馬立軍?朱愷麗
【摘 要】在任何時期,傳媒行業的發展都離不開新技術的推動。VR技術能為觀眾帶來強烈的現場感,會改變傳媒行業的工作方式并可為傳媒行業帶來新的利潤增長點,因此,VR技術為傳媒數字化發展帶來了新的機遇。但是VR技術在傳媒行業中的應用還存在從業人員認識不足、技術和設備研發不足、VR內容產品制作周期長且成本高、VR設備成本較高、普遍缺乏VR技術的應用人才等五個方面的因素,應通過提高傳媒行業從業人員意識、加大對VR技術應用于數字傳媒的技術研發、加大對VR末端設備的研發、加快對傳媒行業VR技術應用人才的培養等四個方面來加快VR技術在傳媒行業中的應用。
【關 鍵 詞】VR技術;傳媒;路徑
【作者單位】馬立軍,陜西科技大學;朱愷麗,陜西科技大學。
信息的傳播媒介總是在不斷發展,在經歷過報紙、電臺、電視等傳統媒介以后,目前已經來到了自媒體時代。下一個傳媒時代會是什么?或許2016年VR技術的全面爆發已經告訴人們答案:VR技術很有可能會創造一個全新的VR傳媒時代。基于此,本文擬通過對VR技術在數字傳媒中的應用進行探索,分析VR技術為數字傳媒的發展帶來的機遇以及在應用中存在的阻礙,進而提出數字傳媒應用VR技術的對策和建議,以期為傳媒數字化的進一步發展提供參考。
一、VR技術的原理及發展歷程
VR技術即虛擬現實(Virtual Reality)技術,就是將虛擬的聲音、圖像呈現給觀眾,讓觀眾感覺這些虛擬的聲音、圖像是真實地呈現在自己的耳邊、眼前的[1]。其基本工作原理是通過電腦、智能手機等設備輸入圖像信號到不透明顯示器,輸入音頻信號到耳機,不透明顯示器阻斷現實世界,從而將一個虛擬的世界呈現給VR設備的使用者。
VR技術的發展大致可以分為四個階段。第一個階段是概念萌芽期(1935—1961年)。1935年,Stanley G. Weinbaum在其小說《皮格馬利翁的眼鏡》中描述了主人翁皮格馬利翁因為佩戴了一款眼鏡而看到了虛擬的世界。這可以說是最早確立虛擬現實設備的描述。第二個階段是研發與軍用階段(1962—1993年)。與人造衛星、B超等技術相同,VR技術的研發也是以軍用為初始目的開始研發的,最后逐漸變成民用的。1962年,首款虛擬現實原型機研發成功,被用于飛行員教學的模擬飛行使用。1968年,Ivan Sutherland設計出了首款頭戴式虛擬現實顯示器,為現代VR設備的研發奠定了堅實的基礎。第三個階段是產品迭代初期(1994—2015年)。1994年,著名游戲公司Sega和任天堂分別推出了頭戴式的游戲顯示器,玩家仿佛置身于真實的游戲場景中,但是因為設備昂貴且內容較少,最終沒有大規模普及。但是,游戲行業為推動VR技術的應用起到了關鍵作用。第四個階段是產品成型爆發期(2016年起)。2016年,VR技術進一步成熟,各大電子設備企業紛紛推出了自己的VR產品,而且價格親民,內容也更加豐富多彩,因此,2016年也被稱為VR元年。
二、VR技術給數字傳媒發展帶來的新機遇
VR技術在數字傳媒中的應用始于2013年的美國,甘內特集團制作的大型紀錄片《豐收的變化》應用VR技術向觀眾全方位地呈現了一個農場家庭的變化,節目剛上線就引起了觀眾強烈的反響,播放量直線上升,這也成了VR技術應用于數字傳媒的標志性事件[2]。此后,各大傳媒集團紛紛開始了在VR領域的布局,陸續利用VR技術傳播新聞、比賽等。例如福克斯體育頻道就為用戶提供了體育賽事的VR信號,用戶可以通過VR設備觀看體育比賽,讓觀眾能夠最真切地感受到賽場的氣氛。以上案例說明,VR技術在數字傳媒上的應用是可行的,而且已經有不少成功經驗可供借鑒。VR技術的發展,能推動數字傳媒的進步,為數字傳媒開辟一條新路徑,其原因主要有以下三個方面。
第一,VR技術能給觀眾帶來強烈的現場感。真實的現場感一直是傳統媒介所欠缺的,而這也正是觀眾所追求的。例如一場體育賽事,觀眾即使通過電視轉播觀看不需要支付任何費用,而且還能享受專業的解說,但是還是有許多體育迷愿意花錢買票到現場觀看,就是因為比賽現場的歡呼、吶喊甚至叫罵聲能夠給觀眾帶來更大的刺激。雖然傳統媒介已經為營造更加真實的現場情況做出了諸多努力,例如部分電視臺、網絡直播平臺在轉播體育賽事時為觀眾提供了多個觀看視角,觀眾可以根據個人喜好在不同的視角之間進行選擇、切換,但實際效果仍然難以讓觀眾滿意。VR技術的應用或許能徹底改變這一狀況。VR技術雖然和傳統媒介一樣也是將現場的視頻、音頻信號傳遞給觀眾,但是VR設備更像是將觀眾的眼睛和耳朵帶到了現場,能夠更加真實地還原現場情況,給觀眾營造相對真實、強烈的現場感,同時觀眾通過VR設備觀看節目又能享受到專業的解說,彌補現場觀看的不足。
第二,VR技術會改變傳媒行業的工作方式。傳統的傳媒方式中,報道內容的產生是記者解說、攝影師攝影、編輯加工,觀眾所看到的、聽到的完全取決于攝影師拍攝什么、記者解說什么以及編輯剪輯了什么,觀眾完全處于被動接收狀態,是徹底的旁觀者。在傳媒業中應用VR技術,雖然也離不開記者、攝影師和編輯,但是通過對現場情況更加真實的還原,能夠讓觀眾身臨其境,觀眾關注的焦點可以不必和記者解說的焦點一致,可以根據現場情況做出自己的理解,觀眾的角色也就從一個旁觀者轉變成了一個參與者。記者、攝影師和編輯不再是決定報道內容的“上帝”,他們的角色變成了將觀眾引領到現場的“引導員”。
第三,VR技術可為傳媒行業帶來新的利潤增長點。廣告是傳媒行業的主要利潤來源,甚至是部分傳媒公司唯一的利潤來源,而傳媒公司生產的內容卻難以直接盈利,這在很大程度上制約了傳媒行業的發展。VR技術或許能改變這一局面。首先,傳媒公司制作的VR內容本身可以直接盈利,制作的VR內容可以銷售給VR設備商,也可以通過付費觀看的方式直接銷售給觀眾。其次,傳媒公司可以和VR設備商合作,打造自己的VR品牌,傳媒公司可以通過出售VR產品盈利。例如消費者購買某傳媒公司的VR設備即可免費獲取該公司生產的VR內容,或者觀眾訂購公司生產的VR內容即可獲贈VR設備等。這種商業模式并不鮮見,例如我國的電信運營商都和手機廠商合作,分享利潤;再如著名影音播放軟件“暴風影音”和電視生產商合作生產暴風電視等。傳媒行業應用VR技術,不僅可以銷售VR內容,還可以銷售VR設備,銷售VR設備的同時又推廣了VR內容,兩者相輔相成,并使多方獲利。
三、阻礙數字傳媒應用VR技術的因素
VR技術相較于傳統媒介具有多方面的優勢,為數字傳媒的發展帶來了機遇,但是目前VR技術在傳媒中的應用并不廣泛,大部分傳媒集團對VR技術都處于觀望狀態。筆者認為,以下幾方面的因素阻礙了VR技術在數字傳媒上的應用。
第一,認識不足。VR技術在美國等發達國家的傳媒行業中應用得如火如荼,而在我國卻始終難以火熱起來,主要是因為我國的傳媒行業還沒有真正意識到VR技術將有可能改變傳媒行業的發展軌跡。大部分傳媒從業人員依然認為,電視和新媒體才是傳媒的絕對主流,在未來很長時間內都不會發生改變。這種觀點就和不久以前大家普遍認為電視、報紙才是傳媒的主流而新媒體難成氣候一樣,等到“今日頭條”這樣的新媒體發展壯大,搶占了大量新聞傳播市場以后,這些傳媒公司才后悔莫及,紛紛布局新媒體產業,卻悔之晚矣。
第二,研發不足。艾瑞咨詢發布的《VR行業發展報告》對VR技術的主要應用場景研發情況進行了分析,匯總了游戲、影視、直播、旅游、社交、訓練、新聞等七大類應用場景的VR技術應用研發進度,結果顯示,VR技術在新聞方面的應用研發進度倒數第一,在直播方面的應用研發進度倒數第三[3]。目前,對VR技術的研發主要集中在游戲和影視上。VR設備對許多消費者來說只是一款娛樂產品,因此其使用目的也以游戲、影視為主,相應的,VR技術的研發也就主要集中在這兩方面。因為研發的不足,VR技術應用于數字傳媒雖然技術上可行,但是還遠不成熟。
第三,VR內容產品制作周期長,成本高。VR內容產品的制作,遠比普通的視頻節目制作復雜。毫不夸張地說,制作一部VR內容的產品,其工作量堪比制作一部電影。同樣以《豐收的變化》為例,甘內特集團在制作這一紀錄片時,拍攝僅花了三天時間,但是后期的處理卻用了三個月。節目制作周期長,相應的制作成本也就高,據悉,《豐收的變化》后期剪輯費用就高達數萬美元。高成本是VR技術應用于數字傳媒的一大阻礙,但是更重要的是,傳媒一般都傳播“新鮮事”,如果拍攝好了一條新聞,需要花費很長的時間制作成VR格式的視頻,這條新聞早已失去了時效性。同樣的,觀眾觀看體育賽事大多選擇直播,如果拍攝的體育賽事需要經過幾個月的制作以后才能發布,無論比賽多么精彩,也鮮有觀眾愿意再看一遍已經知道結果的比賽。VR內容產品制作周期長、成本高成了限制VR技術應用于數字傳媒的最大阻礙。
第四,VR設備成本較高。雖然我國的許多電商網站上都有各種各樣的VR設備銷售,而且銷量好的產品的價格都在200元以下,但是這些設備只是在一個封閉的眼鏡框中加入了一塊普通的顯示屏而已。真正的VR設備價格不菲,以索尼公司為例,其生產的SONY PlayStation VR在國內某電商網站上的售價就超過了5000元。正品VR設備成本高,因此普及率低,而且大部分使用者購買VR產品都是為了玩游戲和看電影,很少有用來看新聞的。
第五,傳媒行業中普遍缺乏VR技術的應用人才。目前,VR技術的應用人才大多集中在游戲制作公司以及部分影視制作公司,在傳媒行業中鮮有VR技術的應用人才,部分想要發展VR技術的傳媒公司受人才的限制只能望而卻步。在傳媒行業中應用VR技術,要求從業人員不僅要對VR技術了如指掌,還需要懂得傳媒工作,但同時具備這兩方面技術的人才非常稀缺,這也在很大程度上阻礙了VR技術在數字傳媒行業中的應用。
四、數字傳媒應用VR技術的建議
VR技術為傳媒業的進一步發展帶來了機遇,雖然VR技術目前在數字傳媒行業中的應用并不廣泛,但是許多傳媒業研究人員都認為VR技術必將引領數字傳媒的新潮流[4]。VR技術在數字傳媒業中的應用還存在不少阻礙,筆者針對性地提出以下四個方面的建議,以期能為VR技術更好地應用于數字傳媒行業提供建議。
第一,提高認識。傳媒行業的從業人員要充分意識到VR技術可能帶來的傳媒業的巨大變革,至少應該做到未雨綢繆,不落后于人,不要等到一個新VR傳媒巨頭發展起來以后才開始自己的VR技術應用,彼時造成大量觀眾流失,再布局VR技術已經難以挽回。
第二,加大對VR技術應用于數字傳媒的研發。根據前文分析可知,VR內容產品制作周期長、成本高是限制VR技術應用于數字傳媒的最大阻礙。因此,VR技術應用于數字傳媒的技術研發的關鍵點就是解決這一問題。通過相關的技術研發,應該達到兩個方面的效果:首先,制作時間大幅下降,最終目的是可實現VR直播;其次,制作成本大幅下降,最終目的是可實現除前期設備投入外,不需要為VR內容制作投入額外費用。從以上兩個方面可以看出,VR技術應用于數字傳媒技術的研發,其根本就是對前端設備的研發。通過研發相關的設備,采集到的視頻、音頻信號可自動處理成為VR格式并實現同步的信號輸出,再將輸出信號同步傳輸到觀眾的VR設備上。
第三,加大對VR末端設備的研發,降低VR末端設備價格。新興電子產品在剛面世時的價格普遍比較高,這是因為缺乏市場競爭。二十多年前移動電話、彩色電視機如此,現如今的VR產品同樣如此。目前,我國還缺乏可與谷歌、索尼等國際大品牌生產的VR產品相當的VR設備生產商,如果我國的電子產商,例如華為、小米等企業也能加大對VR產品的研發,推出高品質的產品,VR產品的價格自然就下來了,普及率也會越來越高。
第四,加快對傳媒業VR技術應用人才的培養。“戰略未動,人才先行”[5],傳媒行業應該加快VR技術應用人才的培養。培養的方式多種多樣,例如派遣技術人員到VR技術研發中心進修,與高校聯合培養VR技術應用人才等。只有人才到位了,傳媒業才能真正將VR技術應用到數字傳媒中去。
五、結語
VR技術作為一門新興的技術,雖然許多專家都認為VR技術會帶動傳媒業的發展,但是至少到目前為止,還不能保證VR技術絕對會引領未來數字傳媒的風向。但是人無遠慮,必有近憂,VR技術應用到數字傳媒從技術上來說是絕對可行的,也必然是傳媒數字化發展的新路徑。因此,傳媒行業必須要做到未雨綢繆,打好應用VR技術的基礎,力爭成為我國VR技術應用的開拓者。
|參考文獻|
[1]盛娜. VR出版與圖書媒介性質的嬗變[J]. 出版廣角,2016(23):80-82.
[2]劉曉立. VR時代新聞媒體的突破與挑戰——以《豐收的變化》和財新傳媒VR作品為例[J]. 新聞論壇, 2016(5):17-19.
[3]艾瑞咨詢. 2016年中國虛擬現實(VR)行業研究報告[EB/OL]. http://www. iresearch. com. cn/report/reportlist. aspx?searchkey=VR#s,2016-03-04.
[4]匡文波,王藝焜. VR技術,下一個傳媒業的騰飛點[J]. 新聞論壇,2016(5):14-16.
[5]沈健. 戰略未動,人才先行[J]. 銷售與市場:管理版, 2008(12):44.