黃靖芳
7月4日,騰訊旗下的手游《王者榮耀》開始推出新的防沉迷措施,對未成年玩家的游戲時間做出了嚴格限制,引來各方熱議。
此舉受關注的一個重要原因在于涉及面之廣—根據極光大數據報告顯示,這款電競游戲的用戶規模已經超過兩億人。
整個電競市場的數據更加可觀,艾瑞咨詢發布的《2017年中國移動電競行業報告》勾勒了今年這個龐大市場的輪廓,報告預計,增長迅速的移動端電競市場規模將會突破450億元,而兩年前這個數字才只有52.2億元,2年暴增8倍,速度驚人。
不少人將眼光瞄準這個新興產業,毅然投身下海創業,他們中的大多數都攜帶著電競玩家的先天基因,又有各自對市場的理解,電競行業會如何發展,他們身上或許藏著答案。
電競和網游有什么不同?
要理解電競產業,首先需要突破“電競等于傳統網游”的認知。
在與一排專業電競設備一墻之隔的辦公室內,李仲楊和陸金州詳細地解釋了兩者的差異。他們是一家電競公司的創始人,今年2月,他們聯同其他三位志同道合的朋友成立了獅王互娛,坐標佛山,開始了創業歷程。陸金州認為,從電競的發展歷史來理解它,會更明白到底什么是電競。
社會對電競的認識脫胎于網絡游戲,黑網吧臟亂差的景象深入人心,讓外界始終不能擺脫游戲就是洪水猛獸的成見。改變始于一位叫李曉峰的中國電競選手登上了世界的舞臺,他在2005年的WCG(世界電子競技大賽)總決賽上所向披靡,贏得了魔獸爭霸項目的冠軍,成為中國歷史上首個個人WCG總冠軍。
自那時起,主流媒體和大眾才開始正視電競行業本身。此時開始出現第一批轉播電競賽事的專業制作方—PLU、GamesTV等,同時一系列包括PGL和G聯賽等常規化的賽事也陸續出現。
早期的職業選手待遇不佳,王思聰的介入改變了這個局面。2011年,他以一條“強勢進入,整合電競”的微博宣告正式踏入電競行業,隨后4年時間里,他完成了收購CCM戰隊組建iG俱樂部,投資上下游企業組建產業鏈等一連串動作。
王思聰的“示范效應”,帶動了其他投資人的跟進,電競進入高速發展時期,選手的收入和待遇水漲船高,電競行業成為風口延續至今。
在國家層面上,電子競技運動曾經在很早的時候就得到了承認。2003年,國家體育總局已經將其列為第99個正式體育運動項目,也就是說電競其實和人們傳統意義上認識的籃球和足球這類運動是相似的,唯一特別的是,這項運動的器械是電子設備,操作上講求的是智力之間的對抗。
其后,體育總局在2009年成立了電子競技項目部,相關的負責人曾詳細地解釋電競和傳統意義上的網游的不同,主要從三個方面來區分。
首先是基本屬性,網絡游戲是娛樂游戲,電子競技屬于體育運動項目,網絡游戲是在虛擬的世界中以追求感受為目的的模擬和角色扮演,電子競技則是有組織進行的人與人之間的智力和體力的對抗。
其次是電子競技有明確統一的比賽規則,最大特點是嚴格的時間和回合限制,而網游缺乏明確統一的比賽規則,沒有時間和回合的限制。
第三是電子競技比賽是運動員之間秉著公正公平的體育精神的競賽,通過對抗決出勝負,而網絡游戲主要是人機之間或人與人之間的交流互動,不一定需要人與人的對抗來評判結果。
除了這些區分以外,陸金州進一步解釋說,傳統網游是一種純數值的游戲,錢和時間是最重要的兩個指標,也就是說,花了錢和沒花錢的玩家在游戲里地位就是不一樣的,不同的游戲角色間有高低差異,只要舍得給錢就能換得更好的“英雄”,屬性更強,也容易帶來級別的提升,屬于“付費就贏”的模式,可以說是“人民幣玩家”的天下。
另一方面,時間也會帶來級別上的提升,打了兩年的肯定比打了兩個月的在屬性上更厲害,戰術等智力因素并沒有起到作用,比賽規則就決定了老玩家輕而易舉就能打敗新玩家。
但是電競不一樣,電競追求公平和平等,對戰雙方擁有同等的地位和機會,如果悟到了游戲的訣竅,那很有可能只玩了一個星期的玩家也能比玩了兩年的還厲害。最重要的是,所有的游戲角色和裝備都是開放的,不會有傳統網游中給了錢就能選更厲害角色的規則。
這也意味著,電競早已不單是指玩游戲這么簡單了。
以中游為創業切入口
那么如何通過電競賺錢,盈利點在哪里呢?
參照傳統體育賽事的產業鏈,電競的產業鏈也可以分為上中下游。簡單來說,位于上游的是游戲的開發廠商,提供和開發各種電競產品;中游則是賽事和媒體渠道;下游是衍生產品,包括電商以及游戲周邊,這也是電競文化形成的主要環節。
在創業之初如何切入這個行業,李仲楊有自己的考慮。他認為如今做電競創業,中下游是合適的切入點,圍繞選手和賽事可以分別開展培養職業選手和賽事統籌、規劃的工作;下游可以考慮做電競周邊,提供泛娛樂化的電競內容,以及改造建設電競館。
在此理解上,他們也曾考慮過做約戰平臺和社交平臺,但還是因為“飽和度和門檻太高”而放棄,最后選擇了門檻相對更低的賽事承辦為入口。
如今他們的精力主要放在了挖掘戰隊和承辦比賽上,5月份其與石灣文創園合作,計劃建立當地首個電競產業基地。基地內除了有專業的訓練基地外,還規劃架設大型的電競舞臺,可用于舉辦高級別的大型賽事。今年下半年,獅王互娛將努力爭取把WUCG(世界大學生電子競技聯賽)華南地區的總決賽落戶佛山。
易觀互動娛樂的分析師董振一直關注泛娛樂產業,對于目前電競創業的形勢,他認為雖然這個產業的主要收入還是集中在產品端,但是對于初期創業者而言門檻較高,因此目前不少創業者都傾斜在賽事領域。也就是說,以中游為切入口,是目前較為可行的創業路徑。
就在獅王互娛成立的同一月份,李金城從騰訊游戲的市場推廣位置走出來,成立了自己的創業公司。在騰訊工作期間,他負責的是將方案發到全國各個辦事處,收集反饋意見,再落實賽事的線下市場推廣。這種長期處于“幕后”的工作狀態讓他覺得難以體現自己的價值,他希望走到“前線”。
促使他創業的重要原因,是他看到了底層“大神”玩家難以上升的市場痛點,長期處于游戲行業的職業經驗讓他敏銳地意識到:除了上游的頂級電競玩家外,還有大多數實力處于次上游的底層選手,他們實力不輸多數人,但是囿于金錢、精力和時間,上升渠道十分狹窄。他的創業規劃是,將這些人聯結在一起組成社群,并且將他們的比賽片段包裝、加工再推廣到互聯網上,那在滿足市場上多個群體需求的同時,還能夠為后續的賽事和周邊內容產出提供支持。
和獅王互娛一樣,他幾乎沒有考慮過在上游創業,因為“風險非常非常高”。在這片紅海市場中,騰訊和網易兩大巨頭已經占據了大部分的市場份額,2017年第一季度的數據 顯示,騰訊網易系游戲已經占據到市場份額的80.6%,也就是說只剩下將近20%的空間可以給創業者發揮—“競爭太激烈了”。
游戲研發難度高是造成這個領域門檻高的主要原因,以王者榮耀的研發為例,需要上百人的研發團隊前后一共花費3年時間完成,除此以外,產品質量、分發能力、定位清晰的營銷策略對團隊來說都是考驗,雖然成功后獲取的利潤豐厚,“但是到達這一步的人少之又少。”
無法忽視的政策變量
在這些電競創業者群體中,對于政策走向的樂觀態度是支撐他們下海的重要因素。回顧電競行業的發展歷史,不難發現行政力量的介入的確起到了重要的推動作用。
2004年,廣電總局下發了《關于禁止播出電腦網絡游戲類節目的通知》,一紙禁令將電子競技節目在媒體上曝光的機會“封殺”,就連CCTV5的王牌節目《電子競技世界》也被停播,電競的發展陷入了低谷。
官方的再次“表態”是在2008年,當時體育總局整合合并現有的體育項目,將電子競技重新定義為第78號體育運動項目。此后中國電競迎來了“新興爆發期”,由政府主辦、扶持的電競項目開始舉辦,這在很大程度上也造就了如今電競產業蓬勃發展的現狀。
個體的創業離不開對政策的考慮和把握。獅王互娛創始人李仲楊深信,電競生態圈的建立,群眾基礎、產業支持和資金扶持缺一不可,公司所在的佛山擁有深厚的群眾基礎,而且在國家層面上的產業支持又是比較積極的,這個時機讓他決定投入創業大潮。
李金城的合伙人溫堅也對國家的政策表示樂觀,他不諱言地表示,電競產業已經展現出巨大的經濟產出能力,他并不擔心自己所處的行業會突然遭遇“清盤”,因為他覺得電競展現出的經濟價值足以引起國家的重視,“大家走的都是同一條路”。
另一方面,梳理近期的電競產業動態,可以看出地方政府的推動對于電競產業的發展同樣起到了很大的作用,尤其是二線城市,承載了電競發展的新機遇。
二線城市會承接更多電競發展的機會其實很好理解,沒有高昂的地租、相對緩慢的生活節奏以及更明顯的悠閑娛樂需求都是這些城市的發展機遇,而且可以契合當前大力提倡開展特色小鎮培育工作的政策形勢,因此會有更多城市決策者將眼光放到建設特色電競產業上來。
今年4月以來,國內已經有五座城鎮對外公布了建設電競小鎮的發展計劃,這些小鎮的發展主要采取政府和企業合作投資的模式。例如蕪湖電競小鎮就是蕪湖市政府和騰訊共同打造的產業園項目;而太倉電競小鎮則得到了當地政府5年內投入25億的資金支持,官方宣稱將用于培育和完善電競產業鏈。
董振分析,電競賽事給予區域經濟的機遇不可忽視,舉辦賽事所帶來的粉絲經濟和品牌效應能極大地提高地方知名度。因此地方政府的支持,是順應市場形勢的邏輯。
官方釋放的另外一個信號是在2016年,教育部發布《普通高等學校高等職業教育(專科)專業目錄》的增補專業,電子競技以“電子經濟運動與管理”進入專業名錄,正式進入高等教育體系。
專業的開設一方面是對市場需求的回應,電競是一個有強大人才需求的行業,其發展還需要職業選手以外很多的人才,包括專業的教練、裁判人員等等。根據伽馬數據顯示,目前中國電競人才的缺口并不小,達到26萬之多,開展相關職業培訓顯得尤為必要。
除了從經濟角度上來理解,在社會穩定角度上看,專業的增設也有更多的考量。不難發現在今年公布“電子競技運動與管理”專業招生計劃的學校中,絕大部分是高等職業學校。從社會角度上看,這些學校定位的都是在以往的學習階段成績不佳,不能升讀大學本科的學生群體,而如果這些學生還酷愛打電競,那很可能要就是世俗意義上的“壞學生”。
當電競專業被納入到高等教育體系的一部分的時候,等于這種“不務正業”的行為得到了“引導”和“規范”。同時,也讓這些職業學校有著更多的“熱門專業”去吸引生源。這是一種中國社會常見的“多方共贏”。