摘 要:游戲的形式和內容具有多樣性。教師在課堂教學中應用心理游戲不能只是為了讓學生好玩,而更應該能結合學科知識的重難點以及學生的心理特點,適時融入心理游戲,提升學生學習的自主性,使其在有趣的游戲情境中實現自主探究、在沖突的游戲情境中實現自主建構、在質疑的游戲情境中實現自然生長。
關鍵詞:心理游戲;有趣;沖突;質疑
數學是一門較抽象的學科,教師在課堂教學中如果組織不當,容易讓學生感覺枯燥乏味。那么如何讓孩子們既能輕松愉快地學習又能滿載而歸呢?這對于我們數學老師來說,無疑是一項挑戰。我們應該思考,如何根據學生的年齡特征和心理特點,在數學課堂上巧用心理游戲,讓心理游戲在課堂上發揮更大的效果?下面我將從教師如何在恰當的時刻融入有趣的心理游戲、沖突的心理游戲、質疑的心理游戲,來引發學生自主學習、深度思考、自然生長的做法跟大家交流交流。
一、 在有趣的游戲情境中實現自主探究
吳正憲老師主張“給學生‘好吃又有營養的數學”,就是要讓那些形式化的、冰冷的擺放在教科書里的數學知識鮮活起來,讓學生經歷知識的火熱思考過程。喜歡游戲是兒童的天性,教學時教師若能將數學知識恰當地融入心理游戲,讓學生在玩中學、學中玩,必將激發學生學習熱情,促進學生主動探究。
【案例1】“一較高低”心理游戲
低年級學生相對高年級學生而言,比較感性熱情、活潑好動,他們更喜歡做游戲,喜歡在玩中學,在做中學。一年級學生在學習“10以內加減法”之前已經掌握了“5以內加減法”。教師在“10以內加減法”新授課的創設情境環節,可以抓住低年級學生經常喜歡“與同伴比一比”的心理發展特點,采用心理游戲創設法,開展“撲克牌游戲”,不僅讓學生復習“5以內加減法”知識,同時提高孩子的學習興趣,激發他們的數感和進一步學習加減運算的熱情和欲望。
該游戲名稱為“一較高低”,教師可以事先給學生準備10張撲克牌,分別是四組不同花色的1到5數字的撲克牌。游戲時間:3分鐘。游戲規則:課前,師生互動,采用抽簽形式,從學生中隨機抽出若干名答題者。三人為一小組,其中兩人翻牌,坐在同一個方向,每組再插入一位答題者,坐在對立的方向,面向兩位翻牌者。如果班級總人數沒有剛好是3的倍數,多出的可以安排到任意一組中,當搶答者。游戲開始,由每組中兩個人從不同花色的1至5的撲克牌中,同時翻牌,共翻出2張撲克牌,然后由答題者把牌子上的兩個數字相加,并回答“兩數之和”是多少,翻牌的兩個人當裁判,判斷對錯。五道題以后,停下來,游戲規則不變,只變換運算規則,把“加”變成“減”。仍然是翻牌的兩人繼續從不同花色的1至5的撲克牌中翻出2張,由答題者把兩個數字相減,并回答出“兩數之差”是多少,翻牌的兩人仍然當裁判,判斷對錯。“減法”環節,也是五道題后,游戲停止。游戲過程中,只要答題者回答準確,兩位裁判就給答題者加一面紅旗,錯誤就不加紅旗,比賽只有3分鐘,時間一到,游戲立刻停止,紅旗最多的那位答題者獲勝,并由獲勝者上臺發表感言,同時向本組內的其他成員致謝。
這樣的游戲有趣又有益,讓每位學生都在動腦筋思考,沒有遺漏。游戲發揮最大的空間和效應,不僅能開發低年級學生的運算思維、口算能力,提高數感,而且還能培養團隊精神和競爭意識。
二、 在沖突的游戲情境中實現自主建構
學生的學習過程是一個“沖突”不斷產生、化解和發展的過程。教學時教師若能將認知沖突融入心理游戲,讓學生在沖突中引發思考,便能讓學生真正經歷知識的形成過程,實現知識的自主建構。
【案例2】“心有靈犀”心理游戲
二年級下冊第三單元《圖形的運動(一)》中“認識對稱現象及軸對稱圖形”的知識點的教學中,教師可以利用低年級學生喜歡游戲、動手操作的特點,設計心理游戲,讓學生在游戲中形成認知沖突,在沖突中形成新知的自主建構。
教師可以設計一個“心有靈犀”的心理游戲。游戲時間:3分鐘。游戲規則:教師發十張比較薄的長方形白紙,同桌二人為一組,先對折白紙,展開出現一條折線,左邊的學生在折線的右邊畫出一個自己喜歡的圖形,右邊的學生在折線的左邊根據剛才同桌畫的圖形畫出一模一樣的另一半,把圖案補充完整,哪小組合作畫出的圖案既能左右重合,數量又最多,說明該小組成員最心有靈犀,便獲勝。游戲進行一會兒,不少學生就產生了疑問:為什么同一小組內成員在折線的左邊和右邊畫出來的圖形完全一樣,對折后,卻不能左右重合呢?游戲達到了效果,沖突就產生了,教師故弄玄虛:“怎么會這樣呢?有什么辦法解決這個不能重合的問題嗎?”從而激發學生思考:是不是要考慮如何設定左右圖形的位置和方向,讓它們到折線的距離一致,才能在對折后圖形剛好左右重合?
在游戲中,學生經歷沖突,主動思考,及時調整方法,自主感知對稱現象,最終合作畫出完整的軸對稱圖形;游戲結束后,教師可以把獲勝作品展示到學習園地并給予愛心獎勵。通過這樣的游戲,學生不僅加深了對“軸對稱圖形”的理解,更進一步培養了自己與同伴之間團結合作的精神,促進了同學間的友誼。
三、 在質疑的游戲情境中實現自然生長
“學貴知疑。大疑則大進,小疑則小進。疑者,覺悟之機也”。在心理游戲過程中,教師若能把握恰當時機,適時誘發學生有效質疑,便能將學生思維引向深入,促進學生真正領悟知識內涵,獲得自然生長。
【案例3】“狼抓羊”心理游戲
二年級下冊《有余數的除法》,教學重點在于引導學生認識有余數除法的算式,并感知有余數除法的意義,教學難點在于讓學生通過自主探究真正理解有余數除法的算式。課堂中,教師可以根據學生喜歡動畫的特點,應用多媒體“電子白板”引出“狼抓羊”的心理游戲。游戲前,教師先放映灰太狼和小羊們的動態圖畫,并根據圖畫,簡要描述故事情節:灰太狼又來羊村抓小羊了,這次它找不到小羊們,原來小羊都跑去看電影了。于是灰太狼也來到了電影院,它特別想抓到小羊,于是先了解小羊們在電影院的分布情況。瞧,大屏幕上顯示的正是小羊們分布到電影院房間的情況。endprint
一個有趣的心理游戲“狼抓羊”即將開始。游戲時間:4分鐘。游戲規則:請四名男生分別扮演慢羊羊、沸羊羊、喜羊羊、懶羊羊,請一名女生扮演美羊羊,然后讓大家根據表格順序排好位置。其他的同學同時扮演“灰太狼”,請“灰太狼們”根據臺上的情況,積極思考老師的問題,踴躍發言,看誰最先抓到羊。
教師根據規則讓四名男生、一名女生上臺扮演小羊,臺下“灰太狼”開始蠢蠢欲動了。這時教師開始設置第一個問題:如果小羊們按照這樣的順序出現在9間房間里,每只羊依次在自己對應的房間里呆5分鐘,然后轉到下一間自己對應的房間,那么什么時間段灰太狼能抓到9號房間的哪只羊?并說明理由!學生匯報:灰太狼在5到10分鐘這個時間段里(不含第5分鐘),能在9號房間抓到美羊羊;教師進一步要求:“誰能用除法算式表示?理由是什么?”學生匯報:9÷5=1……4,可以用“假設法”,假設有9只羊按照表格中順序依次排列出現,由于每一組數量是5只,這5只出現在前面5間房間,剩下4只羊,仍然按照表格順序重新排列下去,顯然最后一只羊應該排在第9號房間位置,而最后一只羊正是4號羊,也就是美羊羊。5分鐘到10分鐘這個時間段,美羊羊應該出現在第9號房間。學生回答完,教師再讓臺上的小羊演練下,利用游戲驗證的同時,也加深對“有余數除法”的理解。
這個游戲很簡單,也很直觀,促進學生對有余數除法算式的理解。游戲結束后,學生自主總結:只要掌握了“余數是幾,就能抓到對應號數的小羊”這個規律,就能輕松算出在什么時刻能抓到哪只小羊。游戲過程中,教師并不能一味放手讓學生游戲,而應該有效質疑,發揮學生學習的主觀能動性,引導他們在游戲中探究發現新知,并懂得靈活運用。
總之,心理游戲應用于課堂教學,不應該被限制太多的條條框框。每位教師都有自己的教學特色和風格,只要萬變不離其宗,以學生為本,根據學生的心理發展特點,并結合教學目標及知識重難點設計符合教學實際的心理游戲,那么枯燥乏味的課堂就會變成精彩有趣。課堂中適時融入心理游戲,更能高效激發學生的自主學習;有趣的游戲情境更能提高學生的學習興趣,激發求知欲;教師適當地引起沖突,更能激發學生思考;在游戲中教師有效地質疑,也更能激發學生學習的主觀能動性,提高課堂教學效率,達到心理游戲的最終效果。
參考文獻:
[1]王建波.數學課程標準[M].北京師范大學出版社,2012.
[2]陳燕云.讓數學變得好玩[M].中國輕工業出版社,2015.
作者簡介:
邵坤沙,福建省廈門市,廈門市同安區祥平中心小學。endprint