馬毓瑤
(吉林動畫學院 吉林 長春 130000)
國內外主流動畫角色造型審美和動畫環境的分析
——關于國內外動畫人物的造型和審美的不同
馬毓瑤
(吉林動畫學院 吉林 長春 130000)
近些年來,國內商業動畫作品受到資本市場的進入,商業動畫作品猶如雨后春筍般如數冒出,作品水平層次不齊。作為曾經被稱為美術片的動畫片,角色美術在動畫中的功能可謂重中之重,國內作品大多數受到美日文化的影響,在角色造型上生搬硬套了美日作品的特點,在國內獨有自己風格的地方,曾獲無數中外好評的上海美術制片廠風格,如今在新技術的沖擊下也不負榮光。先鋒類的成人,藝術動畫作品暫且不表,就主流市場上的國內外作品先做一個比較。
動畫作為電影的分支擁有屬于自己的規則,它是超越現實的東西,也因為如此,它才能表現現實中不存在的美感。
19世紀的美國在繪畫方面深受歐洲古典藝術的影響,出現了大量的寫實主義和立體主義的畫家。這些風格也影響了廣告,插畫還有動畫。20世紀初期,一些電影公司開始制作動畫片,華特迪斯尼等藝術家紛紛投入這場造夢旅行之中,之后涌現出一批質量優秀,畫風精美的動畫制作工廠。20世紀的動畫角色風格大多是圓潤,可愛的動物角色,公司之間角色特點并不明顯,風格大同小異。盡管是在二維平面的紙上作畫,由古典藝術流傳下來對立體角色的呈現絲毫不懈怠,我們可以看到原本扁平的角色在動畫師的筆下變得栩栩如生。代表的角色例如迪斯尼的動畫人物米老鼠,唐老鴨,高飛,米高梅公司的湯姆和杰瑞。在制作過程中由于會由不同的動畫師繪制,角色的形象也不斷由圓潤變化成略帶棱角,這些改變讓角色更加符合主流審美。到20世紀中期,寫實的角色和夸張的動作已經成為美式動畫的一個標志,角色從可愛的動物發展為更為寫實的動畫人物,例如小美人魚,白雪公主,灰姑娘等。這些角色通常擁有比現實中的人更完美的外表,大眼睛,小鼻子,細腰翹臀,細腿等這些特點在插畫中出現,又被更加夸張地繼承下來,例如女性的手腕和腳踝要更加細致,而男性的肌肉要更加健壯。到了20世紀末,迪斯尼發展出三維技術,在人物的夸張特點上和二維風格相通。論寫實程度的話,無論是光影還是顏色更甚于二維動畫。制作的片子票房一掃之前的頹勢,這也令電影廠商們認為三維動畫比二維動畫更加賣座,從而推出了一步又一部的精品之作。
在美國動畫蓬勃發展之際,動畫的魅力也影響到了大洋彼岸的日本。手冢治蟲是日本動漫的開山鼻祖,他的繪畫風格、分鏡技巧、敘事方式都被后輩們繼承發展,他的作品中所強調的思想也深深影響著之后的日本動漫人,藤子不二雄,永井豪等漫畫家們深受他的影響。手冢治蟲出生于20世紀初,他作品下的角色造型受到迪斯尼風格和傳統漫畫的影響,角色的臉部會像歐洲漫畫角色一樣夸張扁平的風格,在眼睛的地方顯得更加閃亮,面部表情和肢體動作較歐美作品更加柔和,符合亞洲人的審美。20世紀中旬,從花仙子等少女動漫作品的出現開始,少女角色的眼睛開始變圓變大,生物中眼角明顯尖而細的造型變成不明顯角度的圓形,原本人類扁長型的眼睛變成了豎長的造型。這樣的形象更加無害惹人憐愛。獲得兒童和青少年的喜愛。男性角色的外觀也愈來愈趨近觀眾對美的認同,頭小臉俊,平均身高一米八,手腳修長。除此之外,由這種寫實風格衍生出了Q版風格,這種風格沒有正常人物比例,通常2頭身4頭身,給人一種可愛幼稚的感覺。Q版風格實際上是正常造型的變體,它更能體現角色的心理狀態和角色特征。到了21世紀,因長期的經濟停滯和泡沫經濟崩潰的影響,消費水平大不如從前,日本社會出現了失業增加、工資減少的現象。“OTAKU”是新一代日本年輕人自嘲的稱呼,意思是御宅族。他們喜歡可愛無害的萌系動漫角色,由此動畫中的角色變成更加唯美的風格。人物角色的性格也被細分成傲嬌等分類。
和有鮮明特點的日式與美式動畫角色不同,歐洲動畫繼承了他們融合開放的文化特點。在他們的市場上,需要的作品是能打動人心的作品,他們不在乎效率,而更看重作品品質。在這樣的創作環境下,作品風格自由不受限制,繼承傳統藝術風格的作品和新興技術的作品層出不窮,角色也因藝術家的特點而變化,整個動畫藝術市場有序而規律。為藝術家們提供了很好的發展空間。
中國的動畫曾經在20世紀有過輝煌的歷史,對于當時來說動畫是一門新的技術。《大鬧天宮》作為經典之作,其中人物風格也是那個時期動畫作品的典型。作為當時被定義成美術片的動畫,角色造型請來了當時在中央工藝美術學院執教的張光宇先生。動畫中主要由孫悟空、哪吒、龍王、太上老君、玉皇大帝、太白金星、土地、二郎神、托塔李天王、四大天王等主要形象和部分環境布景組成,他們這些角色吸收了中國傳統藝術京劇,國畫的特點。當這樣一批形象出現在大家眼前時,所傳達的傳統文化之美立刻得到人們的廣泛認可。沒個形象都擁有之際特點,放在動畫中,線條的相似和恰到好處的夸張程度讓整部片子風格統一。被當時的美國媒體給予了很高的評價。除了手繪二維動畫,剪紙動畫和定格動畫也是當時一大特色,它們分別吸收了皮影戲和泥塑等傳統文化,不僅讓觀者喜愛,也具有自己的特色。
反觀當下國內的流行動畫作品,風格受制于日本和歐美的成熟設計,但又沒有成熟的美術功底和設計思維,角色造型相似,審美趨同。在顏色上暗淡而飽和度高,不去引領人們的審美,反而一味的沖著市場的審美標準,制作了大量低俗平庸的作品。市場份額較大的兒童動畫作品,人物角色呆板單一,缺乏新意。內容上,呆板的畫面和俗套的內容以及情節多傾向于教育,濫用動畫角色也屢見不鮮。創作者沒有自己的信念,“只朝錢看”是這些劣質作品產生的關鍵。
動畫電影的美術設計看起來是一組或若干組形象以及背景、場景的圖像,實際上最本質的作用是用視覺形象定位動畫影片的藝術風格和藝術品質或品位,使文學性的情景意境視覺化。美術設計對整部動畫的視覺形態具有文化和審美的導向作用。人物角色設計在整個動畫制作的環節中是重要的一筆,它影響著作品能否獲得觀眾喜愛的關鍵。現今中國經濟蓬勃發展,隨著人民生活水平提高,人們對文化產品的需求也越來越多。審美也會隨著經濟發展而變化,而平庸之作終究不能留在觀眾的心中。只有提高創作者和觀眾的文化素養才能讓這個環境更好。
[1] 托馬斯,約翰斯頓.生命的幻象:迪斯尼動畫造型設計[M].中國青年出版社,2011.
[2] 羅亮.審“丑”主義美學——日本影院動畫角色視覺形象新特征研究[D].上海大學,2009.
[3] 萬籟鳴,唐澄.大鬧天宮[Z].上海,1964.
馬毓瑤(1995-),女,漢族,福建人,本科大四,學士,就讀吉林動畫學院,研究方向:動畫。
J218
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1672-5832(2017)12-0087-01