康佳
摘要:通過對萬方數據2014年至2016年5月有關數字化游戲學習的文獻進行了統計,分析了國內數字化游戲學習的研究現狀。對數字化游戲學習的設計開發、理論及實證、研究熱點等進行分析整理,并提出了數字化游戲學習的發展趨勢。
關鍵詞:教育游戲;數字化游戲學習;教育性
中圖分類號:G642.0 文獻標志碼:A 文章編號:1674-9324(2017)31-0074-02
一、研究文獻的統計與分析
1.論文數量及年代分布。2014年至2016年,有關“數字化游戲學習”文獻共35篇。其中2016年3篇,2015年19篇,2014年13篇,被CSSCI收錄7篇。絕大部分為期刊論文,主要分布在中國電化教育和遠程教育雜志,其他教育類期刊和學報相對零散。以上可以看出,與2014年相比,2015年的論文數量顯著增加。數字化游戲學習“寓教于樂”,將教育性與娛樂性巧妙地結合,相信今后會有更多更優質的學術成果。
2.研究主題分析。樣本文獻的主題大致分為4個方面:應用研究、理論研究、調查研究和設計與開發。
(1)應用研究。主要探討了數字化游戲學習在不同情境下的應用。有的學者基于小學數學學習特點及當前教學存在的問題,具體分析了教育游戲引入教學中的基本條件。有學者將其用于創新英語教學,將任務型教學和數字化游戲學習進行對比。并提出“將教學型和游戲性結合在一起,是當前研究的難點”,指出“如果指責數字化游戲學習不能達到促進學習的效果,那也絕不是因為它以游戲為導入,絕不是因為“寓教于樂”這個觀念是錯誤的,而是特定游戲的設計出現了問題,教學型與游戲性的結合不緊密”[1]。
(2)理論研究。超過50%的樣本文獻探討了與數字化游戲學習相關的理論。研究者認為數字化游戲學習是“一種建構主義的學習理論”[2],并把它納入到信息化環境下的教學模式中。而有的研究者更針對性地論述了增強現實教育游戲的類型和五大優勢。同時,也有學者從幼兒的角度分析數字化游戲學習的特點、對幼兒學習的優勢,以及總結在集體活動教學中,數字化游戲主要采用的三個模式[3]。
(3)調查研究。教育研究方法主要有文獻法、觀察法、調查法、比較法、實驗法等,在樣本文獻中主要應用了調查法。采用調查問卷的形式收集數據,再運用SPSS進行統計分析。在使用調查研究方法時,首先要選擇恰當的研究對象,編制科學的問卷,然后是對數據的處理與分析,最后得出分析結果。與其他方法相比,調查法所需時間較短,具有一定的說明性和較高的可行性。
(4)設計與開發。21世紀,教育迎來了“互聯網+”時代,越來越多的人選擇線上學習,學習平臺也更多傾向于移動終端(手機、平板等)。在研發教育游戲方面,研究者主要設計了Android移動學習的“加法戰擊隊”教育游戲[4]、多點觸控游戲生成器及系統[5]。對教育游戲的測試表明,教育游戲的確能夠提高學生成績,證明了教育游戲的教育性。
(5)其他。主要是2014年AECT會議述評,Rodney Myers和Charles Reigeluth對嚴肅游戲設計、游戲空間和教學空間要素的介紹。
3.研究對象分析。在數字化游戲學習的研究中,研究對象主要分為三類:學前、小學和成人。學前側重教育游戲對學習興趣和學習能力的影響。小學低年級則傾向于是否改善了教學效果。成人包括大學生、研究生、留學生,甚至企業員工。這也反映了數字化游戲學習不限于國內的學生,不限于各級各類學校。教育游戲有巨大的潛力和廣闊的應用前景。之所以缺乏對中學的探索,可能和中學生本身的特點和升學壓力有關。
4.研究方法分析。近三年對數字化游戲學習的研究,大部分停留在理論探討階段,質性研究只占一小部分。但是數字化游戲學習作為教學觀念及教學方式的革新,不僅要有堅實的理論基礎,也需要實踐證明它有助于教學。
數字化游戲學習實證研究面臨四個問題。第一,教育游戲要將教育性娛樂性、融為一體。游戲設計之初,要充分考慮到學習者的年齡、性別、性格、認知等特點,但很難達到預期效果。第二,實證研究包括教育游戲開發與測試的整個項目周期,所花費的時間遠遠超過了一般實證研究。第三,對研究人員素質要求比較高,不僅要有熟練的編程技巧,也要具備深厚的教育學功底。素質較高或數量較多的研究人員,都可能會增加研究成本。第四,在傳統觀念里,游戲“玩物喪志”,所以在選擇被試時,可能會面臨一些阻力。
二、內容綜述
1.特點。國內學者對教育游戲談及最多的是“虛擬性”、“教育性與娛樂性”、“寓教于樂”、“交互性”特點。有學者補充了展示性和動態性[6]。早期研究者認為“游戲性或內在自由性是教育游戲的基本屬性和顯性屬性,教育性是附屬屬性和內隱屬性”[7]。但目前大部分學者從教學與娛樂關系的角度考量。
2.優勢。某種程度上,教育游戲的優勢影響了它被采用的廣度和深度。通過對文獻的研究可以看出,教育游戲的優勢在于:提高學習者投入、激發學習者興趣、提高學習能力、提供豐富的學習材料和學習情境[8];參與性和互動性等。有學者提到可以提高學習者自我效能感,催生心流狀態[9]。與此同時,很少有研究者提到當前教育游戲面臨的困境,并提出相應的措施和建議。大部分只有對教育游戲優勢的理論說明。但是僅僅依靠理論的宣傳是站不穩腳跟的,必須要有令人信服的實證,教育游戲才能贏得發展空間。因此對教育游戲優勢的證明將會是今后研究的方向之一。
3.設計與開發。基于Android系統的游戲設計表明,目前開發教育游戲的理論和技術條件已趨近成熟。但在移動學習的情境下,教育游戲的開發也應呈現多樣化,只有Android系統是不夠的。從長遠來看,IOS系統的開發尤為必要。此外教育游戲涉及的學科領域不應止步于數學。隨著終身學習的推進,為成人開發教育游戲,可能會成為新趨勢。
4.研究熱點。通過對文獻的總結和梳理,可以看出,近年來數字化游戲學習的研究熱點,主要集中于探討或驗證教育游戲(嚴肅游戲)的潛在優勢。同時不乏對游戲教育性和娛樂性的思考。從教育游戲“寓教于樂”的目的著眼,其優勢貫穿整個教學過程,從客觀的學習材料、學習情境、學習結果,到學習者的變化。面對著越來越多的數字原住民,教學方式也在與時俱進,未來的學習者怎樣學習,教育游戲應用到什么程度,都很難預測。
有學者認為,教育游戲的本質是游戲,因此娛樂性第一,教育性第二。教育性是娛樂性的附屬產物。而被調查的留學生,則認為漢語教育游戲的教育性和便利性最重要[10]。由此可以看出,關于教育游戲的兩個屬性,并沒有統一的觀點。從設計教育游戲的初衷來看,娛樂性是教育性的前提,教育性是娛樂性的目的。娛樂性讓學生愿意學,教育性讓學生學得好。
三、數字化游戲學習的發展趨勢
數字化游戲學習作為數字時代下教育領域的探索,一直備受關注。2014年至今,經歷了兩個階段。首先,對教育游戲的概述。包括特點、發展沿革、與傳統游戲對比、國內外對比等。其次,理論上分析了教育游戲在教學中的應用,并開始通過實證說明教育游戲的優勢。未來數字化游戲學習的趨勢可能會呈現以下特點:第一,教育游戲的設計開發和實證是重點。目前教育游戲的難點在于教育性和娛樂性的結合、教育游戲教學有效性的證明。解決這兩大問題,意味著教育游戲向前進了一大步。第二,開發工具多樣化、簡便化。教師很有可能像制作微課一樣,自行開發教育游戲。由于教師的水平參差不齊,未來很有可能出現簡單易操作的開發工具。第三,研究主體多樣化。各級各類教師、教育機構、教育公益等都有可能更多地參與教育游戲的設計。而教育游戲的低利潤表明軟件公司可能不會太多參與,但并不排除學校和企業合作的可能。
參考文獻:
[1]徐文蓁.淺談英語教學的課程創新[J].科教文匯,2016,(9):161.
[2]施杰,張天會,寧旺云,張永華,楊琳琳.信息化環境下教學模式轉變的思考[J].機電產品開發與創新,2016,(1):105.
[3]董娟.趣玩趣學——談幼兒園數字化游戲的運用[J].教育界,2015,(21):174.
[4]羅宇,岳淼,傅饒.基于Android的移動學習教育游戲設計與實現——以“加法戰機隊”游戲為例[J].通化師范學院學報,2015,(2):46-47.
[5]來德炬,何秀玲,陳增照,彭文靜.支持競爭合作教學模式的教育游戲創作工具及其設計[J].中國教育信息化·基礎教育,2015,(3):81.
[6]黃施娟.數字化游戲讓幼兒主動發展[J].新教育時代電子雜志(教師版),2015,(36):49.
[7]徐丹.數字化教育游戲的特點及發展模式研究[J].文教資料,2014,(23):105.
[8]徐麗芳,池呈,張琦,基于增強現實技術的教育游戲研究[J].湘潭大學學報(哲學社會科學版),2015,(2):122.
[9]池呈,徐麗芳.在玩中學:基于學習目的的數字化游戲[J].出版參考,2014,(21):17.
[10]林任風,彭曉媛.漢語國際教育游戲需求調查與分析——以初級階段文化教學為例[J].廣西師范大學學報(哲學社會科學版),2015,(5):164.