陳濤
【摘 要】在三維動畫制作中,預備、緩沖和重疊與跟隨是角色動作必不可少的內容,本文通過研完角色動作的重要性、概念、表現方法和內在關聯,對動作的流暢性表現特征進行研究。
【關鍵詞】三維動畫;動作;流暢性
一、預備和緩沖動作的流暢性表現特征分析
(一)預備動作
物體從靜止到運動必須有作用力的推動。影響物體運動是依靠三種力量的綜合作用.它們是空氣阻力、地面靡擦力、地球吸引力推動物體運動的作用力必須克服空氣阻力、摩擦力、地心引力。因此這種作用力的力量必須足夠強大物體在運動開始的一瞬間所需的作用力的力戳是最大的。此時消耗的能量也最多比如汽車在啟動的瞬間,扭矩是最大的所以瞬時油耗也是最大的,遠遠大于汽車在高速行駛的時候。在動畫中需要用預備動作來表達這個動作具有普遍性。因為角色的每個動作在開始都是由靜到動,所以設計者在設計動作時,都不能忽略預備動作的作用和存在它是修飾動作的重要依據和內容之一。
預備動作有顯性和隱性之分,在日常生活中有些預備動作很明顯,利于動畫的設計表達。例如拳擊運動員的出拳動作,其預備動作就是收回拳頭而有些動作的預備動作很隱蔽,不便于表現。例如很多生活動作,抬手、轉頭甚至汽車啟動等。在這種情況下,設計者必須把動作內部隱藏的預備動作發掘出來,轉化為可見的預備動作。
(二)緩沖動作
緩沖動作也是修飾動作重要的內容之一,緩沖動作應用于動作的結束。較為普遍的表現形式為隨著角色即動作主體的動作趨勢繼續延伸,然后再回到本該停止的位置,運動軌跡呈現折返形狀緩沖動作是角色動作的延伸。在實際設計中,應該把它與角色動作融為一體。因此從畫面效果上來看,觀眾一般很難分辨出其中延伸的部分,卻能很容易感受到動作的回縮速度快、力量大的角色動作。其緩沖的幅度也大、速度也快;反之則會變小、變慢。角色的體積重量也是影響緩沖動作幅度大小的重要因素,身體龐大且沉重的角色其緩沖動作不僅幅度大而且時間長。
(三)預備和緩沖的關系
預備動作應用于角色動作的開始,緩沖動作應用于角色動作的末尾,它們遙相呼應、相互影響和制約預備和緩沖與角色動作之間具有著與角色動作呈相反方向的特質。一套動作在開頭設計了預備動作那么在結尾必須有緩沖動作預備動作的作用效果直接決定角色動作的效果。角色動作的效果又決定著緩沖動作的作用效果。因此預備和緩沖動作存在著一定的因果關系。預備和緩沖是修飾動作的兩個重要組成部分,是動作設計中最常見、運用最廣泛也是最有效的靈活的。使用預備和緩沖來設計角色的動作能有效地避免角色動作的生硬和死板,使得角色動作具有流暢性。
二、跟隨和重疊動作的流暢性表現特征分析
(一)跟隨動作
當一個角色進入場景,到達他將做出下一個動作的位置,時常會覺得他的動作十分的突然,并且很快的就完全停止。這讓人感覺到動作僵硬、不自然。然而跟隨與重疊動作可以很好地解決這一問題。在職業動畫師的討論中,我們習慣于把無生命的被動運動物體,產生的延遲運動效果,稱為“跟隨動作”,比如頭發,衣角,配飾,尾巴的放松狀態,或者一只脫臼了的手臂。
(二)重疊動作
重疊動作更多的是指——身體各部位的運動不會同時開始,也不會同時結束。在制作中,某些部位的空間幅度和開始結束時間,會因為重量不同、力量產生的原因不同、質感不同或者為了達到某種特殊效果,而出現不同的狀態。這些不同有的顯而易見,有的看不出來但是能感覺到,但是他們的存在,是可以讓觀眾感覺到——肢體是由骨骼和肌肉所組成的血肉之軀,而不是機器。重疊動作會為角色添加點靈性,讓觀眾感覺到真實自然。例如:在一個張望動作中,頭頂和下巴的時間與空間幅度并不完全相同,這個道理適用于身體各個部位。但是重疊動作到底加多大,不同的時間有多少只能靠動畫師的經驗來判斷,重疊太多會失真,太少會僵硬。
(三)跟隨與重疊動作的關系
跟隨動作與重疊動作是動畫制作中不可缺少的,但是沒有人能確定它們在從哪里開始在哪里結束。它們大致可以分為:
1.如果角色有一些附件,如長的耳朵、尾巴或者一件寬大的外套,這些附件會在角色停止運動后繼續運動,這在現實的生活中很常見。無論在任何類型卡通中,這類運動的運動時間事先必須要進行周密的計算,以正確地表達附件的重量,并且它的運動方式必須可信。
2.身體各部分不會同時運動,而是會相互拉扯,牽帶,扭曲或者旋轉,并且在各個部分作相對的運動時,會在外部形態上產生壓縮,當其中一部分到達停止點的時候,其他部分可能還在運動;比如在身體停止運動后,胳膊或者手可能還在繼續它的動作。為了清楚地表現姿態,頭、胸和肩可以同時停止運動,因為必須讓觀眾看到的部分。在幾格畫面后,其他的部分再運動到它們的停止位置,其他部分的運動也可能不是同時進行的。當整個身體在一個明確的姿態停止的時候,我們把此時的圖畫叫做“保持”畫。
3.肥胖松軟的部分,比如一個臀部,或者象唐老鴨的身體,再或者象高菲狗一樣,肌肉組織的運動會比骨骼的運動慢。這個運動之后的尾隨時常被稱為“拖曳”,它把一個寬松并且結實的體形生動地表現出來。如果運用得當,在影片放映時很難發覺到這個技術的運用。實際上,動畫師是在第四維度上繪制,因為他是在描述一個形體在一個精確的瞬間處于哪一種狀態。這些畫面不是設計出來供自己觀看的,而是用于以確定的速度放映。許多滑稽的動作都是以這一項原理為基礎,比如一個奔跑的角色,他的脂肪被遠遠的拖在后面,直至他的骨頭跑出了身體。在短片中,這種類型的夸張會帶來笑聲,但是這種跟隨效果的主要價值在于展現它更精妙的效果。
4.一個表現運動完成的方式經常可以讓我們知道,人的自身運動與制動動畫的差異。一個打高爾夫的人用力的揮桿這個動作,用肉眼看來他只是改變了一些形體的姿態。但是如果我們用攝像機將運動拍攝下來,然后在觀看可以發現許多對我們有幫助的事。無論是他的優美、光滑的跟隨或者是他自己被纏繞的打成一個結。我們期待動作的預期動作,然后動作嗖一聲的結束,此時我們加上“速度線”來使動作自身更加有意思。并且它也可以告訴我們關于角色的個性。
5.最后,就是運動保持。它被運用在組成重疊和跟隨的所有不同的要素上,它能夠更加清晰的表現出有生命的感覺。當細心的繪制好一個動作的時候,在熒屏上至少需要八幀來保持它不運動,也許需要十六幀那么多。因為我們必須讓觀眾接受那個動作,然后再加上跟隨,使它能夠告訴我們到底發生了些什么。明顯地,我們在繪制整個動作之前就需要考慮它要怎樣結束。但讓人驚訝的是,對動作結束的方式進行考慮在早期的動畫中就得到發展,并且得到延伸,象是在投擲、踢腿和一些下意識的動作上。在一秒鐘的時間內雖然運動保持的數量很少,但這已經足夠了。然而,當動畫中的一幅圖畫被保持的太長,那將破壞動作的流暢性,會丟失動畫產生的幻覺,那圖畫看上去也會開始變得單調起來。
【參考文獻】
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