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新媒體語境下戲劇“R+”出版探究

2018-01-02 23:48:24楊楷
新媒體研究 2017年19期
關鍵詞:技術新媒體融合

楊楷

摘 要 “R+”新媒體技術使傳統戲劇觀演模式發生了革命性變化,它以前所未有的沉浸式觀影體驗豐富戲劇藝術呈現、拓寬戲劇傳播界面,開創了戲劇“R+”出版新時代。文章觀察戲劇出版與“R+”技術融合態勢,結合市場需求、虛擬與現實的技術變遷,探索研究傳統出版社數字化轉型升級與文藝出版新方向。

關鍵詞 戲劇;“R+”技術;新媒體;出版;融合

中圖分類號 G2 文獻標識碼 A 文章編號 2096-0360(2017)19-0127-03

近兩年VR/AR技術風生水起,成為吸睛網紅似的傳媒寵兒,2016年被稱VR元年,2017被視作VR內容元年或AR元年。傳統出版機構采用VR/AR技術開發新產品,推動了內容側、生產側到營銷側的全鏈條再造,為出版業探索了轉型升級新方向。在騰訊、阿里巴巴、奧飛娛樂、華誼兄弟等網絡或泛娛樂公司為VR/AR傳媒競相角逐時,多家大型出版集團或實力較強的傳統出版社也已著手AR/VR數字出版布局。面對林林總總的數字作品,以戲劇為主題的VR/AR出版物別開生面,可謂競技場內不同凡響的新生力量,給數字閱讀用戶帶來了驚艷新奇的視覺體驗。

1 “R+”技術與戲劇藝術

所謂“R+”技術,這里指虛擬與現實技術統稱,包括業界共識的VR(VirtualReality虛擬現實)、AR(AugmentedReality增強現實)、MR(MixReality混合現實)新興技術,以及全息現實HR、影像現實CR及擴展現實ER等相關概念。其中,VR利用計算機數字技術生成純虛擬實時動態三維視景,觀眾借助頭顯穿戴設備把意識代入虛擬世界,所看到的物景皆為假象;AR是把數字化的虛擬物體疊加至真實的環境中,二者“無縫”集成但卻真假有別;MR是VR與AR相結合(也有人把HR、CR等概念歸入MR),混合虛擬與現實兩個世界生成新視景,觀眾所見的影像已真假難辨,再難說“眼見為實”了。“R+”技術以其獨特魅力征服觀眾、引起市場震動,倍受新媒體玩家、商家青睞,已融入游戲、影視、教育及新聞出版等諸多行業。

戲劇,是扮角演員在舞臺當眾表演故事的一種綜合藝術,包括話劇、中國戲曲、歌劇、舞劇、木偶戲等,也有地區把電影、電視劇歸入戲劇范疇,其中中國戲曲劇種繁多,“生、旦、凈、末、丑”的行當角色面妝臉譜、著戲服“行頭”,“唱念做打”,用虛擬化、程式化的表演言情敘事。戲劇是我國城鄉居民喜聞樂見的舞臺藝術形式,也始終是眾多文藝出版機構的核心資源富礦與出版選題重點,市面上戲劇題材的圖書、電子音像制品及網絡出版物琳瑯滿目、不一而足,成為不少消費者的最愛。戲劇作為舞臺藝術,其表演空間有限、想象無限,正是“R+”技術揚威樂土。日臻成熟的“R+”技術揮灑“神來之筆”,不斷為戲曲舞臺完美呈現擴展藝術想象力,也為戲劇“R+”出版預留了廣闊空間。

2 戲劇“R+”出版現狀

現代出版是指把作品編輯加工后經復制向公眾公開發行,其內容傳播載體可以是圖書、報刊、音像、電子或網絡等媒體。在“互聯網+”和新媒體語境下,生產者利用“R+”技術拍攝舞臺戲劇視頻,并通過數字編輯技術(如視頻縫合、故事剪輯、多角色視域合成等)制作360度全景戲劇影片,通過網絡低成本復制面向不同區域的眾多觀眾數字化傳播,具備了典型的數字出版特征。“R+”技術拓寬戲劇題材出版界面,大步邁入網絡新媒體出版的嶄新時代。

“R+”技術介入出版流程有兩種形式:單純數字出版或融于傳統出版載體,后者可視為圖書、音像等傳統出版在網絡、新媒體領域的拓展與延伸。在“R+”出版物中,“VR+圖書”模式具有在沉浸性中感受“立體+真實”、在交互性中體驗接觸式閱讀、在想象性中拓展認知的深度與廣度等特

點[1]。“R+”出版可以把復雜難懂的戲劇綜合知識“解釋”得更加生動、直接、全面,通過音視頻與圖文有機結合激發青少年朋友傳承中華優秀傳統文化的興趣,有效增強學生的學習認知能力,提高其藝術審美素養。自2016年《大開眼界》《梵高地圖》等VR/AR圖書亮相書展起,如今3D或4D概念的“R+”圖書琳瑯滿目、題材眾多,戲劇“R+”圖書也不甘落后。2016年“六一”前夕,京劇表演藝術家儲蘭蘭及其團隊以京劇《鬧天宮》為題材,專門為小朋友推出了《大花臉》AR臉譜涂涂樂系列繪本,運用AR技術使3D戲曲動漫“躍然紙上”,小朋友可用手機App掃碼欣賞戲曲故事短片或了解京劇角色,可謂戲劇圖書出版的創新之舉。在“R+”游戲出版方面,廣州魔發科技運用AR技術、人臉跟蹤技術和AR試穿戴技術開發了AR戲曲互動游戲,給用戶帶來川劇“變臉”、試穿戲裝、試妝拍照等趣味體驗。整體來說,目前戲劇“R+”出版尚顯單薄,但在國務院《關于支持戲曲傳承發展若干政策》等政策精神指引下,隨著 “戲曲進校園”活動如火如荼地開展,戲曲通識教育出版物將迎來市場爆發期,戲劇“R+”出版無疑是大有用武之地。

3 戲劇“R+”出版新方向

3.1 戲劇“R+”教育出版

中國戲劇尤其是傳統戲曲,是承載中華文化基因的舞臺藝術,具有獨特魅力和深厚群眾基礎。戲曲程式作為數代人積累提煉的特殊遺產,必須本真傳承方能活學活用,戲劇教育出版應忠實、全面地呈現戲曲名家經典表演藝術。在此,“R+”技術有潛力成為戲劇教育利器,通過“R+”出版可以讓知識服務更高效。出版機構可搭建互聯網戲劇傳播平臺,利用“R+”技術開設虛擬全景式戲曲在線課堂,增強用戶親臨名師講堂、近身接觸藝術家的體驗感。在資金技術允許的情況下,可錄制“戲曲對唱”“舞臺對話”類“R+”短視頻,讓學員“代入”場景“登臺參演”與名家互動,立體化觀摩、學演跟唱,不啻大師親臨“一對一”教學,這對戲劇藝術原真保護與本色傳承都有積極作用。

3.2 戲劇“R+”數據庫出版

“R+”虛擬影像源于計算機數字媒體技術,具有高成本、易復制、可編輯等特點,而戲劇舞臺布局多有相似,且中國戲曲劇目素有借鑒移植慣例,為數字藝術素材共享提供可能,比如數字化場景、道具、光影特效等“R+”數據資源等。有需求就有市場,圍繞市場構建產業鏈,形成跨地域跨行業協作發展合力,減成本、降風險、提質增效,實現專業的人做專業的事,是融合出版的方向之一。隨著“R+”技術標準體系建立及兼容性問題解決,面對全國龐大的文藝舞臺市場,精于實現“R+”技術和藝術內容融合創新的領先團隊,或將整合、編輯、分類“R+”數字素材資源,搶占戲劇“R+”數據庫出版高地,通過數字新媒體出版物或網絡平臺,為機構和個人用戶開展個性化服務,借戲劇復興東風享有“R+”藝術出版市場的豐厚利潤。endprint

3.3 戲劇“R+”游戲出版

“R+”技術與劇場藝術都有虛擬性,VR游戲如同突破時空局限的沉浸式戲劇(Immersive Theatre),劇情由眾多Story編組而成,呈現為不同節點組成的網狀結構,每個節點都是觀眾代入體驗點。隨著游戲進行,觀眾可自由決定如何體驗,可穿梭劇情選擇所往所見,獲得獨一無二的觀劇與游戲體驗。比如對傳統名劇《紅樓夢》研發VR游戲,觀眾可任選寶玉、黛玉、寶釵乃至賈母等不同角色入戲,因人物故事各異,所得視角場景也對應有別。戲劇“R+”游戲以多線索、超維度的表現特點,在亦真亦幻的舞臺空間調節觀演關系,極大增強了戲劇觀眾的參與感,是一種顛覆性的視聽藝術創作。戲劇“R+”游戲出版采用“R+”全景攝影技術,用戶視聽體驗別樣震撼又有沉浸感強烈,其目標客戶應定位于成年消費者并明確聲明、醒目提示,避免影響青少年健康成長。

4 戲劇“R+”出版問題與建議

4.1 “R+”行業發展還需進一步規范

當前VR市場尚存真假之辨,有偽VR質疑聲;“R+”參與企業各自為戰、盲目投資,又造成大量資源浪費;“R+”行業標準還不全面。2017年4月6日,中國電子技術標準化研究院牽頭制訂的國內首部“R+”行業標準即頭顯設備標準在京發布,這具有里程碑意義,但“R+”行業發展仍然任重道遠。尋求合作共建與融合發展的出版機構不應落伍旁觀,要積極參與產業鏈構建整合,發揮“R+”出版效能,理性培育健康可持續的產業生態圈。

4.2 “R+”出版應維護戲劇藝術性

北師大新聞傳播學院喻國明教授認為,VR是一種技術,更是一種媒體。媒體就必須肩負社會責任,無論AR、VR還是MR(混合現實)出版新形態,都要堅守滿足人的精神文化需求這個目的[2]。出版機構對于戲劇“R+”出版,在擴展新業態、提高傳播力時應正確處理技術與內容的關系,避免喧賓奪主、本末倒置,要以內容為本技術為用、內容為體技術為翼,始終堅守尊重戲劇藝術的出版理念,不可對中華優秀傳統文化傳承造成傷害。另外,戲劇“R+”出版需合理擴展想象力,既避免“腦洞”具像化束縛讀者思維,又須兼顧游戲娛樂防沉迷。

4.3 戲劇“R+”出版大眾消費市場需潛心挖掘

顛覆傳統需加大投入,體驗飛躍需技術突破。目前整體“R+”出版市場有熱度、缺廣度、沒深度,VR近眼顯示視頻顆粒感強、分辨率低等原因造成觀眾普遍有眩暈和疲勞感,而“R+”出版內容貧乏和裝備良品價格畸高已成大眾消費痛點。對于戲劇“R+”出版來說,因戲劇藝術與“R+”技術有融合優勢且需求廣泛、市場廣闊,可謂前景看好、大有可為。出版機構應加強“R+”出版市場數據分析,貼合用戶需求做好出版供給側改革,不斷提高產品質量和公司知名度、美譽度,依托特色品牌潛心挖掘戲劇“R+”出版大眾消費市場。

5 結束語

美國科幻作家威廉吉布森說,“未來已經來臨,只是尚未流行”。“R+”技術為戲劇復興增添強大助力,也使出版融合更趨時尚多元。出版業者要把社會效益放在首位,善于找準內容、產品與“R+”技術的契合點,結合實際開拓“R+”出版市場,為新媒體語境下出版業深度融合發展譜寫新的篇章。

參考文獻

[1]盛娜.VR出版與圖書媒介性質的嬗變[J].出版廣角,2016(23):80-82.

[2]孫寶林.塑造健康的AR/VR出版新業態[J].出版發行研究,2017(1):1.endprint

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