【摘要】:科學技術的發展以及“視聽一代”主導世界的到來使得游戲興起并發展,人們對于游戲的需求也與日俱增。好萊塢電影經歷了100多年的發展之后在其商品定位的策略下,表現出對于IP尤其是游戲改編電影的興趣。好萊塢獲得的游戲特征是對于經典好萊塢從敘事到結構的一次創新應用,游戲和電影在相互共通中影響和融合,并產生新的內涵和模式。大量的游戲改編電影上線,在獲得經濟利益的同時也不乏對于群體互動、人文關懷的體現,在此基礎上,當代好萊塢的理性深度也更上了一個臺階。
【關鍵詞】:好萊塢;IP;游戲改編
游戲作為電影改編IP的一個類型,隨著社會各種資本的注入尤其是互聯網的興起,開始進入人們的視野,之前大量的文化改編電影已經讓人嘗到了甜頭,在IP爭奪的戰爭中,游戲開始受到關注。對于IP,現在大部分的定義為知識產權(英文名:Intellectual-Property)相對于國內游戲的火熱,好萊塢的(電子)游戲產業很早就開始發展了,雖然在2012年美國游戲產業出現疲軟,但是兩者的差距依舊很明顯。而游戲改編電影是指從游戲中取材或者改編自游戲的真人電影或者動畫電影,同文學改編或者音樂改編一樣,都屬于跨媒介的文本改編方式。隨著《古墓麗影》(票房近3億美元)的上線,大量的游戲開始被好萊塢改編成為電影。對于游戲能夠改編電影并成行的原因無外乎一下幾點:
一、經濟和營銷策略
從1895年電影誕生之日起,商業性就是其基本屬性之一,電影很多時候也會被看作一種商品。電影在追求藝術的同時還在不斷的追求經濟效益。雖然后來電影探索之后成為“第七藝術”,但是其藝術性的質變是始終和商業性分不開的。近年來,越來越多的其他領域成熟作品改編電影或者熟知故事改編而成的電影更加獲得成功。“在已為人知的故事基礎上創作出來的電影,相對于新創作的電影來說,有先天的優越性”。[1]正是這種原因使得游戲成為了能夠改編電影的一個原因。游戲產業的不斷發展壯大尤其是視聽一代的成長,使得游戲有了廣泛的受眾基礎。自從游戲《魔獸世界》上線以來,迅速成為世界上最受歡迎的游戲之一,無論改編成電影是否能夠成為經典,只考慮其龐大的粉絲量,或許已經成為其票房保證。尤其是好萊塢制作方考慮中國時長的潛力,在明星制度的影響下,邀請吳彥祖加入,粉絲+明星的營銷策略引導下,《魔獸》電影在中國成功吸引了超過2億美元(美國累計票房僅為3770萬美元)。
二、劇本和受眾需求
2007年因為好萊塢編劇工會的罷工事件,眾多電影編劇“跳槽”至游戲產業,為游戲公司的制作游戲的劇本。正是由于此事件,間接的促進了游戲向藝術方面靠攏,同時從此時開始美國的游戲的類型更加多元化,人物、情節、劇情以及視聽開始出現“電影化”,游戲開始圍繞劇本進行設置,而故事化的游戲使得受眾也開始增多。
相同的是,走故事化、情節化的好萊塢電影在其制片人制度下并不完全是藝術品,更多的更像是流水線上的產品,當然劇本成為流水線上重要的一環,劇本的好壞關系到最終產品的成熟與否,好劇本的稀缺使得好萊塢精品電影出現難產。上文說到同時間內,游戲的劇本的質量提高,使得好萊塢眾多制片人和導演盯上了游戲,游戲的增多和質量的上升使得游戲有了大量固定的受眾,這些受眾在經歷游戲故事的同時,也會產生一種觀影的欲望。這種心理上的渴望使得他們在游戲改編成電影后會大批量的簇擁進電影院成為票房的主力軍。并且,游戲大量的受眾多位年輕化,影片中融入游戲情節或者改編游戲而來,會使得他們產生興趣并牽動他們的情感。像《俄羅斯方塊》的拍攝就牽動出一批對于游戲懷舊的人。
三、媒介和數字化的發展
“傳播媒介的形態變化,通常是由可感知的需要、競爭和政治壓力,以及社會和技術革新的復雜相互作用引起的。”[2]隨著社會的發展,媒體融合成為大勢所趨,新舊媒體在這個趨勢之下逐漸發生著變化。借鑒、融合、取其精華,去其糟粕成為每種媒介都施行著的步驟和軌跡。電影和游戲出于傳播和媒介的需要,都在積極的尋找多樣化的融合和合作。電影的發展歷程中,已經很難再寄托于傳統媒體之上,隨著網絡時代的到來,越來越多的信息都被編譯成“0”“1”組合。網絡化催生了數字化的到來,數字化不僅弱化了電影和其他藝術的邊界,同時對媒介的融合和傳播有推波助瀾的作用。而電影和游戲在媒介和市場上的布局也積極促成了兩者合作和融合的可能性,兩者開始有意識的在多方面進行合作。數字化技術使得電影脫離了膠卷的束縛,使電影的技術壁壘減弱,之前像巴贊所提及到的被攝物體的真實性和同一性在數字技術面前都成過眼云煙。因為數字化是在電子計算機操作下完成的,使得同樣依托與計算機的游戲行業找到了傳播和融合的相同介質。
四、藝術之間的共通性
“電子游戲與生俱來地比不上電影或文學,它有先天性缺陷,是玩家在控制情節而不是作者在進行藝術創作……盡管我承認它可以被做得相當精細、優雅、復雜,但它的本質妨礙了它由工匠作品升華為藝術作品。”[3]但這個說法對電子游戲而言是不公平的,對于藝術的起源在藝術史論中都有詳細的介紹,從中我們可以看到,并不是每一種藝術生來就是藝術,像中國古代認為音樂來源于模仿鳥鳴,西方認為舞蹈來源于巫術一樣,電影發明之初只不過是簡單的記錄和魔術而已。而依照目前的電子游戲來說,其畫面、聲音、質量甚至故事情節和表現手法都完全不遜色于電影。如在《英雄聯盟》中,地面上的玻璃片、墻體上斑駁的痕跡以及波光粼粼的水面,這些畫面內容都可以媲美電影。同時游戲中的音效是游戲的一大特色,大量的音效使得游戲增加了真實感。而音效對于電影的作用有著至關重要的作用。
從藝術的誕生來看,包含媒介和技術的游戲未來能否成為藝術還不得而知,這就很容易的促成了游戲和電影的融合,促進了游戲改編電影的數量,一方面成全電影的時候,也把自己的勢力范圍擴展到另外一個行業中,游戲何樂而不為?同樣的,電影從誕生開始就是不斷借鑒和學習其他藝術形式。游戲之所以能夠有大量的固定受眾全體,一方面能夠大量的使得人們得到愉悅和消遣的享受,這是早起藝術誕生之日的特點之一,同時游戲的互動性和開放性使得人們更加有繼續堅持下去的動力。而電影正是認準了游戲的這一潛質,不斷的借鑒游戲的互動性和開放性敘事,同時游戲中的不同視角、不同時空和打破常規的反好萊塢經典敘事都豐富了電影的藝術表現。像《羅拉快跑》的游戲化的、碎片化的、板塊化的敘事和結構給電影和游戲之間共通性的實現成為可能。
五、結束語
好萊塢游戲改編的趨勢愈演愈烈,游戲和電影之間的界限也日趨模糊,尤其是虛擬世界的互通感使得兩者在未來的發展不可預知。游戲已經開始被很多傳媒研究者認定為互聯網之后的“第五媒體”,這有的論斷是否準確暫且不去論證,但是游戲改編電影的影像卻真實的影響、改變著電影的發展。從好萊塢所強調經營的商品屬性上,游戲改編而來的電影會有固定的受眾群體和穩定的創意來源;電影作為藝術從游戲的中借鑒到的技法和內容,或許可以使得電影產生新的類型,而在此基礎上,或許電影的藝術特點和審美趨勢也會重新發生變化。
注釋:
[1][美]巴里·利特曼.大電影產業[M].尹鴻、劉宏宇(譯).北京:清華大學出版版社,2005:148.
[2][美]羅杰·菲德勒.媒介形態變化:認識新媒介[M].明安香(譯).北京:華夏出版社,2000:19.
[3]http://digi.163.com/06/0228/10/2B1TCC45001618J1.html
作者簡介:周寶財,男,漢族,籍貫:山東德州,山東師范大學新聞與傳媒學院2015級碩士研究生,研究方向:電影產業。