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手機(jī)游戲中移動(dòng)操控交互方式設(shè)計(jì)簡析

2017-10-20 04:42:16朱英哲
數(shù)碼設(shè)計(jì) 2017年9期

朱英哲

摘 要:手機(jī)游戲中移動(dòng)交互方式是影響游戲交互體驗(yàn)的重要因素,隨著手機(jī)等移動(dòng)端設(shè)備的性能提升與普及游戲中移動(dòng)操控的交互方式也變得更加多樣化,本文以現(xiàn)有手機(jī)游戲?yàn)槔喴治隽耸謾C(jī)游戲不同類型的移動(dòng)操控交互方式及其特點(diǎn)。

關(guān)鍵詞:移動(dòng)操控;游戲交互設(shè)計(jì);輸入輸出方式

中圖分類號:TP393 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A 文章編號:1672-9129(2017)09-009-03

Abstract: Mobile interaction is an important factor influencing interactive experience of mobile games. Along with improving performance and popularization of mobile terminals, such as mobile phones, means of interaction has been diversified for mobile control in games. Taking mobile phones as a case study, this paper briefly analyzes the interaction style and characteristics of different mobile control.

Keywords:mobilecontrol;gameinteractiondesign;input-outputmode

引言

隨著手機(jī)等觸摸屏移動(dòng)設(shè)備的普及,游戲終端逐漸由PC 端向移動(dòng)端轉(zhuǎn)變。傳統(tǒng)PC 端游戲中通過鼠標(biāo)和鍵盤輸入設(shè)備進(jìn)行游戲的交互方式也開始向觸屏交互方式進(jìn)行轉(zhuǎn)變。觸屏交互方式下游戲中移動(dòng)操控也產(chǎn)生了 許多新的變化,本文對手機(jī)游戲中移動(dòng)操控方式進(jìn)行了簡要的探究分析。 手機(jī)游戲中主要通過觸屏操作的交互方式輸入移動(dòng)指令控制游戲中

角色進(jìn)行移動(dòng),根據(jù)觸屏操作的特點(diǎn)可將移動(dòng)操控的交互方式分為以下幾類:點(diǎn)按控制移動(dòng)、滑動(dòng)控制移動(dòng)、虛擬搖桿控制移動(dòng)、虛擬方向鍵控制移動(dòng)、重力控制移動(dòng)。本文以當(dāng)前市場上優(yōu)秀的手機(jī)游戲?yàn)槔龑@幾種主 要的移動(dòng)操控交互方式進(jìn)行分析。

1 點(diǎn)按控制移動(dòng)操作

1.1 點(diǎn)按操作的定義:點(diǎn)按控制移動(dòng)操作是指玩家通過點(diǎn)擊按壓觸摸屏設(shè)備輸入移動(dòng)命令,在玩家點(diǎn)擊處會生成移動(dòng)的目標(biāo)點(diǎn),游戲角色會按照目標(biāo)點(diǎn)的方向進(jìn)行移動(dòng)。

1.2 點(diǎn)按操作的應(yīng)用:點(diǎn)按的操作普遍被應(yīng)用于 MMORPG 類型的手機(jī)游戲,這類游戲?qū)τ谝苿?dòng)操控的準(zhǔn)確性和連續(xù)性要求較低,往往只有在尋找游戲中 NPC 或隊(duì)友時(shí)才需要玩家進(jìn)行移動(dòng)指令的輸入,此種移動(dòng)操控的容錯(cuò)度較高,誤操作或者間斷操作時(shí)并不會對游戲進(jìn)程產(chǎn)生嚴(yán)重影響。如在手游《夢幻西游》中玩家通過點(diǎn)按游戲場景中某點(diǎn)操控游戲角色移動(dòng)到 NPC 或其他玩家位置進(jìn)行對話,推動(dòng)游戲劇情或玩法的進(jìn)行。(圖1)此時(shí)玩家手指點(diǎn)按位置即為游戲角色移動(dòng)的目標(biāo)點(diǎn)。

圖 1《夢幻西游》中點(diǎn)按移動(dòng)操作

1.3 點(diǎn)按操作的特點(diǎn):點(diǎn)按操作的交互方式的優(yōu)勢在于玩家對于操作的學(xué)習(xí)成本較低,輸入結(jié)果反饋快,因?yàn)辄c(diǎn)按操作無論是輸入或輸出的方式和結(jié)果都是直觀呈現(xiàn)給玩家的,就如在手游《夢幻西游》中玩家點(diǎn)按后 角色會立即產(chǎn)生位移,對于玩家來說是直觀而易懂的。點(diǎn)按操作擁有易懂 易用,易于玩家理解游戲操作的交互邏輯。

由于觸屏點(diǎn)按操作的特性,操作輸入后需要明確的反饋提示,Jakob

Nielesn 曾指出“識別比記憶更好,明確的操作提示和符號文字可以減少用戶的記憶壓力”。玩家通過點(diǎn)按完成操作指令的輸入后往往除了需要游戲角色產(chǎn)生移動(dòng)反饋,還需要在其點(diǎn)擊位置給以提示反饋,讓玩家明確其輸 入指令是否完成以及指令生成位置是否正確。例如手游《夢幻西游》中玩 家點(diǎn)按游戲場景后點(diǎn)按處會出現(xiàn)特效,提示玩家完成了移動(dòng)指令輸入形成即時(shí)的反饋。(如圖 2)

圖 2《夢幻西游》中點(diǎn)按后的特效反饋

雖然點(diǎn)按操作有其自身的優(yōu)勢,手指點(diǎn)按屏幕時(shí)點(diǎn)按位置的準(zhǔn)確性較低, 并且手指點(diǎn)按會對游戲界面造成一定的遮擋,切換移動(dòng)方向的成本較高, 不能形成連續(xù)且快速有效的移動(dòng)操作指令。因此點(diǎn)按操作并不適合需要即時(shí)連續(xù)移動(dòng)操作的游戲。

2 滑動(dòng)控制移動(dòng)操作

2.1 滑動(dòng)操作的定義:滑動(dòng)控制移動(dòng)操作是指玩家通過手指在觸摸屏滑動(dòng)從而控制游戲角色移動(dòng)的,游戲角色會隨著滑動(dòng)軌跡由輸入的起點(diǎn)向終點(diǎn)進(jìn)行位移。

2.2 滑動(dòng)操作的應(yīng)用:滑動(dòng)操作主要用于跑酷類、消除類、彈射類等休閑類游戲,此類游戲中角色或道具只能在水平或垂直其中的一個(gè)方向進(jìn)行位移,且需要玩家在游戲中多次移動(dòng)以完成游戲任務(wù)或進(jìn)程,玩家的每次操作都有可能對游戲產(chǎn)生重要影響。因此需要玩家對每次移動(dòng)都進(jìn)行二次的確認(rèn),而滑動(dòng)操作作為操作成本較高的一類交互方式,玩家執(zhí)行此類操作時(shí)實(shí)際上也是對輸入指令本身進(jìn)行二次確認(rèn)的過程,因此被廣泛用于該類游戲,例如在《SubwaySurfers》(中文譯為《地鐵跑酷》)中玩家需要通過手指在屏幕上滑動(dòng)控制角色連續(xù)在障礙物間進(jìn)行躲避從而完成游戲任務(wù)。(如圖 3)此時(shí)玩家滑動(dòng)操作時(shí)不僅改變了角色位移也同時(shí)確認(rèn)了移動(dòng)方向的準(zhǔn)確性。

圖 3《Subway Surfers》中滑動(dòng)切換跑動(dòng)的方向

2.3 滑動(dòng)操作的特點(diǎn):滑動(dòng)控制的優(yōu)勢在于帶有二次確認(rèn)的屬性且滑動(dòng)控制操作切換成本較低可進(jìn)行連續(xù)操作,但滑動(dòng)操作的學(xué)習(xí)成本較高, 需要一定的學(xué)習(xí)引導(dǎo)玩家才能理解其交互邏輯,因此應(yīng)用此類交互操作方式的游戲往往會制作操作教學(xué)引導(dǎo)。

3 虛擬搖桿控制移動(dòng)操作

3.1 虛擬搖桿的定義:虛擬搖桿控制移動(dòng)操作是指在游戲中以虛擬形式模仿游戲手柄上搖桿的操控方式,玩家可通過虛擬搖桿的轉(zhuǎn)向?qū)崟r(shí)控制游戲角色的轉(zhuǎn)向。

3.2 虛擬搖桿的構(gòu)成:虛擬搖桿由底盤、操控點(diǎn)、中心點(diǎn)、方向指示四 部分構(gòu)成(如圖 4)。底盤暗示了搖桿生效范圍(實(shí)際響應(yīng)區(qū)域會大于搖桿底盤部分),中心點(diǎn)為底盤圓心即搖桿的位置,操作點(diǎn)反映了手指落點(diǎn),方向指示反映了操作生效的方向。

圖 4 虛擬搖桿的構(gòu)成

3.1 虛擬搖桿的分類:根據(jù)虛擬搖桿響應(yīng)方式的不同,虛擬搖桿又可以分為跟隨搖桿與固定搖桿。

3.1.1 跟隨搖桿:會跟隨手指點(diǎn)擊,在點(diǎn)擊處生成虛擬搖桿中心,生成

搖桿后玩家還需要手指滑動(dòng)才能生成移動(dòng)方向。(如圖 5)

3.2.2 固定搖桿:固定搖桿的中心點(diǎn)則在屏幕中固定不變,玩家響應(yīng)范圍內(nèi)點(diǎn)擊時(shí)的手指落點(diǎn)即為移動(dòng)方向。(如圖 6)

圖 5 跟隨搖桿需要手指滑動(dòng)才能生成移動(dòng)方向

圖 6 固定搖桿手指點(diǎn)擊即生成移動(dòng)方向

3.4 虛擬搖桿的特點(diǎn):虛擬搖桿的出現(xiàn)使手機(jī)游戲最大程度上還原了游戲手柄的移動(dòng)操作體驗(yàn),玩家可以更精確的選擇移動(dòng)方向,移動(dòng)操作方向的切換變的更加快捷。

3.4.1 跟隨搖桿的特點(diǎn):跟隨搖桿的優(yōu)勢在于搖桿的觸發(fā)范圍大,自由 度高,玩家點(diǎn)擊響應(yīng)區(qū)域內(nèi)任意位置即可創(chuàng)建搖桿。但需要玩家手指滑動(dòng) 才能生成移動(dòng)方向,容易引起誤操作。

3.4.2 固定搖桿的特點(diǎn):固定搖桿的優(yōu)勢則在于響應(yīng)快,不容易引發(fā)誤 觸操作。但需要玩家能準(zhǔn)確的找到搖桿的響應(yīng)區(qū)域。

3.5 虛擬搖桿的應(yīng)用

3.5.1 跟隨搖桿的應(yīng)用:跟隨虛擬搖桿多應(yīng)用于游戲界面無過多功能 區(qū)域和操作按鈕的游戲中,例如在豎版 MOBA 游戲《BrawlStarts》中由于豎版的限制,游戲操作響應(yīng)區(qū)域有限且游戲主場景功能按鈕較少,為了使玩家可以更自由方便的控制人物移動(dòng),游戲中左下方響應(yīng)區(qū)內(nèi)任意位置點(diǎn)擊生成搖桿,但搖桿不自帶方向,需要手指滑動(dòng)才會生成移動(dòng)方向從而控制角色移動(dòng)。(如圖 7)

圖 7《Brawl Starts》中的跟隨搖桿

3.5.2 固定搖桿的應(yīng)用:固定虛擬搖桿多應(yīng)用于 FPS 類游戲或 ACT 類等多人對戰(zhàn)游戲中,此類游戲需要玩家精準(zhǔn)、快速的控制游戲角色進(jìn)行移動(dòng),且游戲界面功能較多不能承載大面積的移動(dòng)操控按鈕。例如在手游

《荒野行動(dòng)》根據(jù)游戲玩法,游戲中玩家完成移動(dòng)指令的同時(shí)還需要配合 射擊功能按鈕使用,因此游戲中左側(cè)移動(dòng)搖桿為固定虛擬搖桿,移動(dòng)避免了移動(dòng)操作響應(yīng)區(qū)域與其他按鈕重疊引起誤操作的可能。(如圖 8)

圖 8《荒野行動(dòng)》中的固定搖桿

3.5.3 跟隨搖桿與固定搖桿結(jié)合的應(yīng)用:而在 MOBA 類游戲中由于移動(dòng)需求和場景的多變,需要玩家能靈活控制搖桿范圍,游戲也會將兩種虛擬搖桿結(jié)合,將不同響應(yīng)區(qū)域劃分對應(yīng)不同類型搖桿。例如在手游《王者榮耀》中在區(qū)域 A 中為固定搖桿,手指點(diǎn)擊即自帶移動(dòng)方向,而在區(qū)域 B

中為跟隨搖桿手指只點(diǎn)擊時(shí)不會自帶移動(dòng)方向,需要手指滑動(dòng)才會生成移動(dòng)方向。(如圖 9)在區(qū)域 A 中靠近手機(jī)屏幕邊緣的部分如果仍采用跟隨搖桿玩家則玩家滑動(dòng)區(qū)域會受限,一旦手指滑出屏幕外移動(dòng)命令便會失效。因此在區(qū)域 A 采用固定搖桿形式,手指點(diǎn)擊即生存移動(dòng)方向。而區(qū)域B 處于手指可控的舒適區(qū)間因此采用跟隨搖桿,可以在區(qū)域內(nèi)任意位置快速玩家移動(dòng)命令,提高玩家可操作自由度。

圖 9《王者榮耀》區(qū)域 A 中為固定搖桿區(qū)域,區(qū)域 B 為跟隨搖桿區(qū)域

4 虛擬方向鍵控制移動(dòng)操作:

4.1 虛擬方向鍵的定義:虛擬方向鍵控制移動(dòng)操作是指通過上下左右的虛擬方向鍵來控制游戲角色進(jìn)行移動(dòng),此種操作方式直觀易學(xué),但移動(dòng) 的方向維度較少。

4.2 虛擬方向鍵的應(yīng)用:虛擬方向鍵的移動(dòng)操作方式適合移動(dòng)操作需求簡單的競賽類游戲或橫版闖關(guān)類游戲中,此類游戲中移動(dòng)操作往往是作為游戲玩法的主要構(gòu)成元素,例如在手機(jī)游戲《QQ 飛車》中,游戲玩法主打賽車漂移,游戲中閹割了賽車行駛這一維度,比賽開始賽車即為默認(rèn)行駛狀態(tài),此時(shí)玩家只需要通過左右方向鍵來控制前進(jìn)方向并配合漂移鍵控制賽車移動(dòng)即可。(如圖 10)

圖 10《QQ 飛車》中通過左右虛擬方向鍵控制賽車前進(jìn)方向

4.3 虛擬方向鍵的特點(diǎn):虛擬方向鍵的游戲在于操作直觀,學(xué)習(xí)成本 較低。但其劣勢也較為明顯,虛擬方向鍵的移動(dòng)方向維度有限,玩家移動(dòng)操作的方向只能在設(shè)定的幾種方向內(nèi)選擇,操作自由度較低。

5 重力控制移動(dòng)操作

5.1 重力控制移動(dòng)操作的定義:重力控制移動(dòng)操作是基于新型的重力感應(yīng)傳感器、陀螺儀等手機(jī)內(nèi)硬件技術(shù)而產(chǎn)生的移動(dòng)操作方式,通過模擬重力狀態(tài)而控制游戲角色進(jìn)行移動(dòng)的,

5.2 重力控制移動(dòng)操作的應(yīng)用:例如在手機(jī)游戲《Labyrinth》中玩家需要利用重力來控制滾珠避開迷宮內(nèi)球洞達(dá)到終點(diǎn)。(如圖 11)而在手機(jī)游戲《狂野飆車 8》中則是通過感應(yīng)手機(jī)移動(dòng)方向的改變來控制賽車前進(jìn)方向。(如圖 12)

圖 11《Labyrinth》中利用重力控制方向

圖 12《狂野飆車 8》中利用手機(jī)移動(dòng)控制方向

5.3 重力控制移動(dòng)操作的特點(diǎn):重力控制移動(dòng)的優(yōu)勢在于解放了手

指,利用模擬的重力來控制游戲角色的移動(dòng),但其越來越多的只被應(yīng)用于特定游戲場景,是因?yàn)檫@種操作方式在重力交互和游戲角色移動(dòng)反饋上往往難以達(dá)到一致,造成玩家操作延遲的感覺,且容易形成游戲眩暈感。

6 總結(jié)

通過對現(xiàn)有游戲中操作方式的簡單分析可以發(fā)現(xiàn)所有操作交互方式本質(zhì)上都是記錄玩家操作軌跡并在游戲中給予實(shí)時(shí)的反饋,即收集玩家輸入信息和輸出給玩家反饋信息。因此游戲移動(dòng)交互方式設(shè)計(jì)的創(chuàng)新中我們可以嘗試在輸入端例如新的技術(shù)和手段改變玩家操作輸入的方式, 例如采用眼動(dòng)儀或 VR 設(shè)備改變玩家交互操作輸入的感受,亦或在輸出端給予玩家不同的信息輸出體驗(yàn)如采用震動(dòng)、聲音等不同于視覺感覺的輸出反饋,希望通過本文對游戲移動(dòng)操作交互方式的分析為大家在以后游戲交互設(shè)計(jì)中提供更多的思路。

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