【摘要】:信息技術教學中,有效的情境創設,有助于引導學生思考、探索、交流,獲得知識,形成技能,思維得到發展,讓學生有效的進行自主學習,感覺到課堂的充實和有趣,學生的求知欲和探究欲才能得到培養,從而點燃學生思維火把。因此,在進行情境創設時,應該走進生活、懂得學生的興趣,大膽處理教材,有效的進行情境創設,構建高效的課堂。
【關鍵詞】:創設;情境;信息技術;探究
“信息技術課又被占了,又不能玩了。”,“老師(老板),開網。”,“不想做這個位置,計算機上的游戲全部被刪除了。”,從這些話語中,可以得知如今學生是如何看待和認識信息技術學科,以什么樣心態來學習該學科。為什么會造成這種現象呢?我個人認為,一是我們在教學中,過重于技能性教學,違背了信息技術教學的宗旨,常常忽略該學科的教學意義和學以致用的道理;二是教學過程中,教學方法過于單一,枯燥乏味,學習毫無興趣;三是學習目標不明確,任務設計毫無針對性,學生不知道學習什么。如何才能在信息技術教學中,激活學習課堂和學習興趣呢?
一、情境創設趣味性,激發學生求知欲
創設能引起學生興趣的情境,從情境中引出問題顯得尤為重要。情境的創設都是以教學內容、教學目標、學生原有認知水平和心理特征以及學生感興趣的事件為背景,來激發學生的興趣,進而促使學生帶著愉快的心情,自覺地以主人翁的態度積極參與到學習的全過程之中。情境的創設既激發了學生對學習欲望,又能增強學生對該學科的興趣。因此,情境創設的題材和活動方式應盡量新穎有趣性,能有效地激發學生的學習動機,喚起學生強烈的情感體驗。
【例1】川教版八年級信息技術課上冊第8課工作表中的計算
[師]講解棋盤上的麥子在第1個小格里,賞給我1粒麥子,在第2個小格里給2粒,第3小格給4粒,以后每一小格都比前一小格加一倍。如果擺滿棋盤上所有的64格的麥粒,麥粒到底有多少呢?
[生]學生能夠結合數學知識,得知這個問題需要很多麥粒。
[師]到底需要多少麥粒呢?這個數量的麥粒能夠滿足全世界人吃多少年呢?
……
通過有趣的故事和精心設計好的問題使得這節課的開頭像一塊無形的“磁鐵”吸引了學生的注意力,不僅調動了學生的興趣,引出了課題,也讓學生明確了本節課的教學目的和任務。
二、情景創設問題化,激活探究欲望
亞里斯多德說:“思維是從驚訝和問題開始的。”學生的創造活動,往往來自對某個問題的興趣和好奇心。良好的問題情境創設,給學生一定的懸念,可激發學生探究欲,讓他們尋根究底。問題情境創設在信息技術教學中可以創設任務驅動情境引導學生自主學習,任務驅動教學的展開,起始于有效任務情境的設計。有了任務情境的烘托,教師就可以“順理成章”地提出學習任務,使學生明確所要完成的學習任務及任務所包含的教學目標。
【例2】川教版八年級信息技術課下冊第六課電子郵件基礎
[師]欣賞《老頭發電子郵件》的flash動畫,內容大致為:兒子在部隊參軍,由于鞋破舊了,父親買到新鞋馬上采用電郵(把鞋放在電線上)的方式寄給兒子。一會兒一個乞丐路過時,看到電線上有一雙新鞋,就取下來換上新鞋,把自己破爛的鞋掛到電線上,一會兒父親回來一看新鞋已寄走,舊鞋已寄回,……
[生]思考:平時我們寫電子郵件是不是采用這種方式進行郵件的接發?
[師]電子郵件的接發原理又是怎么回事兒呢?
[生]1、思考和分析傳統的郵件寄發過程;
2、結合傳統郵件寄發方式和教材資源自主學習電子郵件的收發原理;
3、利用自己的QQ郵箱給老師發一封信,內容為利用因特網收發電子郵件的優點。
……
學生通過問題情境的創設發現問題、自主探究,實踐操作等系列活動,主動探究出電子郵件的工作原理,實現簡單信件的收發,對學生來說是無比的高興,感受到成功的喜悅。這既實現的教與學的互動,激活的教學課堂,又提高了教學效果。
三、情境形式多樣性,教學內容豐富化
教學情境的表現形式應該多種多樣,可以是故事情境、圖片情境,也可以是操作情境、活動情境、信息情境和問題情境等等;情境創設的主體可以是老師也可以是學生。只有當“學生主動地尋求信息技術知識的實際背景,才能為信息技術知識的應用找到生長點,也才有可能進一步探索體會其應用價值。”
【例3】川教版七年級信息技術上冊漢字錄入練習
該課題可能有很多老師采用的方式是學生自主練習。要掌握漢字錄入的技巧和提高速度,學生保持對該學科的學習興趣,雖然教學內容簡單、單一,我們應該利用有效的資源創設豐富的課堂學習氛圍。讓學生感受到學習內容簡單,但課堂活動是有趣的、充實的。如何去上好該節課呢?
個人認為,1、學生可以選擇自己寫的較好的文章,拿到課堂輸入為電子文檔,老師可以選擇較好的文章發表到網上;2、利用QQ聊天工具,讓同學間相互聊天,學生去不斷去嘗試一人與多人聊的方式;3、開展文字錄入大比拼的活動,同學相互進入文字錄入比賽,評選出班級的打字高手等系列活動。
四、情境創設生活化,體驗生活美妙
一個好的情境創設幾乎等于一堂好課。情境的創設應該圍繞著教學目的,教學內容的重點、難點進行設計,并走進生活。情境主題應該涉及社會熱點,學生感興趣的事物,才能豐富學生對生活的認識和情感。體驗信息技術學習與實際生活的聯系,嘗試運用所學知識和技能解決實際問題的樂趣,感受到借助信息技術的思想方法和技能,理解生活中信息技術現象的美妙,真正體會到學習信息技術的樂趣。
【例4】川教版七年級信息技術上冊第3課電子計算機的發展和應用
該課題主要是讓學生了解電子計算機的發展歷程和應用,如果我們根據教材內容把每個知識點羅列出來,學生學習過程中將感受到太空洞,無趣。
個人認為,學生可以結合生活各事例去了解電子計算機在各領域中的運用,結合小組討論、研究得出電子計算機的特點以及各領域運用。所以,我們在開展教學活動中,創設情境應該貼近生活動進行講解,便于學生理解,豐富對生活事物的認識,感受到電子計算機對生活的作用,從而體會到學習該內容的意義和感受到內容的有趣性。
總之,有效的情境創設,可以有效的引導學生學習。課堂教學要以學生為主體,關注學生的興趣和經驗,妙巧創設情境,讓學生的思維得到活躍,激發學生對知識的求知欲,培養學生對學科的興趣。活動情境中應多鼓勵學生勇于探索,圍繞著不同情境尋找不同的解決問題的方法,提高學生的創新能力,構建高效的信息技術教學課堂,不斷提升學生的信息素養水平。
參考文獻:
[1] 陳安福:《中學心理學》,高等教育出版社,2004年
[2] 教育部:《中小學信息技術課程指導綱要(試行)》