李文艷 游永豪
(合肥師范學院體育科學學院,安徽 合肥 230601)
2016年里約奧運會上首次采用VR技術,將奧運精彩賽事通過 360°全景視頻技術為全球觀眾提供了一場視覺盛宴。VR轉播顛覆了傳統,打破了時間、空間的隔閡,觀眾身臨其境,對此贊嘆不絕,由此促成了“VR+體育產業”新的開創點。新技術的推廣與應用首先需要政府的支持。工信部發布的《虛擬現實產業發展白皮書5.0》充分肯定了虛擬現實行業,表示將匯聚各方資源,從關鍵部件采購、商業對接、市場推廣、傳媒播報等多方位,為VR企業的研發、生產、銷售提供支持,帶領VR企業挖掘用戶體驗和價值創造,打造具有中國特色的虛擬現實產業生態環境[1]。2016年 7月,國家體育總局制定了《體育產業發展“十三五”規劃》,指明了未來5年內,我國體育產業發展方向,并提出了具體行動措施。規劃指出“十三五”時期,伴隨著供給側結構性改革的不斷深入、科技革命和產業變革的不斷發展和“健康中國”戰略的逐步實施,我國體育需求將從低水平、單一化向多層次、多元化擴展,體育消費方式將從實物型消費向參與型和觀賞型消費擴展,體育產業將從追求規模向提高質量和競爭力擴展[2]。由此可以看出 VR技術可以通過改變體育消費方式,高清晰的體育賽事觀賞價值的提升會帶動體育賽事質的飛躍,為推進職業體育,打響品牌戰略奠定良好基礎。
VR(Virtual Reality),即虛擬現實,是由高性能計算機軟件及各類先進傳感器所創建的多維信息環境系統。其工作原理是:截取物與人之間的信息波段,貯存并重新釋放,再投射于人,實現人機的立體交流[3]。目前的科技水平使得該項技術需依托于設備支持,較為普遍的有頭戴顯示儀器、VR眼鏡、體感設備等。
VR技術的廣泛應用得益于其獨特的特點。VR技術的三大特點:實時交互性、逼真沉浸感、想象性。利用VR技術可以對現實世界的情景進行動態模擬,也可以模擬科幻電影中的特殊場景,隨著體驗者的身體移動或姿勢的變換,動態環境也會隨之變動,體驗者與動態環境進行實時交互,能使體驗者產生身臨其境的沉浸感,由此產生了人類獲取信息的新方式。
從世界杯到國內的網球公開賽,不斷有更精彩的體育賽事通過VR直播面向觀眾,VR技術率先打破了時間、空間的局限,吸引了許多無法到達現場的觀眾的積極參與,其次為賽事贊助商的品牌增加了顯示廣告的機會,體驗者則能享受更多的視覺角度。根據普華永道數據分析,2015年體育賽事的門票收入為440億美元,全球體育市場規模為1450億美元,其中包括350億美元的媒體轉播權收入、450億美元的贊助和200億美元的獨家授權。VR直播不會蠶食門票收入,相反會創造出一個新的營收源,即向希望用VR觀看的體育迷收取新的票務和訂閱費用。預計2020年該市場營收規模為7.5億美元,2025年將達到41億美元[4]。
VR在培訓和教學模擬方面的應用最為廣泛。技術可以對體育運動中已發生的情景進行低成本、快速的三維重構,便于教練對運動員針對性的訓練指導,運動員不僅可以享受專門化、科學化的訓練,還能針對性的破解對手的技戰術,從而取得優勝。這是因為人們對聽到的內容只能記住20%,看到的能記住30%,而對親身經歷或模擬的內容能記住90%[5]。體育俱樂部利用VR實時三維圖形生成和顯示技術,設計各類個性化、定制型的軟硬件產品,將服務范圍擴大到每一類人群。
VR體育游戲發展速度最快,率先在行業內得到普及和認可。立體豐富的感官特效給游戲玩家強烈的刺激,這種全新的模式可以吸引大量的新玩家及其他游戲玩家,因此國內外相關人士紛紛開始創辦的VR+體育游戲公司。例如美國的Infinadeck發明了一款Infinadeck VR跑步機,用戶在游戲中可以360°隨意走動,在游戲中不知不覺完成身體鍛煉,不覺疲憊。我國發行商KATVR也發明了KAT WALK(虛擬現實萬向跑步機)。由于VR技術門檻較高,國外VR體育游戲的嘗試較國內更豐富多樣,但也正啟發我們開拓國內市場,提升我國技術水平,花時間精力去研究體育運動項目的特點,發掘項目魅力,才能制作內容多姿多彩的體育游戲。
作為新的生活消費中心,體育從簡單的大眾傳媒成為了新的聚合受眾的形式,它部分替代了電影、娛樂的功能,將成為新的讓品牌真正觸達最廣泛消費者的利器[6]。VR與體育產業大膽創新的融合發展,給人類獨特的感官體驗,前所未有的觀賞型消費方式會吸引大量消費人群,內容新穎、方式奇特的健身方式可以積極引導消費人群理性消費。一些 VR設備也會針對性的對特殊人群進行改造,擴展VR消費群體。
3.2.1 立足于VR技術的實時交互性,可用于拓寬體育旅游產業
我國疆土遼闊、山川秀麗,許多人對大自然的鬼斧神工還停留在書本或電視2D角度,缺少吸引力和觀賞性。現在西藏旅游區率先著手打造“西藏旅游+VR全景”,拍攝已經完成,后期制作結束,就可以給大家呈現視覺盛宴。同樣在去年的環青海湖國際公路自行車賽等重大區域性、影響性較大的體育競賽中也可以嘗試“VR+體育旅游”模式。體育旅游包含休閑類、健身類、刺激類、節慶類、競技類、觀賞類。輕巧的VR設備作為良好的旅游配套設備,可以增進用戶實時交互,真實感十足。城市生活空間的擁堵使得大量城市人口渴望貼近大自然,一些定向越野項目開始火爆,項目負責人將越野地圖中安放了虛擬紅包,極大的提升了人們的積極性。
3.2.2 立足于VR技術的想象性,可用于體育類場館建設
虛擬現實技術的應用,為人類認識世界提供了一種全新的方法和手段,可以使人類跨越時間與空間,去經歷和體驗世界上早已發生或尚未發生的事件;可以使人類突破生理上的限制,進入宏觀或微觀世界進行研究和探索;也可以模擬因條件限制等原因而難以實現的事情。不同的體育場所具有不同的功能這便要求建筑設計師可以根據體育場所建筑的受力因素、體育場所的用途、空間資源的合理使用、群眾對場館設計的喜愛對體育場館進行合理設計,既節約場地資源又能充分發揮體育場館的用途。
3.3.3 立足于VR技術的逼真沉浸感,可成為提升體育贊助、體育營銷新的經濟增長點
2014年12月5日,中央政治局會議上首提新常態。新常態重在優結構,從產業結構方面,第三產業逐步成為產業主體[7]。體育產業作為第三產業的中流砥柱,精彩賽事吸引著各階層人群,VR技術不但可以提升體育自身的商業價值,還加大了體育贊助的宣傳力度,豐富了體育營銷方式,為體育產業精細化運營提供了物質基礎。
《“健康中國 2030”規劃綱要》的出臺,促進了全民健身與全民健康的深度融合,激發了康體產業的活力。VR技術的實時交互性、想象性、逼真沉浸感是康體產業發展的助推器,將衍生出更多形式的體育產業模式。但是,虛擬現實畢竟只是對現實場景的模擬。我們在新的技術開發時也要認清其弊端。無論科學技術對現實場景模擬的逼真性有多強,都無法與真實完全一致,尤其體現在實時交互性、逼真性等方面。與虛擬中的“人”一起體育比賽,永遠無法切身體會失敗或成功后的悲傷、氣餒或歡呼、喜悅;虛擬中的攀巖、登山使你永遠不會真正受傷,導致無法感知到真正的危險,無法獲得受傷后的再次站起拼搏的毅力。可以把這類現象總結為“交互不足”“逼真不真”。另外,虛擬現實是人與“虛擬人”之間的交互,長期的虛擬交互代替真實交互,可能會降低人的語言交流、社會適應等能力。
[1]中華人民共和國工業和信息化部.電子信息司召開“虛擬現實產業發展論壇”[EB/OL].http://www.miit.gov.cn/n1146285/n1146352/n3 054355/n3057643/n3057648/c4702759/content.html(2016-4-11)[2017-1-22].
[2]國家體育總局.體育產業發展“十三五”規劃[EB/OL].http://www.sport.gov.cn/n316/n340/c733605/content.h tml(2016-7-13)[2017-1-22].
[3]李湘德,呂乃基. VR技術及其社會影響[J]. 深圳特區科技,1997(5):40-41.
[4]張瓊.互聯網+體育.解密中國VR產業:“體育+VR”還有多遠的路要走?| 產研報告[EB/OL].http://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzAxODQwMTk0NQ==&mid=2649978794&idx=1&sn=cfcb51faa28daab4dd750070b1 5f00a2&scene=21##(2016-7-19)[2017-1-22].
[5]易觀.中國體育+VR產業專題研究報告2016[EB/OL].http://www.analysys.cn/analysis/details?columnId=8&articleId=1000319(216-10-17)[2017-1-22]
[6]體育產業生態圈.擼起袖子加油干!2017年你需要了解的體育產業六大趨勢[EB/OL].http://www.ecosports.cn/Home/Newsflash/show/id/1656.html(2017-1-3)[2017-1-22].
[7]人民日報.新常態,新在哪?[EB/OL]. http://news.cntv.cn/2014/08/04/ARTI1407133211115355.shtml(2014-8-4)[2017-1-22].