動畫創作是一種把“無”變為“有”,把“不可能”變為“可能”的創作。在整個創作過程中無處不充斥著以人為本的創作思維,這種創作思維為動畫大眾傳播的方式注入了新的內涵,即對人性的深入關照和對人本精神觸底式的探尋。
對于在動畫創作中人本精神的體現我們有必要進行以下深入的探討和分析。
一、作者應形成獨立的動畫創作精神
“不管在任何一種社會制度之下,產業視野中的動畫限制條件都是來自各個方面的:從宏觀上看有政策和主流意識形態,社會價值觀念,資本價值取向等等的限制;從創作主體上看,也有動畫的經費預算,制作時間、播出媒介、技術手段等等的限制;從接受主體上看,有目標觀眾群體的興趣、愛好、年齡、性別、文化差異、觀影經驗和觀影期望等等都中限制;因此動畫是多因素下的問題求解和決策活動”。[1]
誠然,當動畫創作進入產業視野后會遇到各種不同因素的限制,但為迎合所有的因素而盈利不應是動畫的創作目的,動畫創作者應以人為本,以生活的感觸為創作源泉,以形成自我想表達的觀點為創作目的。
日本動畫導演押井守的創作經歷正向我們闡述了這一點。他的動畫作品本質上依托于傳統懸疑片架構,腦洞大開的同時卻邏輯嚴謹,點到卻不說破的構筑了他龐大的電影世界觀。這種電影世界觀的建構,在一定程度上屬于一種“自我表達”的極致追求。這種“自我表達”的方式并不是每個投資商和觀眾都容易接受的表達方式,所以他的動畫之路走的并不順暢。
在1981年,他進入了日本著名老牌動畫制作公司龍之子工作室,擔任《福星小子》劇場版動畫導演的工作,并著手出品了兩部《福星小子》劇場版動畫。因為迎合了制片方及觀眾的期待,第一部劇場版上映后大受歡迎,但押井守本人卻并不喜歡,他始終覺得這部片子缺少創作的靈魂和意義。所以在制作第二部《福星小子》劇場版動畫時,他加入了自己的思考和風格,不料一經上映就遭遇到了票房的滑鐵盧。公司為了避免麻煩把他踢出了工作室,一夜之間押井守成為了一名自由職業創作者,沒有了工作也沒有了收入。之后押井守度過了頗為郁悶的幾年,參與的幾個動畫片企劃都無果而終。但他并沒有因此而一蹶不振,沒有一改自己的創作風格,放棄自我想表達的觀點。終于在1995年,他的作品《攻殼機動隊》在Production I.G社長石川九光的投資下發行了,一經發行,立刻在動畫界引起了轟動,正是因為押井守秉承了一貫的創作風格,把哲學中探討自我邊界的話題帶入了動畫創作之中。押井守借由角色之口發出了自己的觀點,高度堅持了自己的思想體系,不輕易向市場和大眾癖好低頭。相反,他正在創造和引領一股新的潮流。
二、作品內容應體現以人為本的精神
在動畫創作領域中,人們應直接追求和關懷人性的走向。因為發掘和順應真實的人性,積極推動人性的正面發展,促進人性的不斷完整和完善,是動畫創作中以人為本精神的體現。
在視覺文化多元化的今天,有很多優秀的動畫影片創作出來并被人津津樂道、百看不厭。產生這種現象一個很大的原因就是其影片時刻傳達出來的思想情感無不透露著美好的、令人向往的人性的光輝。換句話說,動畫體現著以人為本的精神,幫助觀影者塑造積極向上的人生價值觀,打造著可貴的人性。如日本導演宮崎駿的作品《千與千尋》。在影片中,女主角千尋為了生存不得不與惡婆婆湯婆婆簽下勞動條約,簽下這個條約的人不僅失去了自由而且還會慢慢失去有關人類社會的所有記憶,千尋亦是如此。但本就懦弱消極,不愿吃苦的千尋為了營救自己的父母,堅定著回家的愿想,一改往日的坐以待斃,漸漸堅定了信念。堅強、善良、勇敢等眾多美好的品性一點點的蘇醒,凸顯出來。這部影片不僅為我們描繪出一個奇異的、令人難以想象的世界,它也在諄諄教誨當下住在象牙塔中不諳世事,稚氣未脫,過為理想主義的年輕人,生活中的痛苦和磨難才是成長的助力,在這個善惡交替并且多變的世界里,唯有接受苦難和壓力并保持做自己才是正確的道路。
再如,二十世紀六十年代上海電影制片廠出品的經典動畫片《大鬧天宮》,這部動畫片通過鬧龍宮、反天庭等一系列劇情塑造出了集猴、神、人特征為一體的敢于反抗權威的動畫形象——孫悟空。孫悟空是一個不甘命運被框鎖住的人物,他善良勇敢,追求自由,反對強權和腐朽思想。他大鬧閻王殿,偷吃仙丹,擾亂蟠桃大會,把“反抗”精神貫穿到底。在當今的社會中,這種“反抗”精神的價值觀仍有積極的作用,面對著快節奏、壓力大的生活,生活的挑戰來自方方面面,每個個體面對生活的挑戰時都應具備“反抗”的精神,這樣才能戰勝困難,在這個高速運轉的社會中生活下去?!洞篝[天宮》中所傳達的自強不息、勇于反抗、追求自由等,正是人本精神的體現,至今仍能給人以積極的影響。
三、作品的創作方式應體現以人為本
動畫的創作方式有很多種,無論使用哪一種創作方式進行創作,最主要的是創作者要考慮到如何讓觀眾更好的接收到創作者想表達的內容,也就是說我們要做的應該是以觀眾體驗為中心的視聽語言設計。
動態和畫面僅僅是動畫的外在表現形式,利用各種動畫創作方式所達到的創作核心還在于它表達了怎樣的情感以及觀眾在觀影過程中是否能得到這樣的一種情感體驗。觀眾不會因為看到了哪一個動畫畫面而感到滿足,吸引他們的更多的是畫面中所傳達出來的喜怒哀樂,沒有情緒的一切畫面都會顯得蒼白無力。因此真正優秀的動畫創作方式,創作者不僅要關注觀眾在觀影時看到什么和聽到什么,更要關注觀眾在從中能感受到什么。在創作的過程中,創作者可以通過點、線、面、色彩、音效、特效、鏡頭、景別、角度、運動方式、音樂、語言等任何畫面視聽語言的構成因素向觀影者傳達情感體驗,也可以借助蒙太奇的表現方式把夸張、隱喻、對比等創作手法帶入動畫創作中去。當然在動畫創作中我們時刻都要銘記的是:影片的觀眾是誰?觀眾更傾向于接受哪種表現方式?觀影者按年齡、性別、文化程度、職業等不同的特性可以分成不同的層次,不同的觀眾有著不同的審美需求,不同的審美需求是他們具備不同的認知模式和情感喚起模式。
以人為本的創作思維,不是簡單的將動畫創作過程定義為以觀眾為核心,而是從創作者及觀影者關系的角度去闡述問題。創作者在創作時一定要清楚自己要表達什么,盡可能的通過各種視聽語言手段來調控觀眾的觀看體驗,使觀眾更清楚的了解創作者所要表達的內容。
參考文獻:
[1]林格倫 何力/李莊籓譯,《論電影藝術》[M] 北京;中國電影出版社 2015
[2]馮文、孫立軍,《動畫藝術概論》 [M] 北京;海洋出版社 2016
[3]朱六一,《以人為本的動畫創作思維研究》 [D] 寧波;寧波工程學院出版社 2014
[4]葉佑天,《動畫 人欲 人性 人道》 [D] 湖北;湖北美術出版社 2012