摘 要:本文分析了目前小學(xué)信息技術(shù)課堂教學(xué)中的不足,提出了Scratch的優(yōu)勢和可行性,構(gòu)建了基于Scratch的教學(xué)模式。
關(guān)鍵詞:核心素養(yǎng);Scratch;小學(xué)信息技術(shù);教學(xué)模式
目前,對于小學(xué)信息技術(shù)課程中的程序設(shè)計模塊部分,很多地方的教材還是采用LOGO語言,學(xué)生利用LOGO語言完成基本操作沒有問題,但一旦涉及程序代碼的編寫就會出現(xiàn)不會寫、不愿意寫、代碼報錯頻繁等情況,這極大地打擊了學(xué)生繼續(xù)學(xué)習(xí)LOGO程序設(shè)計的積極性。
一、Scratch概述
Scratch是MIT開發(fā)的一款圖形化程序設(shè)計軟件,該軟件針對的使用者是8歲以上的兒童。它用形象、直觀的積木式指令方式代替了枯燥、抽象的代碼指令,使學(xué)生不需要進(jìn)行大量的記憶,只要像搭積木一樣用鼠標(biāo)拖動指令就能完成程序編寫,并且能看到實時效果。同時,利用Scratch還可以講述童話故事,創(chuàng)作音樂,設(shè)計創(chuàng)意游戲等,這些都深受小學(xué)生的喜愛。
二、基于Scratch的課堂教學(xué)模式
下面以小學(xué)Scratch 課程的“隨機(jī)數(shù)”一課為例介紹基于Scratch的小學(xué)信息技術(shù)課堂教學(xué)模式。
1. 微課演示
教師制作微課,講解隨機(jī)數(shù)模塊的用途。微課時間為5分6秒。用微課代替教師講授的好處是可以讓學(xué)生自主學(xué)習(xí)。
2. 模仿制作
教師給出任務(wù)“猜數(shù)字”,由系統(tǒng)隨機(jī)生成一個1~10以內(nèi)的隨機(jī)數(shù)。測試者說出數(shù)字,系統(tǒng)給出“大了”“小了”“猜對了”的不同提示。其中,學(xué)生可以進(jìn)行如下創(chuàng)作。
首先,角色與背景。學(xué)生可以自主繪制學(xué)生角色和教師角色,還可以自主編排故事發(fā)生的背景。其次,劇本對白。學(xué)生自由發(fā)揮想象,編寫教師與學(xué)生在猜數(shù)字過程中的對話。最后,腳本創(chuàng)作。盡管需求一樣,但是因為沒有交流過具體過程,最后學(xué)生做出來的代碼會各有特色。而且Scratch的特點(diǎn)就是積木式的模塊操作,學(xué)生不再將重點(diǎn)放在代碼的編寫上,而是專心根據(jù)流程圖設(shè)計算法。
3. 自由創(chuàng)作
教師給出任務(wù):讓學(xué)生利用隨機(jī)數(shù)模塊,自主創(chuàng)作小游戲。這完全是一個開放式的任務(wù)。學(xué)生可以制作游戲,可以制作數(shù)字故事,也可以制作動畫或者藝術(shù)作品。學(xué)生自由發(fā)揮,將自己的創(chuàng)意通過Scratch變?yōu)楝F(xiàn)實,然后分享給同學(xué)或放在互聯(lián)網(wǎng)上讓更多的愛好者體驗。
4. 實際制作
對于創(chuàng)客來說,利用軟件設(shè)計游戲并不是最終目的,將自己的創(chuàng)意制作為實物,使其能夠?qū)嶋H應(yīng)用才是最終的目的。學(xué)生在應(yīng)用“隨機(jī)數(shù)”制作完成游戲“抽獎大轉(zhuǎn)盤”之后,先用3D打印機(jī)打印出抽獎用的大轉(zhuǎn)盤,然后利用Arduino板,接上5盞流水燈,這5盞燈分別粘在“一等獎”“二等獎”“三等獎”“紀(jì)念獎”“謝謝參與”對應(yīng)的盤面上。之后啟動按鈕,讓流水燈不停閃爍,當(dāng)再次按下按鈕之后,利用隨機(jī)數(shù)模塊隨機(jī)點(diǎn)亮其中一盞燈,作為抽中的獎項。
三、反思與建議
小學(xué)程序設(shè)計模塊的學(xué)習(xí)重點(diǎn)不再是簡單地以代碼編寫訓(xùn)練為主,而是要通過學(xué)習(xí)提升學(xué)生的創(chuàng)新能力。在小學(xué)Scratch課堂教學(xué)中,教師還需要注意以下兩點(diǎn)。
1. 鼓勵學(xué)生觀察生活,激發(fā)他們的創(chuàng)新思維
在生活中有很多與教學(xué)相關(guān)的問題,如各大商場門前擺放著的抽獎大轉(zhuǎn)盤、吸引顧客的促銷抽獎活動、電子投票、打地鼠游戲等。對這些實例,學(xué)生在生活中能真實感受到,教師應(yīng)引導(dǎo)他們把自己觀察到的各種有趣現(xiàn)象用數(shù)字作品呈現(xiàn)出來,激發(fā)他們的創(chuàng)新思維。
2. 培養(yǎng)學(xué)生的分享習(xí)慣
Scratch的核心理念是創(chuàng)意、編程和分享。所以在信息技術(shù)課堂上,教師也要積極培養(yǎng)學(xué)生分享作品的習(xí)慣。在實踐中,學(xué)生是非常愿意分享自己的Scratch作品的,教師可以把他們的作品在全班面前展示,并讓他們介紹作品創(chuàng)作的思路和自己的創(chuàng)意。在這個過程中,學(xué)生鍛煉了講解作品的能力,其他學(xué)生也可以針對這個作品提出自己的看法。這不僅對作品本身的改進(jìn)大有裨益,還培養(yǎng)了學(xué)生評價鑒賞作品的能力。
四、結(jié)語
隨著創(chuàng)客教育的推進(jìn),Scratch作為培養(yǎng)創(chuàng)客的利器必將發(fā)揮更大的作用。但僅憑信息技術(shù)課堂的教學(xué)是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的,教師應(yīng)該探索將Scratch與其他學(xué)科融合的路徑和方法。如何借助STEAM的理念,以Scratch為平臺,以項目學(xué)習(xí)的方式構(gòu)建課堂教學(xué)模式等還需要教師進(jìn)一步深入研究。
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