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《現代教育技術》網絡課程中flash交互動畫的應用

2017-10-10 08:51:28單祖輝
赤峰學院學報·自然科學版 2017年17期
關鍵詞:現代教育技術動畫教學方式

單祖輝

(滇西科技師范學院,云南 臨滄 677000)

《現代教育技術》網絡課程中flash交互動畫的應用

單祖輝

(滇西科技師范學院,云南 臨滄 677000)

隨著計算機技術的快速發展,以及現代教育所面臨的更高的教學要求,以致越來越多的計算機技術被應用到現代教育當中.這些網絡中的多媒體技術在當前不僅被廣泛應用于各種會議中,更能夠對現代教學質量提高帶來更好的支撐作用.flash軟件制作的交互動畫就是其中一種非常重要的教學方式.這樣的方式不但能夠使得學生在學習當中的積極性得到更大的提高,更能夠使得教師從教學的過程當中掌握更多的教學方式,獲取更多新穎的知識.本文就是在這個基礎上,探究flash交互動畫在現代教育技術網絡課程中的應用狀況進行分析,以便更好的對其進行應用.

交互動畫;現代教育;網絡課程

1 現代教育網絡課程概述

1.1 網絡課程技術概述

由于互聯網技術的快速提高以及網絡普及等因素,網絡課程就孕育而出,使得網絡課程逐漸成為一種新的教育方式出現在人們的生活當中,然而對于其在現代教育產生的好壞作用將會對現代教育產生非常深刻的影響.

為了能夠對網絡課程所表現出來傳統教育方式所不能比擬的優勢,提升教學內容的質量,本文將對網絡課程中的flash交互動畫的應用進行重點分析.在分析過程當中,我們采用的是Macromedia企業的flash制作工具進行動畫制作,通過該軟件設計出的動畫模型能夠使得課程當中出現的一些無法用語言描述或者語言描述不夠具體的內容變得更加的清晰、直觀.如此,學生在受教育的過程中,能夠通過flash動畫的直觀演示,更加容易理解課程中的一些難點內容,從而對知識能夠更好的掌握.

綜合上所講述的內容可以看出,隨著計算機技術的發展,該種教學方式已經越來越受到了各大高校、中學、小學以及一些輔導機構的歡迎.本文正是基于此,深入的研究了《現代教育技術》網絡課程中flash交互動畫的應用情況.為今后該技術今后發展情況做出一定的評估,為其推廣奠定堅實的基礎.總之一句話,該教學方式已經變得非常的重要,對其進行必要的研究具有十分重要的意義.

1.2 flash軟件概述

該動畫制作為了滿足不同行業的需求,軟件制作公司已經推出了falsh CS6.0版本,使得其功能得到了更大的提升.Flash最主要的功能就是制作動畫,它是通過更改連續幀內容來創建的.用戶在選擇某幀后,可以在舞臺中編輯該幀的所有對象,其中包括增加或減小對象大小、旋轉、更改顏色、淡入或淡出,以及更改對象的形狀.這些操作可以獨立使用,也可以相互結合.使用Flash可以創建逐幀動畫、補間動畫和路徑動畫.在逐幀動畫中,用戶需要為每個幀創建圖像;在補間動畫中,用戶只需創建起始幀和結束幀,而中間幀則由Flash通過計算自動創建,用戶可以通過更改起始幀和結束幀之間對象的大小、旋轉、顏色和其他屬性達到動畫的效果;在路徑動畫中,用戶可以設置對象沿路徑進行運動.

2 flash交互動畫在教學過程中的重要作用

改革開放以來,我國的經濟得到了飛速的發展,因此,為了能夠更好的順應時代發展的潮流,建設更好家園,著重培養更多具有高素質、綜合能力強的人才顯得非常的重要.但是,傳統的教育方式所表現出來的形式是,講臺上老師在不斷的灌輸著新的知識,講臺下面的學生只是被動的接受知識,這種教育方式存在很大的問題.為了突破這種僵局,加大力度開發新型的教育方式顯得非常的重要,其中網絡教學中的flash動畫交互方式就是一項非常重要的內容.這種傳授知識的方式的本質是讓學生積極主動的參加到這種教學的方法中來,如此能夠大大提高學生獲取新知識的積極性.除此之外,flash動畫交互教學方式中還具有其它一些更好優點.在傳授知識過程中,教師通過falsh制作的動畫來引導學生對問題的思考,增強對問題思考的興趣,從而能夠使得學生能夠帶著興趣去獨立自主的解決剛在學習過程中遇到的問題,這樣能夠培養學生獨立自主思考和解決問題的能力,為今后的學習工作奠定基礎.總的來說,利用flash動畫交互教學方式具有非常多的優點,應該得到大力的推廣使用.

3 flash交互動畫在現代教育中的應用

為了能夠具體的看出flash交互動畫在網絡教學當中的表現出來的優越性,下面將給出具體的例子進行說明.

例如,當教師要求學生完成這些題目的時候,學生在完成這些題目后,確認提交所選擇的答案的時候,立即會顯示該學員測試的總分.

具體的實現過程如下:

(1)采用flash軟件建立一個flash空白文件,并對其進行必要的設置,在這里我們設置界面的大小為700*500像素,并選擇一張我們喜歡的圖片作為界面的背景層.

(2)就是將我們需要學生回答的題目進行輸入.具體的過程如下:首先將我們新建的圖層界面命名為“學員測試題”,并利用軟件中的文本輸入工具將我們需要輸入的題目以及答案輸入到學員測試題圖層當中.其次,再構建一個新的圖層,并將這個圖層命名為“程序圖層”并該層下利用動作工具面板進行相關設置為:stop();B1="0";B2="0";B3="0";B4="0";B5="0";COUNT=0;”語句,并且將其相關變量設為Bi(i=1,2,3,4,5)及COUNT的初始值為零,使這個動畫在開始的時候處于停止的狀態.上述設置的變量Bi的主要功能是判別答案是否正確,COUNT則是統計學生答題的最后成績情況.

(3)利用相關的工具制作一個按鍵.點擊鍵盤上的ctrl按鍵和f8按鍵,就可以打開按鍵創建工具,并且將其名稱命名為:內部按鍵.在該按鍵的第4幀的位置插入關鍵幀,并且采用相應的工具制作一個按鈕,且大小和高度符合界面要求.

(4)開始制作選擇題的選項.同樣按照上述過程點擊鍵盤上的ctrl按鍵和f8按鍵,選擇“影片”剪輯,并且將它們的名稱改為“題目選項”依次在這個元件的第1到第4幀上設置abcd四個不同的選項.

(5)打開第2步新建的圖層界面當中,將上述創建的內部按鍵拖動到選擇題的abcd選項中,并添加相應的腳本程序.

答案a:on(release){

with(_root.m1){gotoAndStop(2);B1="1";}}

答案b:on(release){

with(_root.m1){gotoAndStop(3);B1="2";}}

答案 c:on(release){

with(_root.m1){gotoAndStop(4);B1="3";}}

答案 d:on(release){

with(_root.m1){gotoAndStop(5);B1="4";}}

通過上述的代碼,當選擇四個答案其中一個時,在題目后面的括號中就會出現相應的答案.

對于下面的幾道題目同樣的方法可以進行設置,只需要將變量m1變成m2即可.

第二道題:

答案 a:on(release){

with(_root.m2){gotoAndStop(2);B1="1";}}

答案 b:on(release){

with(_root.m2){gotoAndStop(3);B1="2";}}

答案 c:on(release){

with(_root.m2){gotoAndStop(4);B1="3";}}

答案 d:on(release){

with(_root.m2){gotoAndStop(5);B1="4";}}

第三道題:

答案 a:on(release){

with(_root.m3){gotoAndStop(2);B1="1";}}

答案 b:on(release){

with(_root.m3){gotoAndStop(3);B1="2";}}

答案 c:on(release){

with(_root.m3){gotoAndStop(4);B1="3";}}

答案 d:on(release){

with(_root.m3){gotoAndStop(5);B1="4";}}

第四道題

答案 a:on(release){

with(_root.m4){gotoAndStop(2);B1="1";}}

答案 b:on(release){

with(_root.m4){gotoAndStop(3);B1="2";}}

答案 c:on(release){

with(_root.m4){gotoAndStop(4);B1="3";}}

答案 d:on(release){

with(_root.m4){gotoAndStop(5);B1="4";}}

第五道題:

答案 a:on(release){

with(_root.m5){gotoAndStop(2);B1="1";}}

答案 b:on(release){

with(_root.m5){gotoAndStop(3);B1="2";}}

答案 c:on(release){

with(_root.m5){gotoAndStop(4);B1="3";}}

答案 d:on(release){

with(_root.m5){gotoAndStop(5);B1="4";}}

(6)為了能夠顯示學員答題完成后成績的顯示,因此,需要創建一個“學員成績單”的圖層.按照上述第二步創建圖層方式進行,并且將該文本框的名稱改為“cj”變量設置為k1.構建這個圖層的主要目的就是為了公布學生答題所獲得的分數.

(7)第一步創建一個新的元件,并將該元件的名稱設置為“題目對錯的判別”.在這個元件的第1幀使其處于停止狀態,采用stop();第2幀及第3幀時,我們插入關鍵幀,并且借助于相應的工具箱來顯示題目的對錯,分別使用“√”“×”.其一般被放置在題目選項欄目的旁邊,并設置實例名為“dp1,dp2,dp3,dp4,dp5”.

(8)最后一步就是制作一個答題完成后,上交結果的按鈕.按照上述步驟(3)的方式創建按鍵,并且將其名稱設置為“答案提交”,最后將其拖至上述創建的圖層按鈕的下方,最后就是添加相應的程序的代碼.具體代碼的思路是(如果題目1的正確結果是a,題目2的正確結果是b,題目3的正確結果是c,題目4的正確結果是d,題目5的正確結果是c.)

/*判別題目1學員回答的結果是否對,對的情況用表示“√”,錯的情況用“×”且當出現“√”的情況時,總成績COUNT加1,否則COUNT不變.

(9)為了能夠讓學員看到正確答案,需要制作一個“結果“按鍵.具體過程按照上述過程相同過程進行.其代碼程序如下.

(10)通過上述的步驟(1)-(9)已經將該 flash教學動畫的設計詳細過程進行了必要講解,從這個講解過程當中,已經對其制作過程有了很深的了解,為了看出這個設計的效果圖,下面給出了該flash的交互式動畫界面如圖1所示.通過對該falsh動畫教學題目測評的測試,其基本功能已經基本得到了驗證.當學員在這個上面進行答題的時候,根據答題的情況,就能夠得出該學員答題正確與錯誤的情況,并且在界面上給出這個學員的答題的總成績.

圖1 截面圖

4 結論

通過上述的分析,我們已經通過實際的案例給出了采用flash交互動畫教學中的一個案例,通過案例能夠知道,這種教學方式能夠非常生動形象的展示教學過程中,傳統方法沒有辦法做到的內容.

就目前而言,現在大學、中學、小學以及大量的培訓機構都采用這種教學的方法來進行授課.但是課件的交互性存在較大的限制,可能影響到實際教學效果.通過利用flash動畫進行授課,這樣可以將相對應的視頻、聲音文件以及文字、圖片、動畫等信息充分的表示出來.

《現代教育技術》網絡課程中,利用flash交互動畫的進行教學不僅能夠充分的提高學生學習的積極性,培養學生帶著興趣思考和解決問題,而且還能夠為提高素質教育及增加老師的教學方式帶來積極的作用.

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G642

A

1673-260X(2017)09-0183-03

2017-05-07

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