【摘要】:在主流文化和亞文化和平共存的當今社會,社會亞文化雖然是相對主流文化而言的衍生品,但不可否認的是,亞文化的產生就是主流文化的側面映像,對服裝社會心理學產生了不可低估的影響。本文根據《服裝社會心理學》中提到的“亞文化引導理論”,以二次元亞文化為例分析了當今環境下亞文化群體的著裝以及其對主流文化的反作用影響。
【關鍵詞】:亞文化;主流文化;服裝心理學
一、亞文化的界定及起源
隨著當代城市產業的結構升級以及城市化進程的加速,在主流文化的大環境影響下,具有區別于主流文化意識的人們組成不同的小群體,尋找著各自的歸屬感與文化認同感。這些小群體便是如今被人們逐漸認識的亞文化的產生之源。為何“亞文化”?美國學者David Popenoe對其做了界定:亞文化即為成規模的文化亞群體,這個群體形成了區別于其他文化的特征,包括生活方式、行為習慣和著裝特征等[1]。
亞文化起源于二十世紀五十年代,第二次世界大戰給西方世界家庭帶來沉重影響,青少年的犯罪行為大幅增加,因此年輕人成為了社會關注的對象,而存在于這個群體中反應其精神文化的服飾裝扮也成為了人們目光集中的焦點。以英國為例,當時主要的戰后亞文化就是“Teds”,即“男阿飛”,類似于現在的不良少年。搖滾樂的出現喚起了年輕人心中的激情,其叛逆的精神也在這個亞文化群體的穿著行為上展現得淋漓盡致。瘦腿緊身褲、長款絨毛領上衣、以及標志性的鴨屁股式發型,無不透露著他們得張揚與不羈[2]。這段風潮一直接續到六十年代,隨之而來的是“Hippie”文化。一些年輕人們呼吁著性別自由,反對流行的物質消費,因此中性的服裝款式以及風趣隨性的造型成為了他們的代名詞。之后陸續出現了朋克文化、街頭文化等,這些文化也影響了今日我們的服裝造型風格。
二、服裝社會心理學中“亞文化引導理論”
Susan B.kaiser在《服裝社會心理學》一書中,提出了“亞文化引導理論”。作者認為,流行的傳播不僅限于自上而下的傳播過程,即由上層社會階級引流至“較低層次”的社會階級。消費者在流行的誕生階段扮演了不可或缺的角色,設計師會從在街上碰到的某個另自己產生興趣的人身上尋找靈感,而這個人的身份歸根到底就是消費者。消費者在接觸到設計師所創造的流行文化后,會在私下根據自己的想法將其改造,改造的結果也許會對設計師產生新的影響,流行也是一個循環的過程。在這個前提下,“亞文化”代表的不是一種非主流文化,而是處于流行社會中下階層的大眾文化。
作者以嬉皮文化所代表的亞文化為例,證明了在主流文化與亞文化社會中同樣的流行事物是具有差異性的。亞文化來自于一群想引人注意的年輕消費群體,而在當時可以代表著流行和地位的牛仔褲通過亞文化群體的文化情境改造,變成了一種引人注目的反消費物品。在年輕人占主導的社會環境下,年齡對流行的引領作用逐漸超越了社會階級的界限,流行變得更注重追求刺激的創新,而不是上層社會階級的墨守成規。亞文化存在的目標即是想要展現出與眾不同的獨一性。根據前文提到的流行文化的循環傳播,雖然亞文化群體并不希望被模仿,在一定程度上堅持自我,但是亞文化還是會成為某個流行文化的靈感來源。因為獨創的外觀是亞文化與主流文化抗爭的唯一渠道,當這條道路被主流文化占領,其競爭力便會消失。所以亞文化群體便會重新尋找創新點,開創自己新的獨特文化。當亞文化產品變成日用消費品,這些外觀和款式就不再具有亞文化的屬性,失去了自身的實用價值和精神內涵,逐漸趨于大眾化,成為受眾廣泛的消費型商品[3]。
三、“亞文化引導理論”在當代服裝社會心理條件下的實例分析
由于《服裝社會心理學》的寫作年代和寫作環境與現在中國的服裝社會心理情況有些差距,但是其中的社會心理分析還是十分精準的。由于時間的間距而導致的社會發展情況的改變,在實際例證上需要與時具進的延伸。
在上個世紀八十年代,一大批日本和歐美的動畫作品引進至國內,成為了對七零乃至八零后影響至深的回憶,而這些回憶也并沒有止步于童年,時至今日,在社會上獨當一面的青年們以及后成長起來的青少年們已把動畫片帶個他們的影響發展成一種文化,即融合了動畫(Animation)、漫畫(Comic)、電子游戲(Game)為一體的ACG二次元亞文化。區別于先輩們留下的傳統文化意識觀念,二次元亞文化是外來文化與本土文化相互沖擊的結果。天馬行空般的新奇動畫為古老的中國傳統文化帶來了新鮮的血液,獨具特色的審美情趣也深深根植于少年們的腦海中。因此,與年輕一代關系最為密切的二次元亞文化成為了其著裝觀念中重要的影響因素,一些從動漫中延伸出來的夸張服飾在日常生活中也可見到。
任何一種文化都有可能被設計師吸收成為靈感,轉變為消費文化。隨著二次元亞文化在國內影響幅度的增大,原創卡通形象的本土潮牌也應運而生。Hi Panda就是一個以卡通形象為核心的較受歡迎的青年服裝品牌,作為中國本土的服裝品牌,他將Hip-Hop流行音樂文化于中國80后街頭文化很好的結合在一起,以一只熊貓形象作為標志,含義豐富。從這個品牌銷量廣泛的設計產品上就能看出其在年輕人中的流行程度。由以上的例子可以看出,當代青年潮流服飾風格受二次元亞文化影響,二次元亞文化所帶來的服裝風格正逐漸被主流文化接納。
四、亞文化對服裝社會心理的影響
人類的生活離不開衣食住行,服飾穿著與人類的生活息息相關,從一個人的著裝風格上就可以看出其所處的文化群體。在特定的文化情境下,服裝可以展現出與之相對應的獨特文化內涵。受不同文化影響的人因穿著風格的差異性而被他人區分,尤其是受到亞文化熏陶的個體。從前文論述的ACG亞文化對當代中國青年著裝文化的影響中可以看出,青年人的情感訴求和文化表現都是通過服飾文化所體現的。服裝風格產生于穿著者的內在心理活動,并真實地反映了人類的現實生活和精神世界。可以說,服裝與人類文化的關系是相互映射的[5]。服飾亞文化中的情感訴求和文化表現是當今這個求新求異的設計大氛圍下,服裝設計師們在設計過程中所考慮的因素,正是亞文化與主流文化的共存,才構成了當今社會的多元文化。
五、總結
服裝是人類文化的真實寫照,新興文化都是從少數受眾群體中出現,形成亞文化階層,再逐步滲透到主流文化中。亞文化是基于主流文化而言的相對概念,是主流文化的衍生產品,但這兩種文化都在流行服裝文化中扮演著重要的角色,沒有亞文化,就談不上主流文化,沒有主流文化,亞文化就失去了發芽的土壤。當亞文化被主流文化所接受,其本身的亞文化屬性就會逐漸消失,亞文化也就會在更多方面影響我們的服裝與文化。
參考文獻:
[1](美)David, Popenoe. 社會學(第十版)[M]. 北京:中國人民大學出版社, 1999. 78
[2](英)Mike Maguire. 牛津犯罪學指南 原書第4版[M]. 北京:中國人民公安大學出版社 , 2012. 444
[3](美)Susan, B, kaiser. 服裝社會心理學[M]. 北京:中國紡織出版社, 2001.
[4] 牛瑞林. CG亞文化對當代中國青年服飾風格的影響[D]. 河南:中原工學院, 2010.
[5] 曾昭瓏, 陳彬, 田俐力. 服飾文化的情感訴求與文化表征[J]. 山東紡織經濟, 2009, (6): 102-104