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例談“體驗(yàn)式教學(xué)四步法”

2017-09-07 06:41:29管海蓉
中國信息技術(shù)教育 2017年16期
關(guān)鍵詞:界面教學(xué)內(nèi)容設(shè)計(jì)

管海蓉

教學(xué)現(xiàn)場

一位年輕教師在教授江蘇科學(xué)技術(shù)出版社出版的小學(xué)五年級(jí)信息技術(shù)教材第11課《初識(shí)Scratch》時(shí),為了調(diào)動(dòng)學(xué)生的積極性,采用了學(xué)生自主學(xué)習(xí)、小組合作搶答等方式進(jìn)行界面認(rèn)識(shí)的教學(xué)。課堂非常熱鬧,但在后續(xù)任務(wù)中筆者發(fā)現(xiàn)學(xué)生還是不能熟練使用,個(gè)別學(xué)生甚至完全不會(huì)使用。出現(xiàn)這種情況的原因是什么呢?要怎樣解決呢?

問題分析

識(shí)記和搶答屬于記憶層面的學(xué)習(xí)方法,這位教師預(yù)設(shè)的學(xué)生掌握知識(shí)的過程是從識(shí)記到使用,但對小學(xué)生來說,這些知識(shí)不夠有趣并且不易于記憶。建構(gòu)主義和體驗(yàn)式教學(xué)都倡導(dǎo)學(xué)生在動(dòng)手實(shí)踐的過程中理解問題、構(gòu)建知識(shí)框架,如果將學(xué)生掌握知識(shí)的過程設(shè)定為先體驗(yàn)再識(shí)記,則能夠很好地解決上述問題。為了方便年輕的一線教師付諸實(shí)踐,筆者將這種教學(xué)方法歸納為四個(gè)步驟,稱之為“體驗(yàn)式教學(xué)四步法”。

體驗(yàn)式教學(xué)四步法

體驗(yàn)式教學(xué)四步法分為四個(gè)環(huán)節(jié):①在體驗(yàn)的基礎(chǔ)上初步接觸教學(xué)內(nèi)容并形成感知;②在嘗試改進(jìn)中理解概念和掌握技能,并生成新問題;③在問題中產(chǎn)生主動(dòng)學(xué)習(xí)的需求,學(xué)習(xí)較深入的知識(shí)內(nèi)容;④進(jìn)行綜合運(yùn)用的創(chuàng)新設(shè)計(jì)。下面,筆者結(jié)合教學(xué)設(shè)計(jì)改進(jìn)前后的對比,對體驗(yàn)式教學(xué)“玩一玩”“改一改”“學(xué)一學(xué)”“做一做”四步法作進(jìn)一步闡述。

1.步驟一:玩一玩

原有教學(xué)設(shè)計(jì):教師展示了一個(gè)小動(dòng)畫,告知學(xué)生其制作軟件的名稱是Scratch,以及軟件的圖標(biāo)是一只小貓,請學(xué)生在自己的電腦桌面上找到并打開該軟件。

改后教學(xué)設(shè)計(jì):教師帶來了一款小游戲,大家一起來玩一玩。打開文件,引導(dǎo)學(xué)生觀察下圖窗口,并拋出問題:怎么沒有動(dòng)靜,要怎樣才能玩呢?通過學(xué)生或教師演示玩法,讓學(xué)生玩一玩這個(gè)游戲,并提出問題:怎么知道哪位同學(xué)抓住小貓的次數(shù)最多?觀察軟件窗口,你能看出這是用桌面上的哪個(gè)圖標(biāo)打開的嗎?

教學(xué)評析:當(dāng)學(xué)生接觸一款新軟件時(shí),正是激發(fā)其學(xué)習(xí)興趣的最好時(shí)機(jī)。用講解或者演示的方法遠(yuǎn)不如讓學(xué)生親自玩一玩、試一試更有效,學(xué)生在玩的過程中不僅提升了主動(dòng)學(xué)習(xí)的內(nèi)驅(qū)目標(biāo),同時(shí),也通過玩初步了解了程序的界面和一些簡單的功能。例如,點(diǎn)擊“綠旗”開始游戲、點(diǎn)擊“紅點(diǎn)”停止游戲這部分內(nèi)容在原有教學(xué)設(shè)計(jì)中,是放在第二個(gè)任務(wù)中進(jìn)行識(shí)記的,效果不盡如人意。而在改進(jìn)后的設(shè)計(jì)中,學(xué)生都輕松地使用了相應(yīng)功能按鈕?!巴嬉煌妗边@個(gè)環(huán)節(jié)的設(shè)計(jì),一方面提高了學(xué)生的興趣,另一方面讓學(xué)生養(yǎng)成了學(xué)習(xí)新軟件時(shí)仔細(xì)觀察的習(xí)慣,而憑空的觀察要求只是教師單方面的意愿,要讓學(xué)生都仔細(xì)觀察,首先需要他們?nèi)硇牡赝度?,繼而引發(fā)出后續(xù)怎么玩得更好的問題,再過渡到良好的界面觀察習(xí)慣的培養(yǎng)。

2.步驟二:改一改

原有教學(xué)設(shè)計(jì):打開Scratch后,教師請學(xué)生預(yù)習(xí)書本第41~43頁,用小組合作的方法討論并填寫完成任務(wù)單上的五個(gè)問題:①Scratch軟件的窗口由哪幾部分組成?②菜單欄有哪些命令?③控制區(qū)有哪些按鈕?分別是什么功能?④舞臺(tái)區(qū)在界面上什么位置?有什么功能?⑤角色區(qū)在界面上什么位置?有什么功能?學(xué)生按6人一組進(jìn)行討論,課堂氣氛如火如荼。

改后教學(xué)設(shè)計(jì):首先,教師組織學(xué)生討論游戲前提出的兩個(gè)問題。問題一的結(jié)論是通過舞臺(tái)左上角顯示角色1的大小值來判斷,以解決學(xué)生在游戲中的競技需求。問題二提出的目的是引導(dǎo)學(xué)生對新軟件耐心觀察。解決了這兩個(gè)問題后,教師還可以問問游戲中獲得冠軍的同學(xué),他采用了什么方法獲得了這么好的游戲成績。獲得冠軍的學(xué)生通常會(huì)有這樣的發(fā)現(xiàn):(轉(zhuǎn)換成小舞臺(tái)、轉(zhuǎn)換成完整舞臺(tái)、轉(zhuǎn)換成演示模式)三個(gè)圖標(biāo),在演示模式下因?yàn)槲枧_(tái)放大了,更容易抓(點(diǎn)擊)到小貓。教師通過對冠軍的肯定,進(jìn)一步強(qiáng)化學(xué)生對新軟件仔細(xì)觀察的學(xué)習(xí)習(xí)慣,并對此前遇到的均為控制區(qū)的各按鈕功能進(jìn)行歸納,梳理它們的控制作用,并因此得出該區(qū)域的名稱——控制區(qū)。

其次,進(jìn)入“改”的主要環(huán)節(jié)。教師提出問題:游戲中文字滑動(dòng)得太快,看不清小貓被擊中后它說了什么,能否將小貓被單擊后說的話改成更簡單的“?。?!”,鼓勵(lì)學(xué)生提出多種解決問題的方法,同時(shí)思考:小貓的動(dòng)作、說的話是由哪里控制的?由于文字顯示在腳本區(qū)非常明顯,修改文字的方法絕大部分學(xué)生都可以輕松掌握,再由教師組織學(xué)生反饋其他方法,有的學(xué)生修改了文字顯示時(shí)長,有的修改了小貓單次走的步數(shù),都能夠達(dá)到讓文字看得更清楚的效果。

再次,在對上述腳本進(jìn)行修改以及對小貓受控于什么的問題討論后,學(xué)生們觀察到小貓的行為隨修改發(fā)生了變化,理解了是所編制的程序控制了小貓的動(dòng)作,將腳本和最終的舞臺(tái)上顯示的行為進(jìn)行了關(guān)聯(lián),也對腳本的概念有了初步的了解。

最后,在學(xué)習(xí)了這些新方法后,教師再讓學(xué)生修改。同樣,在開始實(shí)踐之前,教師提出問題:①參考課本圖示,識(shí)記編寫小貓動(dòng)作的區(qū)域名稱——腳本區(qū),說說什么是腳本?并聯(lián)系圖標(biāo)(開始執(zhí)行綠旗控制的腳本),理解腳本的含義。②觀察這個(gè)腳本區(qū)中有幾種顏色的積木塊?這些顏色在左上角區(qū)域中都有嗎?點(diǎn)擊左上區(qū)域不同的顏色模塊,觀察它下面區(qū)域的內(nèi)容有什么變化?理理它們之間的關(guān)系。

教學(xué)評析:修改前,這位教師雖然關(guān)注到了學(xué)生的自主學(xué)習(xí),傳授教學(xué)內(nèi)容時(shí)沒有采用傳統(tǒng)的“我講你聽”的方法,但這種小組討論識(shí)記概念的學(xué)習(xí)方式,其實(shí)并非學(xué)生自己產(chǎn)生的內(nèi)在需求。背誦后,學(xué)生是否存在內(nèi)在知識(shí)的地圖建構(gòu),則是更應(yīng)該深入思考的問題。而修改后的教學(xué)設(shè)計(jì),同樣是學(xué)生對窗口界面各區(qū)域的識(shí)記,也和“玩一玩”環(huán)節(jié)一樣,使用讓學(xué)生先動(dòng)手體驗(yàn)的方式,只不過采用了修改程序這種難度相對較小的任務(wù)。設(shè)計(jì)時(shí),特別選擇了修改小貓說話內(nèi)容的任務(wù),其原因是小貓所說的話在腳本區(qū)顯示,學(xué)生非常容易發(fā)現(xiàn)和修改,讓任務(wù)難度推進(jìn)得不露痕跡。對于各區(qū)域的名稱識(shí)記,都是讓學(xué)生先使用再梳理,在理解了腳本的作用后自然能夠記住腳本區(qū)的名稱,理解了控件的作用也才能牢固識(shí)記控件區(qū),名稱的識(shí)記主要靠體驗(yàn)去完成,這樣記憶得更為深刻。同時(shí),這種修改程序的方式,讓學(xué)生通過修改的過程觀察完整的成品,為他們后面的創(chuàng)作建立了基礎(chǔ)和信心。此外,在修改后的設(shè)計(jì)中,教師在布置任務(wù)之后、學(xué)生操作之前都提出了相應(yīng)的思考題。這種方法讓學(xué)生在完成任務(wù)的過程中手腦并用,一方面可以提高學(xué)生主動(dòng)學(xué)習(xí)、觀察總結(jié)的能力,另一方面也縮減了教師提問后學(xué)生思考和組織語言的時(shí)間,進(jìn)一步提高了課堂效率。

3.步驟三:學(xué)一學(xué)

原有教學(xué)設(shè)計(jì):各小組匯報(bào)對界面的認(rèn)識(shí),隨后教師設(shè)計(jì)了搶答環(huán)節(jié),以檢測和鞏固學(xué)生對相應(yīng)窗口界面的識(shí)記。

改后教學(xué)設(shè)計(jì):從回答上一環(huán)節(jié)的問題開始,首先,由學(xué)生根據(jù)使用經(jīng)驗(yàn)闡述腳本的概念、腳本區(qū)的構(gòu)成和作用,教師進(jìn)行總結(jié);其次,同樣用學(xué)生回答、教師梳理的方法,引導(dǎo)學(xué)生理解控件區(qū)和腳本區(qū)的聯(lián)系、控件區(qū)模塊與其對應(yīng)控件的關(guān)系,通過對顏色的觀察理解它們之間的聯(lián)系;最后,學(xué)生保存自己修改的作品,完成功能菜單“存檔”“另存為”等相關(guān)內(nèi)容的介紹。至此,已完成了界面中舞臺(tái)區(qū)、腳本區(qū)、控件區(qū)、功能菜單及部分控制區(qū)按鈕的教學(xué)內(nèi)容,學(xué)生在此過程中不僅識(shí)記了各區(qū)域的名稱,而且通過玩、練、學(xué)進(jìn)一步理解了各功能區(qū)的作用。

教學(xué)評析:Scratch界面各組成部分的教學(xué),其意義不僅僅是教會(huì)學(xué)生如何稱謂。在以往的教學(xué)中,對類似的教學(xué)內(nèi)容常常有這樣的認(rèn)識(shí):這部分教學(xué)是不可避免的、只能簡單識(shí)記的教學(xué)內(nèi)容,是為今后教學(xué)中統(tǒng)一稱呼而做的基礎(chǔ)性工作。而對比上述修改后的教學(xué)設(shè)計(jì)可以看出,使用體驗(yàn)式教學(xué)四步法后,不僅可以將概念性內(nèi)容通過任務(wù)和活動(dòng)具象化,還能夠使學(xué)生更快地切入真正的Scratch編程,教學(xué)內(nèi)容不僅不會(huì)因?yàn)榧尤肓瞬僮魅蝿?wù)而龐雜,反而使教學(xué)內(nèi)容的深度和廣度有了提高。從課堂教學(xué)效果來看,學(xué)生不僅對腳本中的文字做了修改,有的還增加了按空格鍵暫停的功能、增加了造型和聲音,學(xué)生的學(xué)習(xí)積極性有了極大的提高,對知識(shí)的掌握程度也比修改前的課堂更加牢固和扎實(shí)。

4.步驟四:做一做

原有教學(xué)設(shè)計(jì):按照課本要求,學(xué)生搭建小貓說“你好”的程序并保存,教師展示學(xué)生作品并小結(jié)。

改后教學(xué)設(shè)計(jì):教師布置教學(xué)任務(wù)(新建一個(gè)作品,設(shè)計(jì)完成一段小貓自我介紹的程序),并提示學(xué)生雙擊程序段進(jìn)行程序段測試,最后進(jìn)行優(yōu)秀學(xué)生作品展示及課堂小結(jié)。

教學(xué)評析:原設(shè)計(jì)中,課堂完成的學(xué)生作品比較單一,作品也相對簡單。而修改后的設(shè)計(jì),學(xué)生的思維受之前玩、試、改的程序啟發(fā),有了更多的靈感和創(chuàng)意,小貓的自我介紹包含了動(dòng)作、外觀、聲音、控制等多個(gè)模塊的控件組合,課堂容量較之前有了很大的增長,從學(xué)生掌握情況來看較修改之前的課堂效率更高。

“體驗(yàn)式四步教學(xué)法”為教師們提供的是一種教學(xué)模式,但從中習(xí)得的更應(yīng)該是一種“紙上得來終覺淺,絕知此事要躬行”的教學(xué)思想。教學(xué)內(nèi)容來自書本,教學(xué)設(shè)計(jì)卻應(yīng)當(dāng)貼近學(xué)生;彎下身來,理解學(xué)生的認(rèn)知規(guī)律,從體驗(yàn)開始,搭修改階梯,由問題而學(xué),終可成創(chuàng)造!

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