茅文姬
情境教學理論最早是由英國應用語言學家在1930年代到1960年代發展形成的,它的出現是教學方式上的重大突破。所謂情境教學法,就是指在教學過程中,教師有目的地引入或創設具有一定情緒色彩的、以形象為主體的生動具體的場景,以引起學生一定的態度體驗,從而幫助學生理解教材,并使學生的心理機能得到發展的教學方法。和傳統教學不同的是, 情境教學把學生置于具體直觀的環境之中,通過“境”來影響人。在信息科技教學中進行情境創設,核心在于激發學生的情感,也就是基于教學目標,將學習的內容安排在信息技術和信息資源支持的比較真實的活動中,從而激發學生對信息科技學習的興趣,使學生主動投入到學習中,從而達到較好的教學效果。
《上海市中小學信息科技課程標準》中提到:中小學信息科技課程的教學組織應該突破單一的課堂教學與上機操作的局限,堅持“以項目(或活動)帶動學習”和學用結合的原則,以小組合作的形式,采用集中與分散相結合、課內與課外相結合、學習與實踐活動相結合的多樣化教學組織方式,讓學生在目標明確的、有意義的項目實現和活動完成過程中完成學習任務。這就要求教師在教學中不能簡單的以講授為主,而是應該將傳統的教學設計,改變為設計情境化的學習環境,針對特定的學習目標,將學習內容安排在情境化的真實的學習活動中,讓學生通過參與真實的問題求解等實踐活動而獲得更有效的學習。
三百多年前,捷克教育家夸美紐斯在《大教學論》中寫道:“一切知識都是從感官開始的?!边@句話很好地反映了學生認知規律的一個重要方面:直觀印象可以使抽象的知識具體化、形象化,有助于學生感性知識的形成。教學情境的創設正是把抽象知識具體化形象化最好的方法。但在情境的創設中,有些教師往往存在一些流于形式的現象, 一些單純為了情境而創設的情境,出現了脫離現實意義、脫離教學目標和背離學生心理等情況。這樣的情境看似“熱鬧”,實際并沒有起到良好的教學效果。結合信息科技學科的實際和特點,我認為在信息科技學科中創設有效教學情境有以下幾種常用方法。
一、聯系生活,創設實際生活情境
傳統的信息科技教學是技能訓練式的,其最大的不足就是將知識和技能從實際應用的情境中剝離出來,成為抽象、空洞的概念和操作方法。有些教師在創設情境時,為了同時概括多個知識點,會“生造”一些不符合生活實際的情境。比如,在教授“電子文檔設計”這一章節時,創設了一個為詩歌排版的情境,但是卻要求把一首四句詩的四句分別設置為不同的字體和不同的字號,這就是生造的,因為任何書都不會這樣排版,這樣的情境遠離生活,過于呆板,學生很難理解老師的“良苦用心”,所以自然無法達到良好的教學效果。
創設貼近學生學習和生活的情境,才有利于激發學生的已有經驗,喚起學生的學習愿望,并以此為出發點,更好地改造和拓展學生的已有經驗。例如在學習“計算機硬件系統組成”這一部分的時候,如果只是簡單地要求學生記憶cpu、存儲器、輸入輸出設備等計算機各硬件部分的名稱、功能、主要性能指標的話,學生會覺得抽象枯燥,不愿去記憶,從而影響教學效果。于是我設計了一個“為家庭添置一臺新電腦”的情境:假設你家里的電腦使用時間長了,速度慢了,爸爸媽媽想要買一臺新電腦,可是他們對電腦不了解,于是把這個任務交給了你,你會怎么做呢?然后指導學生上網了解配置一臺新電腦,哪些硬件部分是必須的,這些硬件的主要性能指標是什么,以及當下計算機硬件發展的趨勢等。這樣的情境貼近學生的生活,配置一臺新電腦在每個學生家庭都會發生,學生也都想為自己家里出一份力,于是學生的學習熱情很高,學習興趣也十分濃厚,最后對知識的掌握程度也非常好。再如,在學習“制作數碼相冊”時,正值學校的運動會,于是我用數碼相機拍下了比賽中同學的精彩表現,并用這些素材制作了一個數碼相冊的范例,在課堂上展示出來,同學們看到自己的身影,個個都興奮起來。我就趁機提出了本節課的制作任務,把自己在校運會的照片選出來,制作成數碼相冊。這節課學生都非常投入,都想把自己的相冊做得更精美, 整堂課取得了很好地教學效果。
前蘇聯著名教育實踐家和教育理論家蘇霍姆林斯基說過:源于生活的教育是最無痕的教育。在《上海市中小學信息科技課程標準》中也提到:在中小學信息科技課程中,應注重讓學生學習信息科技領域中聯系生活的、可體驗和實踐的和聯系學科學習的最基礎的知識,學會掌握各種工具操作技能的規律,在應用實踐中形成能力。所以作為一名教師,就應該站在學生的角度,設計貼近學生生活的教學內容,這樣才能讓學生有話說、有事做,學生才會樂于探究、有所獲得。情境創設越貼近學生的生活,激活思維的程度就越好,學生自覺接納知識的程度就越高。只有將信息科技與生活聯系起來時,學生才能夠切實體會到信息科技的應用價值,學習的積極性才能夠真正被激發,如此獲得的知識思想和方法才有可能被用于解決現實生活中的問題。
二、激發興趣,創設故事游戲情境
美國心理學家和教育家布盧姆曾經說過:學習的最大動力,是對學習材料的興趣。一個有趣的教學情境,可以吸引學生的主觀注意,引起學生愉悅的學習感受,保證高效的學習過程。因此,趣味性也是情境創設中需要注意的一點。在信息科技教學中,可以通過創設故事或游戲的情境來激發學生的學習興趣,以此提高教學效率。
例如在講授“多媒體演示文稿的放映和交流”這一節的內容時,我引用了《猴子撈月》的動畫故事:猴子看到池塘里有月亮的倒影,于是他們一個接一個倒掛金鉤想把月亮撈起來,最后一個猴子用葫蘆瓢撈起池塘里的月亮后,眾猴子又為了誰能擁有這個月亮吵了起來,結果葫蘆瓢落地,月亮“摔碎”了。在給出素材后,我就繪聲繪色的給同學講了這個故事,于是深入故事情境中的同學們開始想辦法利用素材完成這個完整的故事:從水中出現月亮的倒影到猴子從四面八方跑來;從猴子一個接一個倒掛金鉤撈起月亮到開始吵架最后葫蘆瓢落地月亮摔碎。這樣,在不知不覺中,學生認識及掌握了自定義動畫中的動畫效果、動畫順序、動畫路徑等。故事教學有別于傳統教學的最大特點是它能夠將課堂知識融會貫通起來,形成一個完整的記憶鏈,使學生在回憶起一個內容時能夠相應的回憶起其他相關的內容,提高記憶效果。信息科技課堂上的知識點往往多且凌亂,采用故事情境創設法可以提高學生記憶效果,促進遷移學習,避免學生對知識點的疏漏。
在信息科技課堂上創設游戲情境也能夠取得良好的教學效果。創設游戲情境不是簡單的讓學生玩游戲,而是以教學游戲的形式來合理地組織教學活動。例如《圖片的處理》這一節包含的教學內容有“相片的旋轉”“相片的裁剪”“相片曝光的調整”,為了更好的引入這一節的學習,同時抓住學生崇拜偶像的心理特點,我設計了一個“大家來找茬”的游戲,給出兩張近乎一樣的奧運會游泳冠軍孫楊的照片,讓學生仔細觀察細節,來找出不同,最后評出最佳眼力者。這個游戲一下子吸引了全體學生的注意力,并且很好的導入了本課的教學內容。學生通過對比兩張圖片,自然而然地明白了本節課的教學目標是要學習如何對相片進行旋轉、裁剪以及調整曝光,并且個個都迫不及待地想要開始動手操作起來。這樣的設計活躍了課堂氣氛,調動了學生的學習熱情,充分發揮了他們的主動性和積極性。學生學習還有一個特點,就是集中注意力的時間較短,比較容易分散注意力,所以創設游戲情境,還可以讓學生在游戲活動中不知不覺地學習,以延長注意的時間,增強學習效果。在信息科技課堂上,還可以把教學任務設計成游戲關卡,讓學生進行闖關游戲,在游戲的過程中,學生不知不覺掌握了知識,完成了教學任務。
三、設疑啟智,創設問題探究情境
學起于思,思起于疑?!皢栴}”是激活思維的刺激因素。創設問題情境,就是在教學內容和學生求知心理之間設障立疑,將學生引入與問題有關的情境,從而激發學生研究問題的興趣,使學生能獨立地、探索性地獲取知識。問題情境的創設,能引發學生合理的認知沖突,激發學生的認知內驅力,進而發展學生的思維能力。在《上海市中小學信息科技課程標準》中提到:中小學信息科技課程是培養青少年具有能適應信息社會需要的信息素養的主渠道,要求培養學生使用信息技術解決問題的能力。所以在信息科技課堂上創設問題情境,就是教師以解決一個個具體問題為線索,把教學內容巧妙地隱含在每個問題之中,讓學生在教師的引導啟發下主動探索,充分發揮他們的想象力和個人綜合知識運用能力,去發現問題、思考問題、解決問題,從而完成教學目標。
比如,在設計“利用word制作電子小報”這一章節的內容時,可以按照教學的要求提出以下幾個問題:一是如何策劃一份電子小報?涉及的知識點有文字輸入、修改、保存、格式等;二是報頭與版面如何設計?涉及的知識點有文本框、藝術字等;三是電子小報的內容如何修飾和編輯?涉及的知識點有圖片的應用和表格的使用等。這樣的設計由易到難,前后問題之間也有一定的聯系,使學生通過解決一個個問題,對知識的理解、認識、運用有一個逐步深入的“螺旋式”上升過程。每個問題之間的聯系和銜接可以激發學生的學習欲望,使他們面臨困難時能迎難而上,在學習過程中不斷反思,自覺的去解決一個個的問題,這樣掌握的知識也會比較牢固。當然在整個教學過程中,因為學生對新知識的認識缺乏系統性,比較零散,所以教師要把握時機,從旁指導,促進學生收集和處理信息的能力、獲取新知識的能力、分析和解決問題的能力以及交流與合作的能力。只有在教師的引導下進行概括、歸納和總結,學生才能全面地看待問題。因此在問題探究時,教師是以指導者、促進者的身份出現的。
四、營造氣氛,創設合作交流情境
合作學習作為重要的學習理念和學習方式正越來越受到人們的重視。將合作學習應用到信息科技課堂中,在實現教學目標、改進學習方式等方面都能起到積極有效的作用,對于培養具有創新能力、合作交流能力,自尊自強能力的信息人才也具有重大意義。
在信息科技教學中創設合作情境,就是利用網上各種豐富多彩的交流工具如BBS、電子郵件、QQ,微信等,通過競爭、協作、和角色扮演等方式進行學習,針對某一個教學任務展開交流討論,并共同完成學習任務。在網絡環境下,可以很方便地展開各種豐富多彩的教學活動,營造合作交流的氣氛,培養學生的群體意識、群體活動能力以及競爭和合作能力。在學習“網絡信息的搜索與收集”這一課時,我把全班學生分成國內組、國際組、體育組、娛樂組、科技組五個小組,讓每個小組負責收集近期這五個方面相關的新聞,并在校園網上搭建了一個BBS平臺,每個小組設立一個版塊,小組長為版主,小組成員分別收集各自版塊的網頁、文字、圖片,并把收集到的素材貼到BBS上。同時每個小組可以通過回復或發帖子的方式對其它小組完成任務情況做出及時的評價。老師也可以在BBS上對每個小組的完成情況做出評價,以及糾正某些學生的一些不規范行為。在這樣一種合作形式的學習過程中,同組同學之間收集到的信息可以即時共享,小組成員之間也要互相了解、交流和幫助,還要解決隨時可能出現的各種矛盾,學生在整個學習活動中充分體現了學習的主體性,并在活動中循序漸進地領悟了與他人合作溝通交流的技巧。在這樣一個合作的氛圍中,學生可以體會到成功的喜悅,參與和合作的意識在潛移默化中也能得到提高,同時學會評價、欣賞別人。這些行為習慣的養成,會讓孩子受用終身。
在教學中進行情境創設是手段,而不是目的?!皠撛O情境”作為信息科技教學中的一個重要環節,可以是用語言描述,可以是圖片或實物演示,也可以是游戲、故事等直觀形式表現。但不管采用哪種方式,創設怎樣的情境,都應該仔細推敲、統籌兼顧,避免為了創設情境而創設情境。通過創設符合學生多方面發展需要的、充滿美感和智慧感的情境,可以打造出精彩的,吸引學生的信息科技課堂,促使學生在現實環境和學習活動的交互中獲得主動的發展。讓學生參與到課堂中去,主動探究,體驗學習的快樂,從而提高課堂教學效率,培養學生良好的信息素養,這才是在信息科技課堂上創設情境的最終目標。