梁銀清
摘 要:本文主要針對中職學生沉迷網絡而給自身帶來的不良影響進行闡述,并以此繼續進行思索與探尋解決網癮的方法,促進學生身心健康發展。
關鍵詞:網絡游戲 危害健康 價值觀
這大半年以來,在職校工作的同事們最頭疼的事情不是學生抽煙、喝酒;不是打架、戀愛;不是上課睡覺,不愛做作業的問題,而是揮之不去,生生不息的網絡游戲!與網絡游戲的“殺傷力”相比而言,前面所提到的這些問題對學生的引導和教育還是小兒科的,唯獨網游讓中職生在這條路上迷途不返,而我們作為教育者又義無反顧奔在幫助與引導中職生認清網絡成癮帶來的危害并脫離出來的路上要走多遠?[1]
商業的運作不一定是帶著惡意,但不一定帶著悲憫,該款游戲讓商家贏得盤滿缽滿,卻對社會產生了許多不利的影響。究其網絡游戲對青少年特別是中職學生群體的影響有多大?
一、浪費時間與金錢,危害身心健康
中職學校在引導學生樹立正確的三觀、學習基礎文化課之余,更加側重對學生的職業技能和素養的培養,相對普通高中的考取大學的目標而言,中職學校學生的升學壓力相對會小,這使得中職生在學習上相對沒有緊迫感,對大部分目標不清晰的學生,日復一日的學習生活是無聊了,課余之下,學生會為自己找到樂趣——網絡游戲。對這些涉世未深的孩子們來說,網絡游戲給他們帶來歡樂的同時,更多的是無盡的痛苦和悲哀,時間和金錢的無謂消耗是一方面,更重要的是網絡的虛擬世界讓他們不成熟的身體和心智容易滑向不健康的深淵。
有醫學專家表示,從生理角度而言,沉迷網絡游戲的學生長時間對著電腦、手機保持著同樣的姿勢,無論對視力還是脊椎、頸椎、腦供血甚至是語言表達能力、植物神經系統都是有害的,嚴重時甚至危及生命,我們可常見新聞報道因長時間玩游戲、網購而猝死的例子。而比這更可怕的是網絡游戲成癮對心靈的腐蝕,曾與同行交流時候,一位年輕班主任在引導和教育學生要正確對待網絡游戲,起碼要保證課堂上不玩游戲,不影響上學情況,實在控制不住要玩游戲,必要時候可以手機暫時交由教師代為保管,課后還給學生,豈料該生直接藐視班主任一句:不給,機在人在!機在人在,什么概念?是不是如果老師代為保管手機,遇上這種心態的學生,中斷了他的游戲,他也會做出一些極端的行為呢?
機在人在,什么概念?是不是如果老師代為保管手機,遇上這種心態的學生,中斷了他的游戲,他也會做出一些極端的行為呢?
二、“同眾”化影響
一個共同的現象,無論是小學生還是中學生,身邊都是結伴玩著同一款游戲。問及原因,他們很大部分群體表示如果沒有玩著該游戲,他們會被孤立出來,沒有與身邊伙伴共同的話題,沒有談資,沒有朋友。學生的認知能力是有限的,,這種被同眾化的力量不是用在學習上,不是在技能上,而是用在迷亂學生心智的游戲上,豈不悲哀。
三、歪解歷史,淡化價值與道德觀念
學生對外界的認知和了解,很多時候是通過網絡信息、影視作品來實現的,你會發現課堂上,當老師剖析歷史人物的時候,學生也會積極與教師辯論,他所看到的電視演的人物并不是這樣的,電視為了劇情需要,或者審核階段不夠嚴謹都會產生與原本歷史人物有出入的地方,更何況網絡游戲呢。在王者榮耀中就出現了很多讓人爭議的角色,如李白變成了刺客、荊軻是女兒身、扁鵲是用毒高手還有各種穿越時空的人物等等。那么這些人物和情節的設置,真的就讓孩子們找到游戲的樂趣和刺激就好了嗎?如果歷史人物真的能穿越時空來看到今天游戲中他們的身份,估計也得吐血三升,而我們的學生也是先入為主,對歷史缺乏正確的認知,最終也會被誤人子弟;而游戲里的隨心所欲、免遭懲罰和無需承擔責任的特點,最終也會讓學生養成自我中心的習慣,別人說不得、罵不得,接受不了批評與建議,一言不合就任性,整體道德觀念和責任意識都下降。
四、暴力犯罪
網絡游戲的任務和情節設置,大多都包含有一定的暴力和色情暗示元素,學生通過游戲操作可以干預甚至改變游戲的結果從而享受游戲過程中的驚險、刺激和成功,來獲取心理上的極大滿足,但是由于他們是非觀念不強、自控能力較差,一旦深陷其中就難以自拔,甚至將游戲中的認知、行為習慣帶到生活中來,從而引發了社會上所說的暴力犯罪。國外醫學專家做過一個實驗,讓未成年人經常看暴力電影,后觀察發現這些孩子更傾向暴力化的玩耍,不少動作都在模仿影片中的暴力行為。這項結果表明,過多的暴力場景和畫面對人是可起到潛移默化的作用,而孩子們缺乏辨別對錯好壞能力的時候,很容易會采用暴力解決問題而最終導致最終的慘劇,這樣的事情也是屢見不鮮。
結語
作為一名中職教師,對學生玩游戲而荒廢學習,迷失目標的情況是更常見的,我們憂心如焚,對網絡游戲我們要辯證看待,對待網絡游戲我們的態度是宜疏不宜堵,不以簡單粗暴的方式去制止學生的課堂玩手機游戲行為,而是家校合作、動之以情曉之以理引導學生培養良好的生活學習習慣,規則意識和豐富學生的課后校園生活、發展學生的個人興趣,幫助學生規劃好校園生活和職業,并跟進他們的執行進度。我們相信,當孩子有夢想、有規劃了,他們是可以掌控好他們人生之舵,最終揚起希望之帆,駛向光明未來。
參考文獻
[1]皮湘娥.網絡游戲對中職生心理健康的負面影響[J].科技資訊,2007(11).endprint