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論王者榮耀在心理學中成功的原因

2018-01-02 01:28:26王鑫杰
祖國 2017年21期
關鍵詞:游戲

王鑫杰

在寫這篇文章之前思考了很久,這款游戲為什么點擊下載量會超過兩億?為什么日均在線量達七百萬之多?為什么無數人卸載又安裝?介于本人略讀過一點心理學的書,所以以這種形式向大家解讀一下在撥開重重迷霧之后那讓人驚嘆不已的原因。

誠然,我這個半唯物主義者是相信碰巧的偶然事件的,但這僅能發生在個體之中,但當個體事件發生在群體之中,便形成了必然事件,我相信我做所找尋的答案必在光鮮亮麗的外表之外得到一個合乎邏輯的解釋。

介于大部分人對心理學的文盲普及率還很高,所以讓本人介紹一下游戲的本質,游戲,即是趨利避害的人類自我保護的一種心里機制,現實社會是以物流為中心的時空體質,而游戲則是以信息為中心的另一個時空體制,類似于平行宇宙。而以信息為中心的虛擬社會具有三大特征:實時性,仿真性和互交性,所謂實時性即是信息間的瞬時傳遞,仿真性無需多言,而互交性是指人與人之間超時空的互聯,不但迅速,而且深入。

馬斯洛的理論表明,人類具有生理需求,安全需求,社交需求,自尊和實現自我的需求,當下一級的需求滿足后,就會追求上一級,而當代社會僅滿足了人們衣,食,住,行的需求而忽視了自我實現,當現實不足以滿足人們時,以信息為中心的虛擬社會可以幫人實現。

問:那網絡是如何實現的呢?答:首先是仿真性,由于具有模擬現實的特點,人們可以在網絡中得到實現自我的快感,網絡的特點決定他必然是自由的,而過度的自由導致了其犯罪的低成本化,如:“殺人”這種在現實社會不可能實現的目標簡易化,這種“海闊憑魚躍”的快感刺激腦部海馬體讓人欲罷不能。

其次實時性與互交性的結合,使虛擬世界的人們不需通過漫長的等待即可成為各種角色,這種即時性的回報也是卡耐基所著的《人性的弱點》中的特性,評:“高明”了解了一款游戲的本質并不能解釋這一現象的原因,從設計學和遺傳學的角度或許會幫助我解釋的更清晰,舉個殘忍的例子:在遠古時代我們的祖先在東非發現了一種類似劍齒虎的動物,一些人決定馬上閃人,而一些人思考了一下,結果思考的人都下課了,問:當一件事物拿到面前需要多久去認知?答:從剛才的例子可以看出是短短幾秒,人類的遺傳基因率變會賦予新事物以歸納近似處理,回到游戲之中,當在數秒的判斷中,精美的畫面便是一個重要參數,這種印象在設計上被稱為“刻板印象”民間稱之為“第一印象”這也是為什么畫質粗糙的超級瑪麗在長大后不再玩的原因之一,回到心理學上來,當玩家刻板下“這是一款好游戲”后會出現一種“確認偏向” 即只注意符合的結果而忽視違背的問題,當一個玩家在一個游戲的生命周期(1-3周)后仍然能支持,那這名玩家一般就是他的忠實粉絲了。

接下來就是第二階段,史玉柱老師相信大家都了解吧,如果不了解就補補他研發的腦白金吧,如果連腦白金都不知道就多讀讀書吧,根據他的觀點,本人以一生動例子說明:一家店以電子版一百元,電子+印刷版二百元的價格售書,有68%的用戶選擇電子版,這時商家又以電子版100元,印刷版200元,電子+印刷版200元的價格出售,84%的用戶就改成了第三種,——引自《墨菲定律》,很怪?是啊,映射到游戲上,即用戶認為你的產品好于之前的精品,玩家就會繼續,即喜新厭舊。

最后適當的免費也是個好詞,亞馬遜曾在網站上通知滿三百美元即可免郵寄費,而銷售量超出5%增長,而之前的滿30元加一美分郵寄的效果不大,這種損失厭惡讓游戲加以利用,《游戲改變世界》——2012年出版的書中寫到:“當以數百萬計人力從社會中抽離必會發生說明大事”從某種角度上講,我同意這種觀點,在人類發展史上生產力的提高使人們物質越來越豐富,精神需求也越來越高,除一小部分有高雅節操之外,萬惡的社會就會讓人走向虛的一面,而人又不能不去追求精神,游戲的實時性可以讓人逃避現實的壓力,減肥的痛苦微薄的收入等等。用本人的經典臺詞:我玩的目的就是沒有目的。

從前文,我已通過大量的調查給出了游戲的內涵,下面讓我們看看王者榮耀的成功。

有位叫米哈伊的心里學將讓人沉迷的原因歸于一種“自定義”為心流的東西,所謂心流即將個人精神完全投入某一活動而伴隨的高度興奮及充實感,其快樂程度僅次于性行為。

心流有以下特征:

——傾向去從事的活動

——有清楚的目標

——有立即的回饋

——對這項活動有主次干=感

——不斷優化的障礙,我們對從事活動力所能及的且有挑戰的,可通過不斷練習增加完成障礙的能力。

王者……占幾條……都占了,而契可尼效應即使系統會匹配坑隊友,增加你升級的難度,這種記憶效應利用未處理的事記憶力更強于已完成的事,讓人從情緒波動的場景到無時間顯示的理性干預能力受阻,讓人奮戰到底,至掛科為止。

其次王者可用少量多次送出金幣則是利用貓繩理論,讓人收到誘惑而追逐,在希望與焦慮的等待中產生幻想,如果直接贈與則會嗤之以鼻。

同時,我這里指王者不帶臟字的罵得狗血噴頭并不代表他真的一無是處,他所創造的快樂尷尬與間接驕傲是其他任何一款游戲無法達到的,什么意思?從官網上來看,正常的游戲受眾人群為21-30歲,而這款游戲卻是11-20 歲,從社會學看,這讓人與人之間更緊密的交往,以調侃的手段泡妹子,強化情感,所謂“三缺一,來王者不?”“妹子,我帶你”便是這種社會的經典成功之作。

最后的最后,在說了這么多,讓你明白了在這光鮮背后樸素的原因,看透這一切的道理,不過如此,對這款游戲,我想:再來一把吧!

(作者單位:沈陽市第二十中學)endprint

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