戲界面。

老師:針對上述問題,請大家打開d 盤“制作游戲小秘籍”根據秘籍內容,將“開始游戲”超鏈接到游戲界面。咱們比一比哪一組最快。

環節分析:由實際問題引出任務,能夠激發學生的學習熱情,特別是以游戲為素材如圖3所示,更加能夠激發出學生的求知欲望,因為解決了問題就意味著能夠玩游戲,學習變得非常有吸引力。同時,讓學生在動手中探索發現問題,學生理解會更加深刻。

(三)問——探究中發現并提出問題

老師:做完的同學請舉手,第___組同學完成任務情況最好。

(如全班都完成,可以不講解,直接進入提問,如果有一小部分同學不會讓學生進行匯報,如果都不會老師進行詳細的講解。)

學生進行演示,給演示組加2分

老師板書插入超鏈接方法。

老師:有沒有同學遇到什么問題或者困難,請提出來我們一同來思考。

預設問題:

1.為什么右擊沒有超鏈接快捷菜單;

2.超鏈接位置鏈接錯了;

3.提出不同插入超鏈接方法;

4.……

學生操作演示,教師進行板書。

環節分析:學科不同,問題的側重點就會不同,信息技術是一門動手操作性比較強的學科,因此在學生們自己動手做的過程中可能就會產成各種實際的問題,而這些問題可能就是要學的新知識或者是擴展的知識。由于每個學生自身認知水平存在差距,提出的問題不但角度不同,而且有層次差異,這時,需要教師進行引導。同時,教師也可以自己預設一些問題,以此引出新的知識點。但是一旦進入課堂讓學生們隨心所欲的提問,問題就會五花八門,比如有些問題是與課堂毫無關系的,這樣教師就需要淡化這一問題,或者放到以后去解決。

(四)探——任務為依托,學案引導,探索新知

老師:好了,我們單擊開始游戲跳轉到了游戲界面,但是游戲可以玩嗎?思考一下。怎樣才能夠使游戲正常運行,學生利用“電腦秘籍”先自學,然后自己動手做。要求:為“游戲開始”和灰太狼圖片添加超鏈接。做完的同學舉手,全完成加 5 分,一人未完成在此基礎上減一分。

環節分析:在問題的引導下,讓學生在學案的輔助下學會自學,不但培養學生探究的能力,更加增強了學生的信息素養。同時,利用小組競賽的方式,能夠激發學生的學習興趣。

(五)問——探究中發現并提出問題

教師講解并利用流程圖展示分析問題過程,同時在黑板上寫出要點。

老師:雖然很多同學已經完成了,但是還有一些同學遇到了一些問題,哪個同學來說說你遇到的問題。

問題預設:

1.單擊到灰太狼的圖片,仍然無法跳轉到“你贏了”界面;

2.不清楚灰太狼圖片鏈接的位置,以及原因;

3.輸了后,想再玩一次怎么辦?(引出下一環節任務)。

環節分析:由于此問題具有一定難度,所以教師要詳細講解,這一問題的提出是上一問題的延伸,在難度上有一定的增加。而且在這一環節,可能會引出下一個問題和任務,更加自然,也符合學生的邏輯思維。

(六)結——提煉總結,生成板書

師:那么通過這節課的學習,大家有哪些收獲呢?

環節分析:教師對重點知識進行歸納總結,課堂內復習知識點。

結論

通過本次的理論和案例分析,讓我們發現了問題導學式教學方法在信息技術學科運用中確實取得了一定的成績。就目前結果看,這種方法比傳統的教學模式更加有效,無論是培養學生發現和提出問題的能力,以及學生的自學能力,特別通過最后的實驗,能夠說明這種教學方法確實讓學生更好的掌握了知識,提升了知識的運用能力。

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