【摘要】:本文以明確虛擬現實技術在游戲與電影領域研究的價值定位為基礎,梳理分析了國內外研究現狀。從技術和藝術兩個角度出發,針對虛擬現實游戲的應用,分別從內容類型、發布平臺、游戲特征三個角度,進行了分析總結,希望這份研究能為虛擬現實技術在游戲領域的可持續發展提供有效幫助。
【關鍵詞】:虛擬現實;游戲;電影;應用
1、虛擬現實技術在游戲與電影領域研究的價值定位
1.1 、概述
虛擬現實(即Virtual Reality,簡稱VR)技術是指采用計算機技術為核心的現代高科技手段生成一種虛擬世界,用戶借助特殊的輸入輸出設備,與虛擬世界的物體進行自然的交互,從而通過視覺、聽覺和觸覺等獲得與真實世界相同的感受??珊唵卫斫鉃椤坝糜嬎銠C技術產生‘虛擬’的世界,讓體驗者能夠無限制自由化地觀看,以獲得體驗的沉浸感?!盵1]它從根本上改變人與計算機之間枯燥、生硬和被動的現狀,為人機交互技術開創了一個全新的研究領域。
有研究機構發布報告對2016年的科技趨勢進行預測,虛擬現實被置于榜首,這一年也被稱為虛擬現實技術商用元年。艾瑞咨詢預計到2021年,中國VR行業整體規模將達到790.2億元,高盛集團預測2025年全球VR市場規模有望達到1820億美元。
VR的應用仍然以游戲、電影領域為主,兩者被公認為是VR發展初期最具潛力的內容板塊。艾瑞咨詢預測:2021年,中國虛擬現實的消費級內容市場,VR游戲占據第一位占比接近35%,影視內容占第二位占比也超過30%。以虛擬現實游戲與電影為研究目標,分析其應用,將有利于虛擬現實技術在兩個領域的相互借鑒、協同發展。這種探討性的分析,對于VR領域的資金投放、技術人才的培養、內容資源整合、平臺建設等有一定的引導意義,可以為其可持續發展提供策略。
1.2、國內外研究現狀
諸多虛擬現實技術的研究報告備受關注,里面影響力較大的有2016年3月發布的《德意志銀行VR報告》,但這份報告僅以Oculus、HTC Vive、PSVR等主流VR產品為例,解讀VR產品面對的機遇和挑戰,成了一個現象與產業分析表;另一份美國高盛集團發布的《VR與AR報告:下一個通用計算平臺》則針對虛擬現實技術的界定、當前市場現狀分析、未來市場測算、各主流科技公司當前VR業務的開展狀況四大方面進行了詳實的論證,文中預測的VR最有可能率先實現應用的九大領域也包括了VR游戲和VR電影,并預測視頻游戲將是2016年的核心領域,但遺憾的是就兩者的比較完全沒有涉獵。
如果國外的大部分研究機構的報告把視角放在了產業化的立場上,將經濟當成了報告的終極分析目標,那么國內的研究則明顯的更熱衷于對技術的分析總結,《中國虛擬現實行業運營狀況及未來發展展望報告2016年》、《虛擬現實技術的發展和應用》、《虛擬現實(VR)游戲產業年度總結報告》等等,從整體內容上都難以逃脫硬件技術指標和軟件技術特點分析的局限性。
本文將分別從虛擬現實游戲的內容類型、發布平臺、游戲特征三個角度,虛擬現實電影的內容資源、發布平臺、語系新特征三個方面,進行了現象分析與應用總結。希望這種梳理在填補國內外相關研究空白的基礎上,能夠發掘出有用的經驗教訓,對VR技術在兩個領域的可持續發展產生積極的借鑒意義。
2、虛擬現實技術在游戲領域的應用研究。
游戲既是應用的最成熟、最重要的方向,也是虛擬現實技術快速發展的巨大的需求“引擎”。它一直被認為是VR各項應用中,最先規模貨幣化的一項,現在全球范圍內的游戲集團、創業團隊都在大舉進軍開發VR游戲內容。
游戲行業對于虛擬現實的需求,可以說是如饑似渴。體驗過VR游戲的很多玩家,都非??释@項新技術能帶他們踏入一個全新的世界。而“沉浸、交互和仿真”正是電腦三維游戲一直以來所追求的終極目標,VR將游戲的沉浸式體驗和穿越感發揮到淋漓盡致。
2.1、尚處起步階段,VR游戲的內容類型。
縱觀游戲的發展史,“從最早的文字游戲到2D游戲、3D游戲,再到沉浸式VR游戲,隨著游戲畫面和技術的進步,游戲的逼真度和沉浸感越來越強?!盵2]積極搶占虛擬現實領域的市場份額,已經成為游戲開發的必然趨勢。內容資源方面,娛樂游戲穩坐首位,教育、醫療、心理領域潛力巨大。
先從VR游戲開發使用最重要的部分,娛樂游戲說起。據艾瑞咨詢進行的虛擬現實游戲用戶偏好分析表明:用戶普遍看好具有強交互性的VR游戲。用戶最偏愛的5種娛樂VR游戲類型,最受歡迎的VR游戲是射擊類游戲,占總體的34.5%,緊隨其后的是角色扮演類游戲和動作冒險類游戲,分別占比28.6%和27.6%,然后依次為格斗類游戲、體育類游戲。按平臺劃分,目前為止最令人興奮VR游戲包括:索尼PSVR推出的《AceCombat7》、《RezInfite》、《London Heist》、《生化危機》和《GOLEM》;Oculus Rift公司的《Eve Valkyrie》、《Edge of Nowhere》、《Chronos》、《Rock band VR》和《Lucky’sTale》;HTC Vive的《精英:危機四伏》、《奇妙裝置》、《最后進場》、《光輪騎士》、《Arizona Sunshine》、《Job Simulator 2050》和《Budget Cuts》等。
除了娛樂方向,VR教育游戲常用于知識教育、極端條件工作的訓練。2014年韓國中央大學開發了建筑安全教育的在線VR游戲,2015年意大利烏迪內大學開發了航空安全教育的VR游戲。教育游戲是為了特定教育目的而開發的,具有教育和娛樂的雙重特性,平衡教育和娛樂元素是此類游戲研究的關鍵問題。
VR游戲在交互醫療應用方向,也有了不錯的嘗試。2013年,明尼蘇達大學的David Schroeder團隊發布了可以讓患者將注意力從疼痛轉移到環境刺激上的VR游戲。2015年,韓國首爾國立康復中心開發了基于游戲的VR康復系統。同年,德克薩斯大學開發了一款用于患者水下肌力康復治療的VR游戲,其中,患者的康復訓練,是在“真實的”水下環境中與虛擬的大白鯊打斗。
VR心理學交互游戲,被認為可以幫助減輕或解決心理問題。MedVR集團的心理健康實驗室,已在2012年開發了用于治療創傷后應激障礙的VR游戲。2015年,瓦倫西亞理工大學開發了用于青少年情緒調節的游戲系統。2016年,哈爾濱工業大學的余艾琪發布了一款VR心理放松游戲。畢竟尚處起步階段,VR游戲的內容類型還比較單薄,但相信隨著技術逐步成熟,VR技術在競爭激烈的游戲市場中,將更多的內容類型上得到應用和重視。
2.2、虛擬現實游戲的三類內容發布平臺。
VR游戲內容發布平臺有三類:網絡分發平臺、線下體驗館以及應用商店。其中咪咕視訊、VR之家、騰訊的VR游戲、87870虛擬現實網等典型的網絡分發平臺,基本都是集VR咨詢和VR內容下載為一體;應用商店則是專門用來下載VR游戲應用的APP類產品,這延續了傳統游戲的營銷模式。這兩類發布平臺顯然針對的是PC游戲與移動游戲,由此不難推測,這兩個平臺也被認為是VR游戲市場份額最大的蛋糕,為其未來發展提供了強大的內容基礎與細分領域。
除此之外,國外已經出現類似電玩中心的大型VR線下游戲體驗館,許多人看好這將成為一種新型的聚會娛樂方式。樂客VR、暴風魔鏡等也在中國各大城市設立了線下體驗館,可以讓年輕的消費者通過體驗對產品有足夠的了解。這種線下的VR體驗中心正發展成為中國的重要產業,2016年有超過3000家VR體驗館開業。
2.3、VR游戲,正是三維游戲發展的終極目標。
“不論傳統游戲或是數字娛樂游戲,都具備娛樂性、交互性、可玩性、公平性與玩家滿足感等五大特征要素?!盵3]其中,娛樂性是游戲存在的核心本質,交互性與可玩性是游戲吸引玩家的重要元素,玩家滿足感成為維持游戲常青的魅力所在。
如表1所示:艾瑞咨詢集團針對虛擬現實游戲用戶偏好分析,毫無疑問,技術革新將推動硬件、內容和體驗的升級,VR游戲的優勢特征將更加明顯:更大的內容創新空間、更寬闊的游戲視角,帶來更強的娛樂性;多樣化的交互手段,全方位的體驗式視聽觸感官效果,形成極強的帶入感;讓玩家身臨其境,獲得更強的滿足感。當然,由于尚處發展的起步階段,VR游戲的發展也面臨一些劣勢,比如往往對場地、硬件配置要求較高,內容匱乏等??赡墁F在的VR游戲還有各種各樣的問題,但未來,這一定是一個可以預見的趨勢。屬于虛擬現實(VR)時代的最火爆的游戲會是什么樣子的?讓我們一起期待。
注釋:
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