譚松珩
游戲不再是你宅在家里的一個人的事,它變成了一種職業(yè)。
想想咱們身邊那些狂飆的行業(yè),你能想到什么:共享經(jīng)濟?還是產(chǎn)品價格猛漲的采掘冶煉?房地產(chǎn)?還是壞賬消化完畢的金融業(yè)?想想身邊衣食住行的時候,大家很可能會忽略另外一個突飛猛進的行業(yè)——游戲。
我知道看到這句話后各位都會驚呼:“啊,沒錯,王者榮耀!”的確,就像其名字一樣,王者榮耀從在內(nèi)部不被看好到如今成為騰訊的拳頭產(chǎn)品,鞏固了騰訊在全球游戲業(yè)的霸主地位,其騰飛可以看作是中國游戲行業(yè)的縮影——而且,與其他行業(yè)經(jīng)歷過低估相比,游戲行業(yè)在中國的發(fā)展可謂一路高歌猛進。
不過,正當市場擔憂王者榮耀開始一統(tǒng)移動設備端網(wǎng)絡游戲,甚至會搶走騰訊旗下諸如“英雄聯(lián)盟”等PC端游戲的市場和收入的時候,PC端游戲再一次雄起,“大吉大利,今晚吃雞”的PC端游戲絕地求生運營公司Valve再度宣布收入又創(chuàng)紀錄。
同樣,從A股上市公司的財務報告數(shù)據(jù)上看,中國游戲行業(yè)總體增速達到了43.8%,雖然比不過去年的突飛猛進,但也足夠精彩——不過,除了亮眼的數(shù)據(jù)之外,更加亮眼的是近幾年游戲行業(yè)結構的調(diào)整。
時間回到大概三年前,彼時除了端游(即PC端游戲)和現(xiàn)在大熱的手游(如今泛指一切移動端游戲)之外,還有一個非常火爆十分吸金的游戲類別:頁游(網(wǎng)頁游戲)。頁游的鼻祖是“偷菜”的各種“農(nóng)場”,最開始是依托于社交網(wǎng)絡的簡單休閑類游戲——當然,如果硬要咬文嚼字,也可以說頁游的鼻祖是上世紀90年代末在網(wǎng)絡上流行的江湖聊天室。這類游戲的玩法簡單,畫面粗糙,但由于加入了社交元素,也曾引起市場的追捧。
隨后,頁游也開始向著復雜化和精細化的方向出發(fā)了——不過,雖說縱向對比,頁游比以前的確是要精細很多,也開始出現(xiàn)了RPG(角色扮演)、RTS(即時戰(zhàn)略)、SLG(模擬/戰(zhàn)棋)等擁有比較復雜游戲體系的作品。但與端游和手游相比,頁游依然是制作粗糙、研發(fā)周期短、更新?lián)Q代快的“快餐”類產(chǎn)品。
那時候中國的游戲市場可以說三分天下:疲軟無力的端游、主打撈錢的頁游和新興的手游——端游的占有率不斷下滑,手游增長速度最為突出,撈錢最爽的就是投資又少撈錢又快的頁游,而頁游的崛起也讓游戲平臺大賺特賺。
細想三四年前的資本市場,A股上大量熱炒的都是游戲平臺公司:在頁游勃發(fā)的大背景下,擁有流量資源的平臺公司大賺特賺,仿佛端游從此就會告別歷史舞臺一樣。誰知道僅僅3年之后,頁游就越做越低端,而端游卻因為“電子競技”概念而迅速回魂。
今年來看,如果把手游端的王者榮耀和皇室戰(zhàn)爭算在電子競技里,如今的游戲界,無論是吸引力還是營業(yè)收入,電子競技都遠超那些“盈利模式清晰”(賣裝備給玩家)、但游戲設定缺乏可變性的游戲。而框架無法適應復雜游戲設定的頁游,市場占有率越來越小,以2017年上半年的數(shù)據(jù)來看,實際收入同比下降15.4%,而去年同期同比就已經(jīng)下降4.3%了。
從上市公司的數(shù)據(jù)上看,高質(zhì)量RPG游戲和DOTA2、英雄聯(lián)盟、王者榮耀等電子競技類游戲的運營公司收入均不斷上漲,而以傳統(tǒng)頁游、低端RPG,燒錢為主的傳統(tǒng)游戲則出現(xiàn)了不小程度的下滑,也基本印證了宏觀層面上數(shù)據(jù)的變化。
而游戲行業(yè)的進化也將原有的格局打破:從原有的頁游、端游和手游這種客戶端的區(qū)分變?yōu)榱穗娮痈偧碱愑螒蚝头请娮痈偧碱愑螒蜻@兩大陣營:前者強勢,后者雖有像“陰陽師”這樣高質(zhì)量的產(chǎn)品問世,但產(chǎn)品生命周期和盈利能力均不如那些既不賣點卡,又不賣裝備,只賣周邊的電子競技類游戲。

電子競技是如何救端游于水火、創(chuàng)造了游戲行業(yè)新的盈利模式的呢?與傳統(tǒng)游戲相比,電子競技最顯著的兩個特點便是自由度和參與感:傳統(tǒng)游戲是游戲策劃者決定了游戲進度推進的方式,換句話說,就是有唯一正確答案的游戲,玩家在游戲中只不過是在尋找正確答案而已;而電子競技則有著明顯不同,游戲策劃者僅是制定框架,游戲里沒有正確答案,玩家自由度更高,相對也不會那么厭煩。
另一方面,則是近幾年由于領先的游戲公司如騰訊等開始尋求電子競技線上與線下的融合,讓電子競技更多往體育業(yè)靠攏,提高了玩家的參與度:騰訊在自家游戲王者榮耀和英雄聯(lián)盟中均建立了KPL/LPL行業(yè)聯(lián)賽,推動電子競技走向規(guī)范化。而各大直播平臺加入電子競技整個產(chǎn)業(yè)鏈,也讓電子競技的參與度更進一步:游戲不再是你宅在家里的一個人的事,它變成了一種職業(yè);而玩家參與度和游戲曝光度的提升,職業(yè)玩家們更可以享受體育明星如C羅、梅西那樣的影響力,成為Icon。
在一個騰訊和網(wǎng)易蠶食超過70%的行業(yè)里,還有投資機會嗎?答案當然是有的,只不過我們可能需要轉變對游戲行業(yè)的看法:由于電子競技的擴大,這個行業(yè)不僅僅只有內(nèi)容商、發(fā)行商和運營商,就像體育行業(yè)那樣還有裝備商、周邊文化運營商。如果你感覺內(nèi)容商風險太大、運營商估值太高的話,也許游戲裝備、周邊文化會有一些估值合適、風險適宜的投資機會。endprint