石翔
S系列賽正在武漢展開,在MOBA的品類里,我們看到了《英雄聯盟》依然保有著極其旺盛的生命力。在過去幾年里的《英雄聯盟》,無論是從賽事、俱樂部還是選手大家在一片歌舞升平當中平安的度過,沒有人會遲疑,也沒有人能挑戰。
過去十年時間里,網易一直在嘗試做一件事情,就是讓騰訊的產品盡量不欺負人,但在電競市場,Riot和騰訊在電競項目里擁有絕對的統治力。時至今日,從武漢現場S賽的熱情來看,這樣的統治力依然在延續,不過這完全不影響有性格有態度的網易一直努力拿出一些產品去挑戰騰訊。
在有微信的時候,網易還是做了易信,可惜最后沒成功。
在有英雄聯盟的時候,網易一直想把風暴英雄推向前臺,可惜暴雪真心不給力。
同樣在有王者榮耀的時候,網易還是做了代號MOBA,這是網易一以貫之的風格。在這個以流量和社交為導向的市場里,用審美去做出一些嘗試。
在《決戰!平安京》還沒有確定這個名字,只是被稱為代號MOBA的時候,編輯部千方百計才找來了一個安卓版的測試賬號,找到合適型號的手機,然后開始了測試。
整體感覺其實對于這款游戲有關注的同學,無論有沒有玩到也應該看過各式各樣的報道了,這個游戲在運營和戰斗兩個關鍵環節的節奏上,都非常像英雄聯盟。如果真的比賽起來,和王者榮耀肯定是完全不同的兩個玩法。
不過這些都不重要,為什么說《決戰!平安京》這個名字聽起來多少有點兒凄涼,原因主要還是來自于當初人們為什么選擇了王者榮耀。
我們回顧過去兩年時間里王者榮耀走過的歷程,可以大致地發現,它占據的天時地利人和,而分析這些核心要素,就會發現可能《決戰!平安京》并不會給整個移動電競的格局帶來太大的改變。
天時
2017年的春節,在一個整體經濟放緩,過節送禮成風成為過去時的大環境下,除了出國旅游,過年幾乎無事可做,無論大人小孩卻總還是要聚在一起,熬過這個漫長的假期。于是,七天時間里,王者榮耀以互聯網彼此之間溝通的速度占領了這個漫長的假期。
很多人在之前的論述都會提到一個詞,社交成本,在屬于王者榮耀的假期結束之后,人們開始需要為了這款游戲而付出社交成本。公司、學校甚至是家庭里,下屬和老板之間要交流,同學之間的課間活動,甚至是父母和孩子之間的溝通,都要為了春節期間無聊的選擇而付出代價。
社交是王者榮耀的核心要素,而走向公眾的游戲,需要一道橋梁,這個橋梁恰恰是之后王者榮耀被詬病最多的歷史人物同名。因為有了為更多人所熟知的歷史人物名字,無論是否真的與真實歷史匹配度有多高,都讓不熟悉游戲的人降低了認知的門檻。
我們反觀《決戰!平安京》,在陰陽師的大背景之下,幾乎人為的隔絕了成為爆款的天時,再加上對于日本的文化內容,在老一輩人和更下沉的渠道而言,接受度都要低上很多。
地利
王者榮耀有個一直在講的口號叫做“無處不團”,一方面來自于騰訊對于社交的深刻認識,另一方面來自于移動互聯網的大發展。我們看到任何可以拿出手機的場景,都會有人在嘗試開一局王者榮耀,哪怕只是一局1對1的墨家機關道。
在這樣的情景之下,絕大多數的人核心目的是在無所事事的時候不再焦慮,也就是所謂的殺時間,對于人們而言,具體玩什么其實沒那么重要。就像手機閱讀軟件里的小白文,視頻網站會員帶來的電視劇和綜藝節目一樣。那么有了一個已經花了很多時間和金錢去學習的游戲,為什么還要嘗試下一款呢。
其實很多人都沒想明白,王者榮耀的用戶和一般意義上的游戲用戶,或者手機游戲用戶有極大的區別,對于一個一般的手游玩家而言,今天是《王者榮耀》,明天是《爐石傳說》,后天是《決戰!平安京》,也許再過兩天就變成了《劍與家園》。
王者的可怕之處是成為了很多人的第一款游戲,對于更熟悉游戲的我們而言,應該更深刻的明白第一款游戲的意義所在。移動互聯網產品幫助人們殺時間的屬性,讓王者在合適的天時之下,成了很多人的第一款游戲。雖然在便捷程度上,兩者并沒有實質上的差別,可是第一就是第一,對于以后的任何一款MOBA游戲而言,都無法改變時間。
移動互聯網在MOBA游戲上的紅利,只釋放一次。
人和
其實從游戲本身來說,或者說從游戲設計、開發、策劃上來說,《決戰!平安京》都有非常出彩的部門。用戶體驗、界面優化,美術視覺都非常優秀,但是絕對一款游戲能走多遠,并不是這些。
在用戶的核心目的不是享受游戲的前提下,類似巨人這樣擅長營銷的企業,才有機會把《球球大作戰》推到這樣的高度。而在營銷上,網易不是沒有自己的一套方法論,也不是沒有成功的案例,但核心思想還是營造所謂的社區,讓用戶能夠在審美層面上顯示出區格。
如果說有哪家公司比騰訊的業務部門,更懂中國人的互聯網需求,更懂中國式的傳播,一時半刻還真的想不出來。其實特別期待網易在營銷上做出改變,可是看到《決戰!平安京》的一些系列高冷產品調性,真心沒法抱太大的希望。
對于游戲玩家而言,《決戰!平安京》絕對是值得入手的一款良心游戲,但是對于網易而言,可能又是一款努力讓騰訊在這個領域不欺負人而不成功的“易信”。