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VR電影美學特征探析

2017-11-15 23:15:18趙福政
電影文學 2017年18期
關鍵詞:長鏡頭美學

白 昱 趙福政

(1.東北師范大學,吉林 長春 130000;2.吉林大學,吉林 長春 130000)

一、引 言

2016年VR行業市場以超過300%的增長率快速發展,與2015年不同,伴隨著技術領域的日臻成熟,“VR+內容”成為行業內部最為關注的命題。VR借助計算機系統及傳感器技術生成的全景環境最適合應用于場景空間的交互體驗和沉浸式展示,VR教育、VR游戲、VR旅游、VR展覽等內容服務率先憑借技術優勢搶占了市場先機,并將“沉浸、交互、仿真”等VR技術的核心特征深植于用戶體驗中。而VR與電影的結合似乎是VR在內容探索上的必然產物,也被認為VR技術最有前景的應用之一。無論是好萊塢還是中國,近年都有試水之作,《亨利》《拾夢老人》《生命之處》等多種題材形式的VR影片得到了業界的認可。從電影誕生之日起,這一藝術門類就打上了深刻的技術主義烙印,影視語言的演進和影視美學的迭代常常伴隨著相關技術領域的突破性發展,VR電影在美學風格、創作規律、敘事形態以及視聽語言使用等方面在這場技術變革中都展現出有別于傳統電影和3D電影的全新面貌。

二、接受美學的重構——VR電影的“擬像”(simulacrum)與“超真實”(hyperreality)

VR電影所體現的“虛擬現實”用技術手段實現了早期電影理論中對現實主義美學風格的追求,進一步詮釋了安德烈·巴贊對“完整電影”的理論設想。巴贊始終強調長鏡頭對影像本體的重要意義。VR電影正是通過佩戴式頭盔或眼鏡讓觀眾置身于眼前的幻景世界,在此之前,觀眾與幻景的距離從未如此接近,交互感和沉浸感也從未如此強烈。而長鏡頭對于VR電影的意義遠大于傳統電影,長鏡頭所帶來的完整真實穩定的敘事表意空間恰與VR電影獨特的沉浸式美學風格吻合。從電影影像本體的角度看,技術手段看似讓當代電影遠離了早期電影樸素的表現形態,但從3D電影到VR電影,技術手段對真實感的打造不斷深入,更加深刻地詮釋了電影初期的美學追求,前沿技術發展與電影初期美學理論并行不悖。

但VR對真實空間的打造不再追求早期電影對生活的樸素復原,與其說用技術創造了“現實”,不如說它創造的是一種“景觀”,是對視覺感官的強刺激。由此,基于“景觀”為出發點的虛擬現實中的現實有別于經典意義上的現實主義,VR電影所體現的真實從某種程度上講并非巴贊“再現世界原貌”中指代的真實,而是鮑德里亞在《擬仿物與擬像》一書中提及的“超真實”(hyperreality),是一種超越物理時空的象征性現實。這種真實傾向于對身體官能的調動和刺激,消解了電影故事對現實的觀照,削弱了觀眾對現實生活的自我投射。VR雖然不是現實的,但在新的現實中具有實際的功能性,所以它能夠與現實世界并行不悖。①用“擬像”手段創設的“超真實”世界重構了電影接受美學,藝術作為主體的創造能力被進一步消解,沉浸和主體參與所帶來的體驗最終決定了對藝術美的判斷。

三、視聽語言的從簡——VR電影從敘事到互動

傳統電影借助視聽語言完成故事的講述,而VR電影大幅度減少了剪輯、景別變化、場面調度、焦點變化、推拉鏡頭等視聽語言的使用,取而代之的是觀眾自主選擇的互動語言來完成電影最終的架構。由于360°的全息視角,VR電影時間、空間、人物、場景常常去繁從簡,返璞歸真。

(一)攝像機的運動

攝像機的內部運動及外部運動在VR電影的電影語言中生成了全新的使用模式。全景取景讓攝像師的構圖能力沒有了用武之地,傳統電影里靠畫面構圖完成的特殊隱喻和別有意境的美感在VR電影中都無從實現。攝像機的內部、外部運動的電影敘事功能被降低。以鏡頭內部的焦點變化為例,全息影像讓電影失去了邊框,取景這一概念不再成立,觀眾看到的畫面更接近于人眼在現實時空中的視覺體驗,人眼在日常生活中不具備變焦和虛焦的功能,全景電影中局部畫面的虛焦點也無法實施,在觀眾可以自由選擇觀看角度的情況下,局部的帶有邊框限定的畫面變化都無法完成預想的藝術表達。傳統電影攝影機的運動主導觀看者的視角和關注重點,而VR電影看什么、怎么看、看多久這樣的權利移交到觀眾自己的手中,搖鏡頭甚至可以由觀眾自主完成。

傳統電影中攝影機運動是重要的敘事表意元素之一。VR電影不僅大幅度弱化了推、拉、搖、跟、移,也不適合復雜和快速的場面調度,因為場面調度很可能讓觀眾產生眩暈感。復雜的場面調度在VR電影中較難實現,攝影機無處可藏,觀眾視線也較難與攝影機重合,攝影機權利的移交給電影敘事帶來了一定難度,鏡頭不再負責全部故事的講述。相反,觀眾的互動占據了故事傳達較大的比例,這也讓同一部電影可能產生多樣化的敘事。為了盡量集中敘事,避免觀眾的視線過于渙散,越來越多的導演嘗試在VR電影中增添可以作為視線引導物的角色,如突然躥出的小動物等,用引導物的運動來部分代替攝影機的內外部運動。

(二)蒙太奇的使用

蒙太奇作為重要的電影創作元素在傳統電影中被運用得行云流水、爐火純青。由于蒙太奇的使用使電影故事變得異常豐富,視覺表意系統也多樣華麗。但VR電影全然不同,剪輯不能被大量使用,任何場景拼接和過渡都會破壞觀眾的沉浸感。試想,當觀眾身處一個電影場景正在努力獲取周圍信息的時候,畫面卻突然切出變成其他場景,這種在傳統電影中再自然不過的剪輯在VR電影中卻是對電影完整性的破壞。已經上映的VR電影時長常保持在8~12分鐘左右,這種敘事長度僅為普通電影的1/10,這使得VR電影的內容承載量非常有限,加之其最常用也最舒服的鏡頭方式是簡單的固定長鏡頭,場景轉換方式也基本是漸落漸起黑場過渡,使得VR電影除了沉浸式空間這一噱頭之外,其故事性不及傳統電影。由于蒙太奇技法在VR中明顯被抑制,大量由平行蒙太奇、交叉蒙太奇、重復蒙太奇或者快速剪輯等手段完成的敘事無法在VR電影中呈現,影片節奏和視覺效果都難以達到傳統電影的精彩程度,VR電影很難長時間抓牢觀眾的注意力,也很難講述過于豐富的故事,畫面維度的擴展恰恰帶來的是敘事能力上的削弱。

蒙太奇手段的削減從另一個角度論述就是長鏡頭使用的增加。長鏡頭在VR電影中體現的最大優勢在于保證了空間的完整性,完整的空間內觀眾的沉浸感更強,VR電影獨特的美學魅力也彰顯得更為充分。VR電影對長鏡頭的依賴奠定了其現實主義美學的基礎,無論此時的現實是否“擬像”帶來的“超真實”,它都意味著導演干預降到的最低點,更接近“物質現實復原”的本質。

四、美學反思——技術主義迷途與行為規訓

法蘭克福學派曾對工業文化提出批判,指出工業文化代替了大眾對文化的思考及覺悟,而試圖用自覺遵從來操控受眾。工業文化對人的控制產生了諸多危機,從文化產品角度講,機械復制時代的藝術在接受過程中更多地被“消遣性接受”而非“凝神觀照性”接受,人被技術主義的大眾藝術操控,此種藝術有簡單化、標準化、模式化傾向,少有能喚起移情的獨特韻味。工業文化對人思考及覺悟的代替在VR電影中表現尤為明顯。技術主義操縱著VR電影的創作,從最初的嘗試到今天VR在電影領域的蓬勃發展,絕大部分VR電影弱化了敘事功能,強化了電影的奇觀性,甚至體現出一種藝術努力服從于技術的錯誤創作傾向。通過觀影行為的發生觀眾尋求著多樣的人生體驗,電影里有別于日常生活的故事擴展了生存體驗的同時更引發了對現實生活的觀照,為觀眾創造了此種自我反思空間也是電影藝術的核心價值之一。然而技術主義傾向改變了電影創作的價值取向,VR電影敘事能力不足,為了吸引觀眾不得不把調動身體官能作為創作取向,“利用電影的造夢機制和奇觀美學,以及觀眾的“自覺遵從”心理為其營造了一個夢幻的、泛娛樂化的觀影過程,降低了觀眾的思考能力。②此外,VR電影的觀影感受尚未達到最佳狀態,大部分觀眾都在試映中感覺到不同程度的暈動癥(Motion sickness)。從硬件層面上講,暈動癥的發生由于VR設備對人眼及頭部轉動的跟蹤尚不夠敏捷,頭盔重量、屏幕瞳距、傳感器等硬件靈敏度、舒適度有待提升。但硬件并不能長久地阻礙電影發展,市場上較為尖端的VR供應商已經推出理論上完全符合人眼視覺刷新頻率的頭顯設備,卻仍舊無法避免觀影不適,原因是除硬件外,人類精密的“軟件”系統難以復制。觀看VR電影時,當視線變化、電影的視覺空間變化、電影中人物身體方向變化時,現實世界的觀眾身體方位卻保持不變,這樣的運動落差也是暈動癥發生的重要誘因。缺少了良好的觀影氛圍和觀影感受,VR電影的美學意義也大打折扣了。雖然我們不能在技術上固步不前拒絕電影形態改變,但以獵奇為目的的使用無疑已經造成了電影發展的技術迷途。

VR技術不僅代替了“大眾覺悟能力”甚至封堵了人類的常規“感知能力”。VR情境下的“自由互動”是一種“被限制的互動和被規訓的自由”。VR電影通過情節、聲音、主體動作等很多手段“幫助”觀眾選擇觀看角度,并用技術手段讓觀眾沉浸于超現實世界,這無疑是媒介對受眾的操控,人們相信的是媒介物想讓其相信的東西,而非經過理性思維之后的判斷。當虛擬現實成為社會常態,其所帶來的這種沉浸感其實是對人類大腦的阻斷和感覺的剝奪。③

五、結 語

媒介、技術與感官值得作為一項美學甚至哲學命題來予以探討。如何在新技術層面傳遞藝術美與藝術價值是未來VR電影最值得深思的層面。而人的理性思考、感性流露與感官刺激在VR時代同樣面臨前所未有的挑戰,電影作為現代生活中不可缺席的娛樂產品必將在一定程度上引領著我們的思想走向,無論是VR內容創作還是技術革新,無論是其美學風格還是其哲學表意,對VR電影研究的終極意義依舊是探索出新媒介與人類互動的最佳方式。VR技術的深度應用,究竟是使得觀影者獲得了真正的自由還是更深層次地被虛構情境俘獲?VR 技術帶來的主體參與是不是接受美學中主體能動性的增強還是另一種形式的對主體的規訓?VR電影最終會陷入技術迷途還是能另辟藝術表達的蹊徑?這一系列問題都將成為電影藝術發展歷程中值得關注的命題。

注釋:

①③ 易雨瀟:《觀看、行為與身體治理——論VR技術對電影接受美學的重構》,《北京電影學院學報》,2017年第2期。

② 白昱:《3D 電影美學特征探析》,《甘肅廣播電視大學學報》,2014年第2期。

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