閻延 張漪 王麗 遼寧科技大學
二維動畫中人物動作設計的研究與創作
——以《三國演義》為例
閻延 張漪 王麗 遼寧科技大學
動畫是一種綜合藝術門類,是工業社會人類尋求精神解脫的產物。動畫的分類沒有一定之規,通常根據從空間的視覺效果上看,二維動畫已經有一百多年的歷史了,形成了自身的一些獨特的特征。作為二維動畫的核心元素,人物動作設計就顯得極為重要。本文以經典二維動畫《三國演義》為例,對片中二維動畫人物動作設計進行了分析。得出了人物動作設計要遵循突出人物性格、適度的超現實主義夸張和減少不必要的人物變形的藝術表現原則。
二維動畫 人物動作設計 藝術表現形式
動畫片問世至今已經接近100年,最初的動畫片出現在20世紀早期的美國,以其獨有的魅力很快傳入其他各國,我國也在這一時期開始了對動畫片的創作,抗日戰爭時期有所中斷,但大體上看,動畫片在我國的發展還是持續的。動畫片最大的魅力在于“動”,它可以通過藝術性的夸張完成很多電視劇、電影中無法完成的動作,因此應用范圍和受眾都極其廣泛,近些年來,我國二維動畫開始和國外合作,取得一定的成績,《三國演義》是其中較為出色的代表。
1.1 二維動畫的概念
我們眼中的世界在正常情況下被稱為三維世界,其特色是畫面具有立體感;相對的,一維是指“點”,而二維是指“面”,二維動畫即是展示在平面上的動畫,無論鏡頭怎樣切換,眼前的畫面都是平面觀感,二維動畫只是通過技術手段模擬現實世界。
1.2 二維動畫的現狀
提到動畫,我們首先就會想到兩個技術發達的國家,美國和日本,眾所周知的是,美國和日本的商業動畫,尤其是二維動畫技術十分發達,產值十分驚人。在去年的有關調查中,美國的動畫產業占據著世界市場接近30%的份額,產值超過300億美元,迪士尼公司等美國著名的動畫公司,幾乎每年都有高質量的商業動畫電影問世,而且從目前來看,依然沒有哪一國的動畫產業能夠撼動美國動畫產業在國際上的地位。日本是僅次于美國的國際第二動畫制造大國,由于各方統計數據不一致,我們暫時無法得知日本動畫產業產值的具體數額,但從日常生活的影響力來看,這個數字必然不小。
我國的二維動畫產業商業化水平也已經較高,但在技術上依然不如美國和日本,動畫產業產值所占GDP比重較之以上兩國也有差距,作為一個歷史悠久的文化大國,這是我國需要反思的。
二維動畫中人物的動作設計,是指通過增加一些動作讓相對處于靜止狀態下的人物在鏡頭前活動起來,“動”是動畫的核心元素,動作設計遵循的是讓動畫更能表達主題、突出人物性格的原則。
2.1 適度的超現實主義夸張
動畫版《三國演義》是一部中日合作拍攝的作品,日本文化產業發達,動畫占了其中相當大的一部分比重,日本動畫特點之一即是對超現實主義的刻意追求。這種特色在動畫版《三國演義》中也得到了多處體現。
在《長坂之戰》劇情中,劉備所率軍隊和百姓被曹操大軍追趕,艱難抵抗,漸漸處于下風,這時候從江夏趕來支援的關羽出場了,細心觀眾不難發現,關羽出場的動作是極其夸張的,關羽乘騎赤兔馬,離地距離很高,用從天而降形容也并不夸張,這在現實世界中是不可能出現的,然而在二維動畫中卻可以通過藝術性的表現手法得到實現,更為重要的是,這種夸張對所要表達的內容起到了很好的推動作用,使動畫片所要表達的救援行動顯得十分成功。
2.2 人物動作更有效的突出了人物性格
總體來說,《三國演義》有厚重的歷史感,是我國四大名著之一,問世至今已經有幾百年,人物各有性格特點,而且早在90年代,就有相關動畫作品和影視作品問世,這意味著核心人物的性格特色已經深入人心,在動畫版《三國演義》中,制作人員通過對人物動作的設計和把握,使人物特點達到和歷代作品較為相合的程度,這是極為可貴的。
2.3 減少了不必要的人物變形
“過猶不及”,動畫的精髓在于動,但不能盲動,必要的夸張和設計是為了讓人物更具特色,讓劇情更好的發展,如果對不必要的地方進行夸張,那就是畫蛇添足了。在動畫版《三國演義》中,我們可以明顯的看到、感受到大部分元素和現實其實是高度相符的,尤其是人物動作方面,作為有一定歷史意義的動畫作品,這種設計是十分必要的。
二維動畫在當前社會有廣泛的應用空間和前景,充分的理解二維動畫的內涵、提升設計水平,尤其是提升對包括人物動作設計在內的細節把控水平,擺脫以往的動畫人物動作設計被動生硬的局面。這樣對我國二維動畫的發展有十分積極重要的意義。
[1]田瀚,馬杰.從圣衣設計變化看經典二維動畫造型在三維動畫中的延續和發展——以《圣斗士星矢:圣域傳說》為例[J].藝術與設計(理論),2016,12:94-96
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