【摘要】:虛擬現實技術在電影領域的應用日趨火爆,本文以技術和藝術的關系為切入點,針對虛擬現實電影的應用,從虛擬現實電影的內容資源、發布平臺、語系新特征三個方面,進行了現象分析與應用總結。希望這份梳理概括,既能為整個產業的健康發展提供思路,更能為兩者的可持續發展提供動力。
【關鍵詞】:虛擬現實;電影;交互性;發布平臺
VR(全稱Virtual Reality,中文譯為虛擬現實)電影,是指以VR技術為基礎,觀眾可以借助穿戴設備進入到360度全景虛擬仿真的四維空間,進行沉浸式觀看并不同程度交互式體驗的電影類型。空前的資本聚集,推動了虛擬現實技術近兩年呈現爆發式增長,據有關虛擬現實視頻用戶的偏好分析,虛擬現實電影是VR用戶最為期待的內容平臺。近兩年,虛擬現實技術在電影產業的熱度一直持續上升,艾瑞咨詢預測,到2021年僅中國VR影視的市場規模將達到87.9億元。
1、虛擬現實電影的內容資源研究。
通過硬件設備、VR影院、主題樂園、影視開發、VR電影節以及推廣活動等多方面共同造勢,虛擬現實技術在電影市場取得顯著進展。多家好萊塢電影企業和硅谷公司,開始打造高度沉浸式VR內容,希望能引領VR電影娛樂時代的到來。國內多家上市公司紛紛開始投入虛擬現實產業,不僅僅是百度、阿里巴巴、騰訊(BAT)、網易、樂視、小米等電子科技公司鼎力支持,華誼兄弟、光線傳媒、華策影視等影視公司也開始籌拍VR電影。國內外已推出幾百部虛擬現實電影,在各大電影節上設立了虛擬現實電影的獨立單元,2015年已經有第一個VR電影作品獲得艾美獎,并誕生第一個虛擬現實電影節“萬花筒虛擬現實電影節”。從全球每年400億美元的票房收入和250億美元的視頻點播需求來推算,VR電影必將開啟一個巨大的潛在市場。
早期的VR電影資源,主要以全景風景短片為主,也就是這一時期,國外全景動畫、全景體育直播等也開始同步興起。中期主要是影視團隊制作的,以全景概念為賣點的VR網絡大電影。后期,由于拍攝、制作技術日臻成熟,成本逐漸降低,開始出現精良的VR影片。目前,VR電影可以主要有VR劇情短片和VR紀錄片兩類,下面分類進行闡述。
第一類劇情類虛擬現實電影。比較有代表性的優秀作品有:2015年,制作工坊Secret Location憑借VR電影《斷頭谷虛擬現實體驗》第一次榮獲艾美獎。同年,Oculus公司2015年發布了其第一部VR電影《Lost》,2016年憑借VR短片《Henry》獲得艾美獎,2017年初又推出了一部講述少女Jessica故事的《Dear Angelica》。Google公司在2016年,推出影院級的拍攝質量的真人VR全景短片《HELP》,2017年初又推出了另一部VR動畫短片《Pearl》。代表了全球虛擬現實影像實景拍制技術最高水平的FelixPaulStudio公司,在2016年也憑借《Inside the Box of Kurios》獲得艾美最佳交互視頻獎,之后,公司陸續推出了《Le Bron James》、《Nomads》等作品。近年來,在國內也有一些VR影片出現,2015年,國內首部VR電影《活到最后》打開了中國虛擬現實電影的夢想之門,追光動畫用《再見,表情》完成了國內首批VR動畫短片的嘗試,之后,《黑童話》、《盲界》、《極速營救》等VR影片也陸續發行,這種全新的呈現方式讓整個市場認識到了VR電影產品的可行性。
第二類是虛擬現實紀錄片。雖然傳統紀錄片在拍攝過程中努力秉承紀實語態,但難以避免導演自身的主觀意念。雖然目前在大部分虛擬現實紀錄片的作品中,觀眾只能360度變換視角,并不能控制敘事。但VR技術向觀眾全方位展現出的逼真的場景,已經極具震撼力。2012年圣丹斯電影節,展示了一部VR紀錄片《饑餓的洛杉磯》,讓創作者看到將VR應用于紀錄片的巨大潛力。目前的VR紀錄片采用多感官刺激的方法,來增加觀眾的臨場感,題材也多集中在難民營、戰爭、貧困等邊緣、弱勢群體領域。像2015年的VR紀錄片《Clouds Over Sidra》(《錫德拉灣上的云》)講述了一名來自約旦札塔里難民營的12歲少年Sidra的故事,記錄了躲避敘利亞內戰的84000名貧苦難民的日常生活;2015年《紐約時報》的第一部VR紀錄片《The Displaced》,將觀眾置于飽受戰亂摧殘的地方,目睹居民流離失所的生活;2015年9月中國的首部VR紀錄片《山村里的幼兒園》,記錄了留守兒童的日常生活。這些作品都希望借助了虛擬現實技術,將“難民”的生活環境進行真實還原,達到讓觀眾身臨其境、感同身受的效果,最后能最大限度地喚起人們的愛心和同情心。
2、虛擬現實電影的內容發布平臺。
由于虛擬現實電影尚處于開發階段,所以,目前虛擬現實電影放映采用兩種形式,一是利用網絡應用平臺進行,二是在影院、商場設立體驗場館,讓觀眾現場體驗。目前是線上應用平臺為主,線下影院開發為輔。
第一類是VR視頻網絡平臺有三種:(1)硬件產商的網絡平臺,是目前最主要的線上應用平臺,國外有Oculus影院、谷歌Daydream等,國內有3D播播,暴風魔鏡等。(2)較常見的傳統網站開通VR頻道,比如百度、網易等門戶網站,以及愛奇藝、優酷、樂視等主流視頻網站專設的VR頻道。(3)專業VR網站,如熱播、UtoVR等網站都是專門研究VR事業。以上應用平臺,利用互聯網的共通性和兼容性,創造了一個新型的觀影社交場合,為觀眾提供了選擇的多樣性和便利性(只需戴上虛擬現實設備就可以實時觀看,甚至可以選擇觀影環境,邀請好友共同觀影)。這些在線付費觀影途徑,成為VR未來實現商業價值的基礎。
第二類是技術成熟后催生的VR影院體驗店,僅國內就達數千家,并且部分已經開始實現盈利。雖然其目前的銷售收入還不太樂觀,但是伴隨著VR電影市場的成熟,其勢必會擁有更大的市場規模。有機構預估2021年中國體驗館的市場規模將達到52.5億元,占整個虛擬現實市場的百分之七。
3、虛擬現實電影語系的新特征。
“從藝術類型上來說,虛擬現實電影的出現突破了傳統藝術表現的局限性,它可以將觀眾帶入無限想象的空間,進行一次生存空間的拓展,成為了在藝術類型化上一次深遠的延伸;從敘事手法上來說,虛擬現實電影打破了傳統電影的固定導演視角下的敘事模式,讓觀眾自主選擇不同角色的視角去參與交互活動,故事情節的發展完全掌握由觀眾決定,滿足了觀眾作為個體的主觀能動性。從體驗價值上來說,虛擬現實技術交互性、沉浸性和構想性三大特點在電影中的實現,不僅滿足了感官系統的多維度體驗,甚至從觀眾的內心世界挖掘潛意識認知體驗的深層價值。”[1]
電影產業作為虛擬現實技術發展的一個突破口,臨場感、交互性、自主性等核心特點,將徹底改變電影的觀演過程、劇場環境等方面。VR電影語系的主要新特征有:第一,展示空間的轉換。屏幕邊界由平面的框式構圖改為360度全景構圖。觀眾不再盯著眼前有邊框的平面的大銀幕,而是可以隨時自由的選擇觀看立體式360度范圍內的任何視角。第二,全新的時空構建方式。蒙太奇設計不再是鏡頭的組接,而改為場景的編排。傳統電影的分鏡頭設計變為VR電影的分場景設計,導演不再關注機位、景別、角度等內容,改為對內容的多條線索設計與引導。第三,全新的互動方式。鏡頭運動不再是導演的話語技巧,不再是導演的設計,而成為觀眾主導的漫游方式。VR電影集合視覺、聽覺、觸覺等多重感官體驗,讓觀眾沉浸在虛擬的環境中,與傳統電影不同,如表1所示:用戶認為影視的沉浸感與畫面真實性是首要訴求。總之,虛擬現實在電影中的運用,徹底顛覆了傳統電影的拍攝手法、劇本內容、演繹方式、觀影方式、視覺體驗、制片發行等模式,真正的讓觀眾走進電影場景中,融入到電影劇情中。但是,傳統電影經典的鏡頭語言與敘事方式是VR永遠無法取代的,VR影視的出現并不會讓傳統影視衰減,相反,會進一步促進和刺激傳統影視業發展與消費,兩者將長期共存。
綜上,在產業化背景下,以技術與藝術的關系探究為基礎,本文從內容資源、平臺建設、模式、藝術特征等方面,對虛擬現實技術電影領域的應用進行的梳理與探討,希望這份研究與分析上的嘗試,能為整個產業的健康發展提供思路,為兩者的可持續發展提供動力。
注釋:
[1]曹蕾.虛擬現實電影交互環境下受眾體驗價值研究[D]:[碩士學位論文].杭州:浙江工商大學,2017年:52
參考文獻:
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[3]德意志銀行VR報告[R].[德]德意志銀行股份公司,2016年3月
[4]VR影視行業簡析[R].藝恩世紀國際信息咨詢(北京)有限公司,2016年9月
[5]劉輝.VR(影視)內容產業的開放性研究[J].電影藝術,2016(5):18-23
[6]VR與AR報告:下一個通用計算平臺[R].[美]美國高盛集團,2016年
[7]2016年中國虛擬現實(VR)行業研究報告[R].艾瑞咨詢,2016年3月
8.高紅波.中國虛擬現實(VR)產業發展現狀、問題與趨勢[J].現代傳播,2017年