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數(shù)字?jǐn)⑹陆涣鹘Y(jié)構(gòu)淺析

2017-08-09 19:20:33蘇曉珍
出版科學(xué) 2017年4期

蘇曉珍

[摘 要] 交互敘事是利用數(shù)字媒介交互性特性展開(kāi)的敘事方式。用戶不但接受作者創(chuàng)作的敘事文本,還可以對(duì)文本作出反饋,形成新的敘事內(nèi)容。與傳統(tǒng)媒介敘事的單向交流不同,用戶的參與改變了文本意義的流動(dòng)路線,因此交互作品具有雙向交流結(jié)構(gòu)。西摩·查特曼在傳統(tǒng)敘事“作者”“作品”“受眾”三要素基礎(chǔ)上細(xì)化單向敘事交流結(jié)構(gòu),指出:在真正作者和真正讀者之間,還有一個(gè)詳細(xì)的“敘事過(guò)程”,由隱含作者、敘事者、敘事接受者和隱含讀者構(gòu)成,真正作者對(duì)意義闡釋起主導(dǎo)作用。尤迪本-阿里在此基礎(chǔ)上提出雙向交流結(jié)構(gòu),明確指出數(shù)字媒介中受眾身份的變化:除了接受敘事創(chuàng)作者的意圖,還作出反應(yīng),參與意義構(gòu)建,改變敘事系統(tǒng),所以將交互敘事交流結(jié)構(gòu)分為初始交互階段和返回交互階段,同時(shí)厘析敘事者和敘事接受者在敘事中受到的限制條件。交互敘事具有多線性、超文本和動(dòng)態(tài)變化的特征,敘述者和敘事過(guò)程復(fù)雜。雙向交流結(jié)構(gòu)作為分析交互作品的一種代表性理論模型,清晰地闡釋了交流過(guò)程存在的各個(gè)角色和環(huán)節(jié),描繪完整的交互敘事過(guò)程,剖析角色受到限制的條件,為分析具體的數(shù)字交互作品提供了可行的理論框架指導(dǎo),有助于交互敘事理論的進(jìn)一步發(fā)展。

[關(guān)鍵詞] 交互敘事 數(shù)字?jǐn)⑹?敘事交流結(jié)構(gòu) 雙向敘事交流模型 參與者

[中圖分類號(hào)] G231 [文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼] A [文章編號(hào)] 1009-5853 (2017) 04-0016-04

A Brief Analysis of Digital Narrative Communication Structure

Su Xiaozhen

(School of Information Management, Wuhan University, Wuhan, 430072)

[Abstract] Interactive narrative is a narrative form based on the interactivity of the media. The user can not only accept the narrative text created by the author, but also react to the text to form new narrative content.Different from the uni-directional communication in tronditional media narrative, the users participant changes the flowing line of text meaning. As a resut, interactive narrative is characterized by bi-directional communication structure. Seymour Chatman interprets the uni-directional narrative communication structure in depth on the basis of the three traditional narrative factors ‘a(chǎn)uthor ‘work and ‘a(chǎn)udience, pointing out that between the real author and the real reader, there is a detailed ‘narrative text composed by the implied author, narrator, narrate and implied reader. The real author controls text connotation. Further, by adapting existing structure model, Udi Ben-Arie suggests bi-directional communication-narrative structure that explicits the change of audience in digital media. Besides recepting the narrative creators intention, the audience reacts to the text, takes part in meaning making and changes narrative sysem. Accordingly, the proposor divided the interactive narrative communication structure into initiating interaction phase-IIP and returning interaction phase-RIP. Interactive narrative is multi-linear, hyper-textual and dynamic, while the narrator and narrative process are complicated. As a representative theory model, the Bi-directional communication structure clearly interprets every participant role and link in communication procedure,depicts the whole process of interactive narrative, dissects the restrictions for each role,which will supply practicable theory framework guidance for analysis to digital interactive work and facilitate the further research on interactive narrative theory.

[Key words] Interactive narrative Digital narrative Narrative communication structure Bi-directional narrative communication structure participant

文本的表現(xiàn)形式和呈現(xiàn)效果依賴于創(chuàng)作過(guò)程中的敘事技巧和承載于之的媒介平臺(tái)。媒介平臺(tái)上的敘事作品,傳統(tǒng)上圍繞作者、作品和受眾展開(kāi)。以紙質(zhì)和影視媒介為代表的傳統(tǒng)媒介文本,作者的意圖通過(guò)呈現(xiàn)在媒介上的作品以線性方式直接傳遞給受眾,受眾在作者預(yù)設(shè)的敘事框架中理解意義。數(shù)字媒介技術(shù)的互動(dòng)特征打破了這一敘事過(guò)程,使受眾參與作品創(chuàng)作的能力和熱情都被進(jìn)一步激發(fā),為當(dāng)代敘事帶來(lái)深刻的改變。交互敘事不是數(shù)字?jǐn)⑹碌莫?dú)有特征,但是其最顯著和表現(xiàn)最突出的特征。

1 數(shù)字?jǐn)⑹屡c交互敘事

敘事(narritive),又稱講故事(storytelling),是人類組織現(xiàn)實(shí)經(jīng)驗(yàn)、表達(dá)內(nèi)心情感、學(xué)習(xí)接觸事物的方式[1]。敘事基于人類社會(huì)的生存活動(dòng)存在,隨著媒介技術(shù)的進(jìn)步經(jīng)歷不斷的革新與發(fā)展,既是人類思維活動(dòng)的一種體現(xiàn),又在更深層次上影響人類的認(rèn)知。

在經(jīng)歷了漫長(zhǎng)的由甲骨、金石、竹帛、紙張、影音等媒介產(chǎn)生的圖畫敘事、文字?jǐn)⑹隆⒙曇魯⑹潞陀耙晹⑹碌难葸M(jìn)之后,以計(jì)算機(jī)的硬件設(shè)備和軟件系統(tǒng)為基礎(chǔ)的數(shù)字媒介,因其具備的多媒體、超文本和交互性,產(chǎn)生了一種耳目一新的敘事形式——基于數(shù)字媒體的數(shù)字?jǐn)⑹隆4碜髌酚谢跀?shù)字媒介多媒體功能和互動(dòng)特征的交互電影和游戲,基于互聯(lián)網(wǎng)海量存儲(chǔ)和超鏈接特征的超文本小說(shuō)和融合新聞等等。在數(shù)字媒體所具備的特征中,多媒體和超文本改變了數(shù)字?jǐn)⑹碌谋憩F(xiàn)形式,交互性和反應(yīng)性則改變了文本創(chuàng)造的方式路徑。

交互敘事,就是利用數(shù)字媒介可以人機(jī)互動(dòng)的特性展開(kāi)的一種敘事方式,用戶不但能接受作者創(chuàng)作的敘事文本,還可以對(duì)文本作出反饋,形成新的敘事內(nèi)容?!秳谔乩鏀⑹吕碚摪倏迫珪分械摹癷nteractivity”詞條指出:“這是數(shù)字?jǐn)⑹轮械囊粋€(gè)基本的主要的特征,交互性既可以指選擇性的,也可以指生產(chǎn)性的,它可以導(dǎo)致一個(gè)故事的實(shí)時(shí)性創(chuàng)作?!盵2]選擇性意味著用戶可以利用交互作品中已經(jīng)設(shè)置的選項(xiàng)參與敘事,生產(chǎn)性則更意味著用戶可以完全從自身意愿出發(fā),創(chuàng)造性地形成新的敘事。因?yàn)殡娔X可以與用戶通過(guò)輸入數(shù)據(jù)并對(duì)數(shù)據(jù)作出反饋來(lái)進(jìn)行交流,用戶的參與改變了傳統(tǒng)敘事中的角色定位和敘事系統(tǒng),使得互動(dòng)數(shù)字?jǐn)⑹赂P(guān)注創(chuàng)作者、動(dòng)態(tài)敘事系統(tǒng)和由受眾轉(zhuǎn)化而來(lái)的參與者這三者之間的新型關(guān)系。

數(shù)字?jǐn)⑹伦铒@著的特征就是交互敘事,或者說(shuō)交互數(shù)字?jǐn)⑹率菙?shù)字?jǐn)⑹碌南挛桓拍钪籟3]。在2009年舉行的第2屆“互動(dòng)數(shù)字?jǐn)⑹侣?lián)合國(guó)際會(huì)議”(Joint International Conference on Interactive Digital Storytelling,ICIDS)上,以色列特拉維夫大學(xué)約蘭達(dá)和卡茨戴維藝術(shù)學(xué)院電影電視部的尤迪本-阿里(Udi Ben-Arie),以傳統(tǒng)電影敘事的單向結(jié)構(gòu)為基礎(chǔ),提出具有雙向交流核心特征的新媒體敘事結(jié)構(gòu),這個(gè)結(jié)構(gòu)體現(xiàn)在由作者、作品和參與者相互作用創(chuàng)作出的交互文本之中。結(jié)構(gòu)分為兩部:第一部分是作者通過(guò)作品向讀者傳達(dá)意義,第二部分是讀者作出反饋,參與敘事,改變?cè)镜囊饬x流動(dòng)路線。第一部分的讀者,準(zhǔn)確來(lái)說(shuō),應(yīng)該稱之為交互敘事的參與者,既以受眾身份接受敘事,又以作者身份開(kāi)始新的敘事。以交互和參與為特征的新媒體,為這類作品提供了平臺(tái)。在這類作品中,講述系統(tǒng)和交流過(guò)程緊密結(jié)合,相互作用。

2 單向敘事-交流模式

雙向交流結(jié)構(gòu)由單向衍生而來(lái),是單向結(jié)構(gòu)的復(fù)合升級(jí),理解雙向交流結(jié)構(gòu)的基礎(chǔ)是認(rèn)識(shí)單向敘事的角色構(gòu)成和意義生成機(jī)制。傳統(tǒng)的媒介敘事方式,由作者、讀者和敘事文本構(gòu)成,一般認(rèn)為,敘事過(guò)程就是作者向受眾傳遞作品。在《故事和講述:小說(shuō)與電影中的敘事結(jié)構(gòu)》一文中,西摩·查特曼(Seymour Chatman)細(xì)化了敘事過(guò)程中創(chuàng)作者、作品和接受者的角色,指出在真正的作者(real author)和真正的讀者(real reader)之間,還有一個(gè)詳細(xì)的“敘事過(guò)程”,由隱含作者、敘事者、敘事接受者和隱含讀者構(gòu)成[4](即后文圖1)。

每一個(gè)敘事文本,都由創(chuàng)作者、敘事系統(tǒng)和接受者組成,敘事系統(tǒng)包括敘事框架、修辭方法和媒介呈現(xiàn)特征等。即使是同一個(gè)文本,呈現(xiàn)于不同媒介上也會(huì)有不同的敘事過(guò)程。以《白鹿原》為例,原著作為文學(xué)作品,是真正的作者陳忠實(shí)通過(guò)文字和紀(jì)實(shí)手法創(chuàng)作出的描述陜西關(guān)中清末至20世紀(jì)80年代這一歷史時(shí)期風(fēng)土人情、社會(huì)變遷的長(zhǎng)篇小說(shuō)。陳忠實(shí)借用白嘉軒、鹿子霖、白孝文、鹿兆鵬、鹿三、白靈等一系列角色展現(xiàn)白鹿原上的人情世故,傳達(dá)作者對(duì)傳統(tǒng)道德家法、時(shí)代發(fā)展和命運(yùn)抗?fàn)幍姆此?。而由王全安?dǎo)演的電影《白鹿原》,王全安是創(chuàng)作電影的真正作者,參與電影策劃、拍攝、表演、剪輯等所有成員,包括編劇蘆葦,攝影盧茨·賴特邁爾(Lutz Reitemeier),演出成員張豐毅、張雨綺、段奕宏、吳剛等等都是隱含作者。王全安對(duì)電影《白鹿原》的敘事,既受到自己想要傳達(dá)的主觀意圖的影響,也受屏幕呈現(xiàn)特性、光線色彩道具布景配合以及演員表演功力的影響。同時(shí),考慮原著與電影的受眾在美學(xué)期待上的不同,電影版將田小娥作為主角,突出這一主線中的人物和故事。而劉進(jìn)導(dǎo)演的電視劇版《白鹿原》,除了因?yàn)槠梢远喾矫嬲归_(kāi)原著中的人物情節(jié),也通過(guò)更為豐富的視聽(tīng)語(yǔ)言使電視劇版塑造形象更易于接受,從而擁有更廣泛的傳播空間。

作品創(chuàng)作的根本目的在于真正的作者通過(guò)創(chuàng)作文本向真正的讀者傳遞意圖。但在實(shí)際的意義交流過(guò)程中,實(shí)際進(jìn)行“創(chuàng)作”和“閱讀”的人并不能直接參與敘事過(guò)程?!皵⑹挛谋尽边@一過(guò)程兩邊的因素分別是隱含作者(the implied author)和隱含讀者(the implied reader)。隱含作者由真正的作者基于自身知識(shí)儲(chǔ)備、創(chuàng)作意圖等條件創(chuàng)造,對(duì)敘事者和敘事方式進(jìn)行整體設(shè)計(jì),它既受真正作者的控制,又可以被讀者重構(gòu)。交互游戲中游戲開(kāi)發(fā)者之于游戲程序就是真正作者之于隱含作者的最典型代表。隱含讀者是敘事的直接指向者,即理論上能夠完全接受作者意圖的理想讀者。

隱含作者主導(dǎo)敘事過(guò)程,但它不是獨(dú)立個(gè)體,必須借助文本本身的角色,即敘事者(narrator)講述故事。這樣的角色可以利用臺(tái)詞、肢體、表情等直接傳達(dá)創(chuàng)作者的意圖,比如《霸王別姬》中程蝶衣深情的“說(shuō)好一輩子,差一年,一個(gè)月,一天,一個(gè)時(shí)辰都不行”,《勇敢的心》結(jié)尾華萊士那句響徹云霄的“自由”;也可以利用光線、色彩、景物等暗含深意,《這個(gè)殺手不太冷》中被精心呵護(hù)的綠植,《辛德勒的名單》一片暗淡中的紅衣小女孩以及《小城二月》里那段破敗卻可以眺望遠(yuǎn)方的城墻。有講故事的敘事者,相對(duì)應(yīng)就有聽(tīng)故事的敘事接受者(narratee),模擬對(duì)敘事預(yù)期的接受,引導(dǎo)受眾的理解與作者達(dá)到一致。紀(jì)錄片《舌尖上的中國(guó)》每一集最后勞動(dòng)人民展示豐收成果的喜悅笑臉,就是紀(jì)錄片引導(dǎo)讀者敬畏自然、尊崇美食的最直接表達(dá)。

以上就是傳統(tǒng)單向敘事過(guò)程中各個(gè)環(huán)節(jié),在這一過(guò)程中各角色控制意義的地位并不平等,真正的作者通過(guò)隱含作者以及一系列框架設(shè)定、議程引導(dǎo),對(duì)文本的意義闡釋起主導(dǎo)作用。以電影敘事為例,傳統(tǒng)的電影交流過(guò)程包含三個(gè)因素:主創(chuàng)人員、電影文本和觀眾。電影實(shí)際上是創(chuàng)作者與觀眾之間,通過(guò)作品以及觀者的參與而展開(kāi)的一場(chǎng)對(duì)話,但是這場(chǎng)對(duì)話并不平等,主創(chuàng)人員主導(dǎo)著觀眾對(duì)終極目標(biāo)的注意力和認(rèn)知,而這個(gè)終極目標(biāo)往往是電影主創(chuàng)者的實(shí)際意圖。

3 雙向交互敘事模式

傳統(tǒng)的影視敘事很好地解釋了單向交流模型,但是基于數(shù)字技術(shù)的交互作品,因?yàn)橛杏墒鼙娹D(zhuǎn)化而來(lái)的參與者的加入,作品的創(chuàng)作過(guò)程被改變,還包含一個(gè)從作者通過(guò)作品到觀者(the viewer)/參與者(participant)再返回到作品的發(fā)展過(guò)程。尤迪本-阿里在單向交流結(jié)構(gòu)的基礎(chǔ)上進(jìn)一步細(xì)化隱含讀者和隱含作者。敘事者和敘事接受者在敘事中受到的限制條件。更重要的是,他認(rèn)識(shí)并指出受眾身份的變化:除了接受敘事創(chuàng)作者的意圖,還作出反應(yīng)(react),參與敘事,從而在返回的軌道上開(kāi)始又一個(gè)交流過(guò)程。觀者成為參與者這一新角色創(chuàng)造了一個(gè)雙向的交流過(guò)程。這一過(guò)程分為初始交互階段(Initiating interaction phase,IIP)和返回交互階段(returning interaction phase,RIP)(見(jiàn)圖2)。

與單向敘事—交流情境模式一樣,雙向交流過(guò)程也從真正作者創(chuàng)作交互作品開(kāi)始,初始階段一直到真正的讀者結(jié)束。但是交互敘事中的讀者,能夠?qū)⑹伦髌方涣鞯姆较蚧蛘咭饬x的解讀提出自己的見(jiàn)解或作出不同的反饋,從而影響交流過(guò)程。如圖2 所示,一旦觀者對(duì)敘事施加影響,則轉(zhuǎn)化為參與者,返回交互階段隨即開(kāi)始,并一直傳遞到動(dòng)態(tài)的敘事接受者(dynamic narratee),直到隱含作者最終做出改變,這個(gè)交流又回到起點(diǎn)并周而復(fù)始。具備雙向交流結(jié)構(gòu)是判斷交互作品的重要標(biāo)志。就游戲《紀(jì)念碑谷》和《生命線》而言,《紀(jì)念碑谷》的形式是玩家通過(guò)解決各種障礙幫助游戲主角艾達(dá)到達(dá)指定位置,但是每一步路線都由游戲開(kāi)發(fā)者設(shè)定,玩家所做的只是找出已經(jīng)設(shè)定好的答案,整個(gè)游戲的敘事文本是唯一且固定的。而《生命線》中,玩家作出不同選擇,故事情節(jié)就會(huì)有不同的推進(jìn),不同的選擇必然導(dǎo)致情節(jié)多樣。所以《紀(jì)念碑谷》是單向游戲,而《生命線》是交互游戲,具有雙向交流結(jié)構(gòu)。

返回交互階段的開(kāi)始,參與者是信息發(fā)送者,動(dòng)態(tài)隱含作者成為接受者。參與者的干涉,既受初始交互階段真正讀者和被引導(dǎo)呈現(xiàn)者的限制,又受到返回交互階段支配性動(dòng)態(tài)敘事以及動(dòng)態(tài)敘事接受者的約束。參與者通過(guò)隱含參與者干涉敘事,如同隱含作者必須按照真實(shí)作者的意圖以及所選擇的媒介特性等客觀情況進(jìn)行敘事框架設(shè)計(jì),隱含參與者也受到隱含作者設(shè)計(jì)的故事框架以及真正參與者為自己在回應(yīng)中設(shè)定角色和方式的制約。隱含參與者通過(guò)支配動(dòng)態(tài)敘事將故事傳遞給動(dòng)態(tài)敘事接受者,返回交互階段完成。

交流的過(guò)程回到動(dòng)態(tài)敘事接受者,并隨之引起動(dòng)態(tài)隱含作者的改變,如果隱含作者再次作出反應(yīng),則新一階段的交流隨之展開(kāi),動(dòng)態(tài)隱含作者發(fā)送新的意義,成為新交流階段的核心角色。各種角色相互制約相互影響,形成一個(gè)完整的交流循環(huán)圈(the communication circle),循環(huán)往復(fù),文本意義在此間不斷被建構(gòu)和消解。

交互游戲是交互敘事就目前發(fā)展而言最直觀的代表。以2015年3 Minute Games,LLC發(fā)布的單機(jī)游戲《生命線》(Lifeline)為例,玩家開(kāi)始游戲,似通過(guò)手機(jī)與一位身處危險(xiǎn)之中名為泰勒的宇航員建立了聯(lián)系。游戲開(kāi)始,泰勒問(wèn)“有人嗎?”“有人看到我嗎?”等問(wèn)題,系統(tǒng)給出“你是誰(shuí)呀?”和“我能看到你”兩個(gè)選項(xiàng)供玩家選擇,玩家作出不同選擇,接下來(lái)的對(duì)話會(huì)相應(yīng)變化,每一個(gè)節(jié)點(diǎn)都由玩家在給定的兩個(gè)選項(xiàng)中擇一推動(dòng)游戲劇情發(fā)展。在這一游戲文本中,參與者也就是玩家扮演一個(gè)偶然與宇航員取得聯(lián)系的角色,根據(jù)自己的意愿通過(guò)對(duì)話指導(dǎo)泰勒找到逃生途徑。但是玩家的選擇只能在系統(tǒng)提供的已有選項(xiàng)中進(jìn)行。比如當(dāng)泰勒問(wèn)到他應(yīng)該怎么辦時(shí),玩家無(wú)法在“勘察墜毀情況”和“前往山峰”中作出“待在原地”或者“嘗試與總部聯(lián)系”的選擇。作為玩家的實(shí)際執(zhí)行人,游戲中的“隱含參與者”——玩家的角色是想要幫助宇航員脫離困境的人,當(dāng)這一位幫助者作出了不利于宇航員逃生的選擇,系統(tǒng)會(huì)提示此路不通。比如在建議宇航員前往山峰之后,系統(tǒng)顯示這里地勢(shì)崎嶇,沒(méi)有下腳地方,峽谷峭壁上的石頭松動(dòng)無(wú)法攀爬,并暗示泰勒不擅長(zhǎng)戶外活動(dòng),引導(dǎo)玩家放棄“試著攀巖”的選項(xiàng),建議“原路返回”。這一過(guò)程中起支配性的敘事是玩家扮演的角色成功幫助宇航員脫離險(xiǎn)境,所以幫助者的選擇受到玩家自身戶外探險(xiǎn)知識(shí)儲(chǔ)備和游戲敘事框架的支配,玩家在各種條件的約束下作出可能正確的選擇,宇航員則根據(jù)玩家選擇作出回應(yīng),實(shí)現(xiàn)玩家與游戲系統(tǒng)之間的交互,從而構(gòu)建不同的營(yíng)救故事。

這是一個(gè)由游戲開(kāi)發(fā)者(Dave Justus)設(shè)計(jì)的在手機(jī)上進(jìn)行的文字游戲系統(tǒng),通過(guò)宇航員向玩家扮演的幫助者傳遞受困信息完成初始交互階段,通過(guò)玩家利用幫助者作出反饋參與營(yíng)救,展開(kāi)返回交互階段。系統(tǒng)隨之再根據(jù)幫助者的反饋?zhàn)鞒鲂碌姆磻?yīng),周而復(fù)始,推動(dòng)故事情節(jié)發(fā)展。純文字的互動(dòng),使得玩家只能根據(jù)文字描述對(duì)宇航員的處境作出想象。而未來(lái),隨著AR/VR技術(shù)的興起,基于虛擬環(huán)境,真實(shí)體驗(yàn)的交互游戲也會(huì)越來(lái)越多,多種媒介的加入會(huì)對(duì)敘事框架設(shè)計(jì)、語(yǔ)言風(fēng)格、講述邏輯等產(chǎn)生更為廣泛和深刻的影響。

4 對(duì)交互敘事中雙向敘事交流結(jié)構(gòu)的評(píng)價(jià)

交互敘事賦予敘事一種全新的形式,這種形式借助數(shù)字媒體呈現(xiàn)蓬勃發(fā)展之勢(shì)。傳統(tǒng)敘事必要的兩個(gè)要素:敘事文本和敘事者,在數(shù)字?jǐn)⑹轮卸及l(fā)生了變化,首先敘事文本不再是線性的、單一的和固定的,而是結(jié)構(gòu)動(dòng)態(tài)交織的超文本;其次敘事者不再僅僅與作者有關(guān),交互性特征同樣賦予讀者以敘事者的角色。作為數(shù)字?jǐn)⑹碌囊环N形式,交互敘事向我們揭示了多線性、超文本和動(dòng)態(tài)變化的敘事文本特征,改變了傳統(tǒng)單向敘事的靜態(tài)文本敘事理論。

其次,交互敘事中的敘述者和敘事過(guò)程也變得更為復(fù)雜,敘述和受述之間的界限被打破,各環(huán)節(jié)之間相互制約。真正的作者對(duì)文本傳達(dá)意義的把控力度削弱,讀者或者說(shuō)由讀者轉(zhuǎn)換而來(lái)的參與者的角色凸顯,作者、參與者和敘事過(guò)程構(gòu)成“共同的敘事者”[5],對(duì)文本的表現(xiàn)、傳播和意義解讀發(fā)揮作用。

雙向交流敘事模型作為分析交互作品的一種代表性理論模型,從傳統(tǒng)的影視作品交流結(jié)構(gòu)出發(fā),引入?yún)⑴c者的行為并將傳統(tǒng)的單向交流擴(kuò)展為雙向。這個(gè)模型完整而清晰地闡釋了交流過(guò)程存在的各個(gè)環(huán)節(jié)和角色,剖析了每一個(gè)角色受到的限制條件。在通用的作者、作品和讀者之間,引入隱含作者、隱含敘事者、隱含敘事接受者和隱含讀者的概念,使作品中的交流過(guò)程更為清晰。更通過(guò)真正的讀者向參與者的轉(zhuǎn)換以及隨之隱含參與者、動(dòng)態(tài)隱含敘事者和被引導(dǎo)敘事接受者等一系列新鮮的角色,為我們?nèi)轿环治隽私换プ髌窋⑹碌摹敖换ミ^(guò)程”。

雙向交互敘事模型描繪了完整的交互敘事過(guò)程,為分析具體的數(shù)字交互作品提供了清晰的理論框架指導(dǎo),為未來(lái)交互敘事理論的進(jìn)一步發(fā)展奠定了良好的基礎(chǔ)。模型中對(duì)參與者的提出和強(qiáng)調(diào),對(duì)于受眾在敘事交流過(guò)程特別是交互過(guò)程中作用的清晰認(rèn)知,有助于更好地探查網(wǎng)絡(luò)作品的創(chuàng)作機(jī)制、交互作品的閱讀心理和接受機(jī)制、社交網(wǎng)絡(luò)信息傳播的速度和效度、輿情發(fā)展態(tài)勢(shì)追蹤,以及分析具體交互敘事個(gè)案中的交互敘事結(jié)構(gòu)和敘事流等。

注 釋

[1]王貞子.數(shù)字媒體敘事研究[M].北京:中國(guó)傳媒大學(xué)出版社,2012:39

[2]“interactivity”,Routledge Encyclopedia of Narrative Theory.Ed.David Herman.Manfred Jahn and Marie-Laure Ryan.London:Routledge,2005:250

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(收稿日期:2016-10-23)

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