王京蘭
摘要:本文分析了信息時代國學教育的特點和難點,并結合小學生國學素養培養要求,給出了一套用現代IT手段提高中小學生國學水平的校本課程設計原則及教學方法。
關鍵詞:帶入感;MMORPG(大規模角色扮演);自主學習資源;國學素養
一、 “3D國學苑”學習資源開發的緣起
在新的形勢下,如何有效地培養和提升孩子們的國學素養成了難題。其難點主要體現在以下兩個方面:
1. 中國文化較難形式化表達。據數據統計,盡管全球已有513所孔子學院和1073個孔子學堂,但與數量的高速增長形成鮮明反差的是,所謂“國學”的主流教育和培訓內容還依然停留在背誦“李杜白”、吟唱“茉莉花”的層面。實際上,中國文化博大精深,很難用普通的形式化手段物化出來。此外,國學素養的建立也是一種循序漸進的修習過程,最終以達到器道相合,形神兼備為目的,很難以一種簡單的分級制度加以管理和規范。
2. 在信息技術飛速發展的今天,“碎片化”、“去中心化”已經成了學生接收外部信息的主要方式之一,那種“休坐杏壇,一書一琴”的傳統修習方式已經不適合當下的“小步快跑”和“迭代目標”了。看著各種網絡漫畫書、滿口網絡語言的“新新人類”已經對傳統單向、線性的傳統授受方式存在著天然的抵觸和叛逆。國學傳授方式產生了天然的排斥。在他們的思考邏輯中,內容和形式往往是不可分割的,必須打破傳統教育的單向、靜態的樹狀傳播拓撲結構,代之以交互式、浸潤式、動態體驗式的雙向網狀互聯教育結構。
學校重視對學生國學素養的培養,以學校推出的“3D國學苑”平臺為代表的一大批國學校本課程也相繼推出,這些校本課程所呈現的形式和所表現的內涵,代表了信息時代國學教育的發展潮流。
二、 什么是“3D國學苑”
“3D國學苑”是運用3D技術實現網絡學習及評價的國學教育平臺。此學習平臺分為學習系統和考核系統,學習系統中收錄了《語文課程標準》中要求的小學生必備古詩及學校國學校本教材的內容。
學習系統按年段及難度分為蒙學殿、博學殿及太學殿,學生可根據自己的能力選擇對應難度的內容進行學習。考核系統分為從易到難、挑戰詩人和情境對韻三種模式,通過考核可獲得積分和相應的獎勵。
“3D國學苑”是以3D全景呈現學習資源,學生以3D游戲中角色扮演的方式在古香古色的場景中學習。在網絡環境中還可實現學習者之間的交流與競賽,教師可通過網絡對學生的學習效果進行及時評價,是運用現代信息技術學習傳統文化的新型學習模式。
三、 “3D國學苑”的應用意義
3D網絡學習平臺可廣泛應用于學校的國學校本教學。該系統通過將網絡信息技術有效地融合于傳統文化的教學過程,營造出了一種新型學習環境。有效實現了一種既能發揮教師主導作用又能充分體現學生主體地位的以“自主學習”為特征的教與學方式。
通過導入“3D國學苑”進行教學,把學生的主動性、積極性、創造性較充分地發揮了出來,使學生的創新精神與實踐能力的培養真正落到了實處。由于該系統本質上屬于MMORPG(大規模角色扮演)的范疇,該系統的使用帶來學習觀念、學習方式的變革,對深化課程改革和培養創新型人才具有一定的創新意義。
四、 “3D國學苑”資源的研究實施效果
基于以上思考及國學課程的構建,“3D國學苑”系統作為學校的重點校本課程項目,申報并成功立項為北京市教育科學“十二五”規劃2012年度課題《基于網絡環境下的“3D國學苑”教學資源運用的研究》(批準號BJA12133)。通過課題研究的方式,在課程及信息技術專家的指導下,使“3D國學苑”的運用更具現實意義,真正落地于學生的學習過程中,并取得了以下效果:
(一) 此項研究有效地完善了學校特色課程建設體系
試點學校力求通過豐富的課程構建與實施途徑,實現國學教育的特色化目標。通過對課程資源的綜合開發、整合利用,建立了穩定的、立體化的教育資源網絡,為學生量身定制了全面成長需要的營養“套餐”。其中“修完一門國學課程”的特色課程通過“3D國學苑”網絡教學平臺的運用,推進了校本課程有效實施,實現了學校小課堂與網絡大課堂的有機融通。
(二) 此研究促進了教師對國學教學的認識
各年級教研組根據年級情況結合總課題“3D國學苑”的內容,自主開展子課題的研究并定期召開課題研討會,例如,三年級的《弟子規》、五年級的歷代英雄詩文賞讀和六年級的《走近文豪》國學實踐活動等。其中,六年級的“走近李白”和“走近杜甫”的國學苑專題實踐課分別入選第五屆北京可持續發展教育國際論壇和北京市小學規范化建設工程系列展示活動,成為校本課程特色展示課,并取得了良好效果。
(三) 此研究提升了學生對國學學習的興趣
項目試點校1-6年級一千余名學生均擁有“3D國學苑”的互聯網登錄賬號,學生可在家中登錄國學苑進行學習和檢測,教師可通過網絡后臺掌握學生的學習情況,適時對學生進行評價及鼓勵。新型的學習方式使學生們在不知不覺間被帶入到了中國傳統文化博大精深而又生機盎然的世界里。
試點學校運用量化研究,采用實驗組對照組對比實驗的研究方法,對比調查研究了兩年前后學生對國學學習的興趣。測量結果顯示通過使用兩年“3D國學苑”后的原三年級(現五年級)的學生在新的教育資源的實施過程中在學習方式、自主學習能力、國學興趣、國學學習水平等方面均有不同程度提高,其中不受年齡及學習能力變量制約的學習興趣呈持續上升趨勢。
中國教育報課程版曾刊登題為《“3D國學苑”讓網絡游戲升級國學教學》的報道,在報道中首都師范大學教育技術系副教授喬愛玲博士認為,借助電腦游戲的方式是以往國學教學的升級,身臨其境式的學習可以激發學生的學習興趣。在游戲中,可以潛移默化地讓學生愛上國學。